高盛:虛擬現實內容是決定用戶接納關鍵

虛擬現實(VR)正成爲科技業新一波的投資熱點。高盛創新大會小組認爲,虛擬現實內容的創造將是決定其是否被接納的關鍵因素。

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在虛擬現實行業,現在有一個先有雞還是先有蛋的問題。內容和APP開發人員對VR的投資十分謹慎。他們不希望在沒有安裝用戶基礎的情況下大舉投資。而同時,消費者對購買VR設備也有所遲疑,他們不希望在沒有大量內容和APP供應的情況下購買硬件。高盛創新大會小組專注於創造VR內容的挑戰、內容創造流程將如何改變以及VR長期將對行業產生什麼影響。

一個強大的講故事和新聞的平臺:小組成員強調了消費者體驗的力量以及它對新聞業帶來的潛在改變。紐約時報已經在一年半前激進的進軍虛擬現實行業。去年11月,紐約時報分發了超過100萬的Google Cardboard虛擬現實瀏覽器,並推出了其首部虛擬現實電影。紐約時報的虛擬現實APP是該公司最成功的的APP之一,下載量達到了60萬-70萬次。

消費者的首次VR體驗至關重要

高盛創新大會小組成員指出,創下虛擬現實內容是具有挑戰的。虛擬現實與傳統視頻完全不同。它需要一個不同的內容創作方式,無論是在創意上還是技術上。

小組成員指出,從2D視頻到虛擬現實對消費者來說並不是一個升級的體驗,這可能令他們感到失望。進一步來說,低質量的虛擬現實作品甚至會讓消費者感到厭惡。小組成員強調稱,要確保消費者的首次虛擬現實體驗是愉快的。因爲一旦首次體驗不愉快,消費者可能感到失望,並不會再次回到虛擬現實的平臺。這將影響大衆對虛擬現實產品的接納。

除了高盛,德意志銀行也非常看好虛擬現實技術。德銀認爲,現在虛擬現實技術的產品和九年前智能手機的發展階段類似,近兩年該技術可能因爲硬件銷售增速與內容發展不匹配而遭到質疑,但只要過幾年內容發展跟上,虛擬現實會迅猛增長。虛擬現實有廣闊市場,但用戶接受採用的速度會比智能手機慢。

德銀:虛擬現實相當於九年前的智能手機

上週四,德銀髮布長達68頁的分析報告,其中對比了虛擬現實產品與蘋果等智能手機制造商早期的銷售業績,認爲“在採用週期方面,虛擬現實生態系統正處於智能手機2007年的階段。在美國,智能手機花了四五年時間達到上億用戶,預計虛擬現實的採用週期速度更慢,但仍然會非常強勁,是一個廣闊的市場。”

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上述德銀報告指出,虛擬現實面臨的風險是,未來兩年消費者可能對該領域的設備感到失望,因爲這類硬件的銷售增長迅速,但內容發展不能與之匹配,媒體和分析師可能開始質疑,爲什麼虛擬顯示系統都在收集垃圾,好的應用在哪裏。這種情形在智能手機發展史上也有跡可循。2007年iPhone問世後,也過了幾年纔有Snapchat等熱門應用涌現,吸引了更多的智能手機用戶,進而推動了智能手機銷售增長。

科技巨頭大舉投入VR

除了早在2014年就投資Oculus,在虛擬現實界搶佔先機的Facebook外,蘋果和谷歌等硅谷科技巨頭也加入了VR大戰。

華爾街見聞此前提到,發展勢頭正火的虛擬現實行業,今年迎來了蘋果公司重量級玩家。

英國《金融時報》援引知情人士稱,蘋果公司打造了一支由虛擬現實(VR)和增強現實(AR)專家組成的團隊,開始研發VR/AR頭戴設備。團隊成員包括相關併購交易引入的數百人,以及從微軟、創業公司Lytro等挖過來的專家。

在這一領域,蘋果最近收購了Flyby Media,這是一家研發增強現實技術的創業公司,他們的技術能讓手機“感知”周邊世界。此前,Flyby Media曾與谷歌共同爲後者知名的3D定位技術Project Tango開發軟件。

除了蘋果公司,谷歌也正在開發一款功能強大的VR設備,與增強後的安卓系統適配之後,谷歌的VR設備將有能力挑戰Facebook的Oculus在該領域的領先地位。

據英國《金融時報》報道,谷歌的這款頭戴式VR設備,將大大超越2014年發佈的免費應用“紙板相機(Cardboard Camera)”,新設備有更爲強大的傳感器、鏡頭,並採取與三星和Oculus聯合發佈的Gear VR類似的插入式結構。

from:網易財經