獨立手遊開發者:雖然虧了10萬但獲益良多

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於遊戲開發者們來說,做任何遊戲都是有風險的,而且成功率非常的低。近幾天Supercell的製作人在GDC上表示,該公司10個項目只有1個可以最終發佈。可能很多人會覺得,也只有手握CoC這樣大作的公司纔可以如此任性。但事實並非如此,比如筆者今天要說的《帽子紳士(Max Gentleman)》開發團隊The Men Who Wear Many Hats。這個獨立團隊只有2名成員,此前其中一名成員Ryan Wiemeyer在博客中覆盤了該遊戲的研發過程和失敗教訓。

據筆者瞭解,《帽子紳士》最初計劃的研發時間是3個月,但實際用了一年,如果算是DLC的發佈,這個遊戲的完整版用了2年時間,雖然很有趣,但其收入只有3700美元(約2.4萬元人民幣),粗略估計虧損在10萬元人民幣左右,而上一款遊戲《Organ Trail》的收入超過了1200萬(200萬美元)。不過,Wiemeyer表示他仍然很高興做出了這款遊戲,因爲對於一個開發者來說,有很多東西都比直接的利潤更加重要,這款商業表現失敗的遊戲甚至還爲之前的老遊戲帶來了收入的增長。以下請看Gamelook編譯的完整內容:

大家好,我是Ryan Wiemeyer,是The Men Who Wear Many Hats團隊的一員(共2人)。我們做了一款叫做《帽子紳士》的遊戲,它是一款街機風格十分明顯的堆帽子游戲,創作靈感是因爲收到了一個成人保健品的垃圾郵件,所以,接下來我們就來說說這款讓我們賠了很多錢的遊戲到底是怎麼回事。

《帽子紳士》最初是用了一個月時間爲街機而設計的,所以最開始的目標就是做一款街機遊戲,當時還被《Robotron and Defender》的創始人Eugene Jarvis描述爲,“這是一款優秀的街機遊戲”。本來我們已經準備離開這個項目轉做其他新遊戲,不過,在2013年的PAX East展會上,我們把這款遊戲帶到了一個微型街機場地,用iPad做了展示,所有人一直不斷地問什麼時候可以買到這款遊戲。隨後我覺得,我們應該把這個遊戲做出來。

由於上一款遊戲《Organ Trail》的成功(收入約200萬美元),我當時陷入了冒充者綜合徵的狀態,我擔心沒有人會把我們當成開發者,因爲上一款遊戲雖然很成功,但只是把兩個非常流行的文化現象進行了融合,我希望做出具有原創和創新的遊戲,所以《帽子紳士》就是一個向自己證明遊戲設計技巧的作品。

而且,我們團隊的另一名成員Whitaker Trebella的遊戲《Polymer》獲得了一些免費的星巴克推廣,迅速就賣出了100萬套。所以我自己覺得,‘我想要做一款銷量過百萬的遊戲’,Trebella的成功也是我的動力之一,當然,這其中既有動力也有嫉妒。所以我覺得用三個月的時間把《帽子紳士》做出來,完成其中的一部分然後免費發佈,這樣對於增加我們的用戶羣有很大的意義。

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只是,我始終對於遊戲定價都有選擇困難症,不管你的遊戲賣什麼價格,總會有一大批人說太貴了或者不值這個價。對於這個問題我內心很不確定,所以經常會把我的遊戲定價到很低。《Organ Trail》的售價在手遊平臺是2.99美元,遊戲時長至少在4小時以上,而《帽子紳士》最短可能只要2分鐘,所以如何定價對於我來說都是個難題,這是我犯的第一個錯誤。

計劃趕不上變化:研發耗時一年

《帽子紳士》最終成爲了一款像《Wizards and Warpdrives》的遊戲,當然,後者是比較大的項目,你控制各種太空艦船在PC和手遊平臺獲得合作遊戲體驗。我們其實並不確定跨平臺玩法的遊戲能夠有多麼好的表現,但我們覺得《帽子紳士》可以作爲技術試水之作,因爲我們一開始就打算把它做成小遊戲,這是第二個錯誤。然而這是一個非常糟糕的想法,所以它同時還是第三個錯誤,因爲我們本以爲跨平臺玩法是一個賣點,但後來發現玩家們甚至不理解跨平臺合作玩法是什麼意思。

我們甚至討論採用《Wizards and Warpdrives》的業務模式,希望更多人進入遊戲中,然後和好友們體驗簡單的免費版本,用付費的方式解鎖完整版,我們覺得也應該用《帽子紳士》測試一下這種模式表現如何,這是第四個錯誤。受到合作體驗遊戲《Space Team》的啓發,我們發現讓玩家們相互競爭比合作更重要,因爲這會讓遊戲門檻變得儘可能低,我們甚至還知道《Space Team》的付費轉化率非常差,但卻仍然堅持這麼做。

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我們對於可以銷售的角色以及帽子都有很多想法,我特別不喜歡在遊戲中銷售讓設計差異化的道具,我非常害怕《帽子紳士》像很多的pay-to-win遊戲一樣,所以我們只是加入了純粹的道具,這或許也是半個錯誤。當然,這個過程中我們犯了很多的錯誤,只是接下來我就不一個個的按數字順序說了。

我們從來沒有想過用這款遊戲賺很多錢,但我們希望能夠把投入外包的成本賺回來,我希望能夠獲得1萬美元的利潤,這在規劃層面就是個失敗,因爲我們從來沒有打算爲我們做遊戲研發所投入的時間獲得收入,而只是希望能夠做到收支平衡、獲得新的粉絲然後做一些有趣的遊戲。

所以我們的計劃是:做一款加入IAP的免費遊戲;提高遊戲美術質量並增加更多內容;同時發佈到iOS、Android、PC、Mac和Linux五個平臺;支持觸屏、鍵盤和手柄操作;支持跨平臺合作玩法;賺到1萬美元以上的收入。

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我們的核心團隊有兩個程序員和一個兼職美術師組成,我們當時都覺得可以在三個月內完成這款遊戲。然而,《帽子紳士》卻用了一年的時間開發,最終的DLC發佈又用了一年的時間。

衆籌活動:雖然成功,但帶來了更多負擔

由於這款遊戲註定會參加更多的展會、促銷活動,爲什麼不做一個Kickstarter活動呢?畢竟我們的《Organ Trail》非常成功。當時我們上一款遊戲的收入足夠讓我不用爲《帽子紳士》擔心籌資問題,但我發現Kickstarter非常適合開發者們分享自己的遊戲,找到對應的用戶羣並且充分發揮社區作用。

所以我們決定做一個Kickstarter試試,甚至想出了抱枕和一次性紋身貼紙這樣的做法,我們做了很多搞笑的視頻和擴展目標,但我們的籌資目標只有500美元,當然,我們本來就沒打算通過衆籌獲得資金。我們努力把提供的所有Kickstarter物品都保持在成本價,這樣可以讓更多人接受,我們的這次活動最主要的目標就是展示遊戲並獲得樂趣。不過,Kickstarter項目是我在這個項目上第二大滿意的部分,最終我們籌到了12345美元。

所以說,我們的Kickstarter活動其實也算搞砸了。做一個Kickstarter活動是需要時間的,即便是再快也至少需要一個月的準備工作。但隨之而來的是你必須一直思考的問題,儘管我們找了第三方替我們發放實體物品獎勵,但最後還是有很多問題給我們帶來了困擾和壓力,最終我的壓力日益增加,我很久之後都沒有做出美術集。

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但比這一切更爲糟糕的是,我們是做了承諾的。我們承諾遊戲免費,承諾可以跨平臺、承諾給投入更多資金的支持者們提供額外的內容、我們承諾資助金額達到400美元就在遊戲中爲他們做獨特的形象,這些承諾最終讓我們的項目研發陷入了怪圈,我們初期做了一些比較差的決定,而我又不願意停下來,我不知道未來會不會改變做法,但我很明顯感到了壓抑。

斷斷續續的遊戲開發

接下來我們談談還有哪些讓遊戲研發分心的地方,在做《帽子紳士》的時候,我很多次都感到沮喪。而且,我有點像處於一個非常奇怪的創意領域,因爲在這個項目上我們沒有規定截止日期。我其實並不需要工作,因爲《Organ Trail》還能夠帶來不錯的收入,足以養活我了。所以,做這個項目的時候動力不足,其他的項目也開始堆積起來,我開始了合作研發,還在一所大學任教,我們有Kickstarter活動,我還需要發佈一個宣傳片,我當時還在給《帽子紳士》做定製化的街機盒子。

這個街機盒子既有利又有弊,當我因爲代碼而覺得沮喪或者等待其他人完成各自工作的時候,就會拿它打發時間。我發現自己非常喜歡動手製作,我自己和朋友們都非常喜歡。所以我後來加入了街機模式,增加了特殊的菜單和控制方式,但遊戲也重做了十多次。我們把這個街機帶到了2014年的PAX East展會,人們都覺得它非常有趣,雖然它佔據了很大的空間,但卻是一個非常不錯的街機模擬器。

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我的搭檔Michael也創辦了另一家公司,並且開始做他自己的另一款遊戲,他大多數的時間都放在了自己的項目上,我們之間的交流很少,當我覺得有些東西應該做好而沒有做好的時候,大多數時間我都選擇了等待。他的項目也超出了最初的設想,所以我們兩個的遊戲發佈日期都被一再推遲。我們的美術師有全職工作,加入我們的團隊之後,她每週工作時間80個小時左右。我們的規劃基本上都是按照第一個月的game jam版本進度做的,當時她有更多的業餘時間,而且當時需要的美術質量也很低,所以這個遊戲不得不一拖再拖。

數月過去之後,我經常會盯着這個半成品遊戲,然後感覺緊張、增加新的東西。當我一個人思考的時候,總會有新的想法出現,所以這個項目變得越來越大。新角色、新模式、一遍又一遍的重做UI,每週都要重新平衡操作方式,這讓人很鬱悶。

或許最蠢的事情就是我對於一個好友的反饋並沒有認真對待。他測試了遊戲並且說手遊版的操控對他來說太複雜了。我決定做一個需要很少操作的新模式,這就意味着每個遊戲角色資源都需要加倍,實際上,我們做的簡單關卡使用了不同的美術資源,每個角色的工作量需求都翻了三倍。

Benn(另一個美術師)和我用了數個小時才完成宣傳片,由於第一個版本太差,我們不得不重新寫劇本、重新錄製。當然,遊戲的宣傳片是我覺得最好的部分,做這個宣傳片的過程中我們獲得了很多樂趣,但遊戲仍然有點問題。

在遊戲研發中的數月時間裏,坦白的說其實到最後一個月的時候,我對於遊戲都不夠自信,這是讓人很難受的。我沒有讓任何人體驗這款遊戲,因爲當知道有錯誤的時候,我害怕展示給別人看,我覺得遊戲做的還欠火候,爲什麼要給別人體驗呢?我加入了一個解鎖帽子的小遊戲,但仍然是不夠的。我不斷地希望增加AI,但總是覺得工作量太大,這個功能也是我一直努力避免的,因爲不希望把遊戲項目做的太大。到最後,我用了3天的時間增加了AI,可在我看來這個做法給遊戲增加了很多樂趣。

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遊戲發佈:bug很多

這款遊戲是2014年8月份發佈的,當時的《Organ Trail》已經發布了2年多。發佈之後的問題很多,iOS版本出現了問題,或許是有一些問題我沒有多次審覈,不過這時候更多的是正常的遊戲發佈所帶來的壓力。爲了這款免費遊戲,我們做了大量的市場營銷,一些YouTube主播也在視頻中體驗了《帽子紳士》,但我看到的全部都是bug,在遊戲發佈之後,我已經開始嘗試忽略這些bug了,因爲遊戲表現不好,我也爲此感到羞愧,我甚至記不得發佈之後具體發生了多少事。

我們得到了很多的bug報告,Linux平臺還出現了非常獨特的問題。我們用了2周的時間解決儘可能多的bug,然後就開始做其他事了。雖然當時遊戲體驗不好,但由於用戶數量特別少,所以投入太多的時間浪費在bug測試上是沒有什麼意義的。我們沒有看到任何的希望,所以發佈之後我們就已經停止進一步的投入並且開始做其他項目了,在Kickstarter階段我想要增加的5個角色後來都沒有加入。所以,最後一個DLC又用了一年的時間,因爲我們幾個人都有各自的事情要做,我們也很清楚,這就是該遊戲的最後一個DLC了,畢竟遊戲已經發布了那麼久。

銷售數字對比

我們不妨通過數據看看《帽子紳士》的銷售以及利潤表現與另一個遊戲《Organ Trail》的對比(儘管後者已經發布了3年多)。

首先要說的是,iOS和Android版本根本不值得做,我們投入了大量時間做跨平臺、操作方式調整和bug測試,但結果手遊版本的銷量只佔15%,我甚至不認爲有多深手遊玩家知道這款遊戲還可以跨平臺,他們大多數人甚至都沒有嘗試過這個功能。截至2015年10月,《Organ Trail》的總銷量是927512套,《帽子紳士》的下載量爲215438次。雖然沒有達到100萬,但仍然不算是太小的數字。從圖表中你們可以看出,最大的差別在於Humble Bundle的銷售。然而,我對於兩款遊戲的Steam銷量接近感到開心(雖然後者是免費的)。

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我們從來沒有關注過《帽子紳士》在Humble Bundle的銷量,一部分原因是我們失去了動力,因爲如果沒有最後一個DLC的話,這款遊戲看起來其實是不完整的,而humble商店又不能做不加入DRM認證的DLC,所以基本上我們不抱有什麼希望。

或許把完整版放到Humble Bundle會好一些,但我們忙於給《Organ Trail》做資料片,所以沒時間管它了,畢竟後者纔是我們的收入來源。

那麼,《帽子紳士》是一個失敗的項目嗎?答案很明顯。不過,也沒有從數字上看起來的那麼糟糕,我堅信因果循環的道理,對於業務和品牌來說,有很多東西比直接的利潤更重要。做這個項目最主要的作用或許就是讓人知道我們的團隊The Men Who Wear Many Hats。在《帽子紳士》發佈後的一個月裏,我們的前作銷量增加了50%。同樣,儘管《帽子紳士》並沒有獲得蘋果推薦,但我覺得這個遊戲的發佈也讓蘋果知道了我們的存在,因爲他們邀請我們把《Organ Trail》加入萬聖節促銷。

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所以,到2015年10月份爲止,《帽子紳士》的淨收入是3700美元,一個月給《Organ Trail》帶來的收入增長大約爲5000美元,按照我的估算,這個賠錢的遊戲大概爲前作帶來了2萬美元左右的收入增長。雖然很難說未來會不會有更大的增長,但我更願意相信,如果你做一些好玩的遊戲,那麼有很多的隱藏優勢都會接踵而至。總的來說,我只是希望打造一個有趣的公司,做優秀的遊戲。

結論:雖然商業表現失敗,但受益很多

那麼,這次的失敗到底學到了什麼呢?下面是我簡單的總結:做遊戲需要很長的時間,特別是對於完美主義者來說;如果不能獲得應用商店推薦,手遊表現會比較差;跨平臺玩法在投入回報方面表現很差,而且會讓玩家們困惑;我以後再也不會同時把一款遊戲發佈到5個平臺了;Steam的表現還是不錯的;如果想要持續獲得銷量,那麼遊戲發佈之後必須不斷地推出新內容;從今後我會做更大的項目,這樣在定價方面就會更好一些;以後的項目要更早地進行玩法測試,而且要更頻繁;《Organ Trail》的成功或許是個意外,超出了我的想象。

作爲總結,我其實非常高興發佈了《帽子紳士》,雖然這個項目上我們虧了,但我覺得至少給粉絲們做了一個不錯的遊戲,我非常喜歡給這款遊戲做的宣傳藝術和資料片,我們創造的遊戲世界和角色非常有趣,未來如果有可能的話,我也很願意回過頭來做一款能夠盈利的遊戲。

儘管沒有帶來直接的收益,但我們的研發成本都是上一款遊戲《Organ Trail》帶來的,我們也始終知道做遊戲的風險性,如果沒有預留收入的話,我們也不可能做這麼一個遊戲。所以,對於我們來說,這個失敗的遊戲完全是上一個遊戲成功帶來的附屬品,能夠從中獲得教訓也是非常有價值的經驗,這樣我們的下一個遊戲就可以做到既有趣又可以盈利。