顏值爆表:[奧日與黑暗森林]年收入7800萬

Oriandtheblindforest

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在衆多的歐美獨立當中,很大一部分都是以創意贏得了玩家們的青睞,其中的原因是顯而易見的,因爲他們沒有鉅額的預算、沒有龐大的團隊,也沒有足夠的資源。不過,我們仍然看到過像《堡壘》、《晶體管》、《方舟:生存進化》等非常成功的獨立遊戲大作,除了創意之外,品質非常接近3A大作也讓它們變得更加與衆不同,今天要介紹的這款冒險解謎遊戲《奧日與黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》也是其中之一。

和其他獨立團隊不同的是,《奧日與黑暗森林》的研發團隊從某種意義上來說是‘不存在’的,因爲Moon Studios沒有真正意義上的辦公室,所有的成員都是來自全球各地。憑藉新穎的創意和優秀的品質,該遊戲研發開始一年之後就被微軟買斷,該遊戲不僅‘顏值爆表’,設計巧妙,而且遊戲世界觀獨特,故事引人入勝。自2015年3月份發佈之後,僅Steam平臺就獲得了1200萬美元以上的收入(人民幣7800萬元)。除了亮眼的成績之外,還獲得了2016年GDC最佳視覺、最佳音頻和2015年The Game Awards最佳藝術等多項大獎。

在最近的一篇博客中,Moon工作室CEO兼遊戲總監Thomas Mahler詳細覆盤了四年的研發過程以及其中的得與失,他講述了作爲開發者的夢想和情懷,人一生之中能夠從事理想項目的機會是有限的,做遊戲沒有捷徑,從創意到發佈,他們的團隊仍然維持在5人左右,請看Gamelook帶來的詳細報道:

爲什麼要做這個遊戲

我們在2010年創辦了Moon Studios,那時候,我們對於即將面對的研發之旅知道的東西很少,成立公司是因爲我們覺得自己有東西想要表達,而且我們需要把它做出來。我們知道給別的工作室打工的時候不可能做自己想要的遊戲,所以我們除了創辦自己的工作室並且朝着目標努力之外別無選擇。

在你生命中的有一些時候,如果足夠幸運,你可以做一些非常有意義的事情。你做這些事並不僅僅是爲了謀生,而是要真正的改變認知,只要有這個目標推動着你的熱情和才能,就會有真正特別的事情發生。

我們把工作室名字取作Moon Studios是希望始終提醒我們創業的初衷,我們知道自己希望能夠做出玩家真正在乎的遊戲,如果有可能的話,也可以給整個遊戲行業帶來些許的變化。我們幾個創始人都不是新手開發者,所以也知道,不管是從研發還是從業務角度,想要完成這個目標都是極其困難的。隨後我們想起了肯尼迪演講中的一句話:我們選擇登月,我們決定在這個十年裏完成登月以及其他的事情,並不是因爲它們輕而易舉,而是因爲這些事困難重重,因爲這個目標獎促使我們最佳的利用能源和技能,因爲這是一個我們樂於接受的挑戰,一個我們不願意等的挑戰,這個挑戰是我們志在必得的,和其他事情一樣。

當時我們對於未來即將面臨的挑戰知之甚少,現在回過頭來看《奧日與黑暗森林》,我們對於自己完成的項目感到自豪。我們打造了自己想做的遊戲,我們和發行商微軟進行了合作,面對了所有的挑戰並且最終取得了成功。

這款遊戲獲得了越來越多的好評,在幾乎所有重大的活動上都獲得了推薦,比如E3、Gamescom、PAX、GDC等等,現在我們有非常大的粉絲量,而且他們已經在期待續作的推出了。

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曾獲得E3最佳展示獎

做對了什麼:

人才招聘原則和遠程工作環境

如果要說到一款遊戲的研發成功,那麼這方面必須是所有工作室首先要說的最重要的一條。通過我們的故事,我們很幸運地快速獲得了人們的關注並且招到了Moon Studios的各位成員們。
在最初創辦的時候,我們的隊員七零八落地分散在很多地方,因爲我們很快認識到,爲了讓Moon Studios在當今的遊戲市場獲得一個機會,我們需要做一個不同的遊戲,一個其他工作室都沒有在做的遊戲。我們決定不租賃實體的辦公室,只聘用各地的本地人才。基於我們此前在其他工作室的經驗,我們覺得需要組件一個虛擬的工作室,這樣就可以聘用來自世界各地的人才,讓所有人都在網上辦公。

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由於沒有實體辦公室,Moon Studios 的成員們直到2014年的E3展會才進行首次會面

我們很快就招到了優秀的人才,我們一開始的時候做的是非常小的項目,而且只做創意原型。經歷了多次的嘗試之後,我們覺得一個叫做Sein的項目是最具有潛力的,最初的想法是把《銀河惡魔城》與平臺遊戲玩法混合,讓玩家扮演一個森林精靈,而且我們決定不爲了創新而創新,不過,我們希望創造一款向從小就很喜歡的2D遊戲致敬的遊戲。我們希望它能夠像《超級銀河戰士》、《Symphony of the Night》以及《超級食肉男孩》這樣經典,我們希望在這些遊戲的基礎上做出有意義的提升。

確定了這個想法之後,我們幾周內就做了一個平臺遊戲demo,並且獲得了更多人的關注。最終,我們把這個項目介紹給了微軟,並且和他們談好了發行與研發協議。

最後,Moon Studios也成爲了我們最初想要的工作室,我們的成員都非常有責任和熱情,並且對於我們做的所有事情都有自己的看法,這也是我們在其他工作室就職的時候所缺乏的。我們希望工作室裏的所有人都有自己的主見,如果你不喜歡我們做的某些事,那就直接說出來,我們會聽的。我們Moon Studios招聘的所有人都必須有這樣的理念,而且必須具備熱情、動力以及可以和我們一起創造特殊遊戲的才能,我們希望一起創造出一個獨一無二的遊戲,做一個讓團隊裏的任何人都不可能單獨完成的遊戲。

所以,在這裏我向所有爲製作《奧日與黑暗森林》投入了心血的成員們說一聲真摯的感謝,我們希望創造出讓人引以爲豪的遊戲,一個讓他們想要不斷地回味甚至可能會傳給他們子孫的遊戲。

與微軟的合作:同時保留了創意自由

對於所有的小型初創團隊來說,在一個像微軟這麼大公司的庇護下打造一個專屬遊戲是非常可怕的,所以我們也問過自己所有最可怕的問題:微軟會讓我們做自己想做的遊戲嗎?微軟會干涉我們的創意或者他們理解我們的創意嗎?微軟會不會迫使我們做不情願的決定?他們會不會給我們足夠的時間做出一款好遊戲?他們會不會給我們足夠的市場營銷推廣,和他們的3A遊戲IP相比,我們的遊戲會不會被當作一個不重要的小遊戲對待?

幸運的是,我們很快發現微軟理解我們想要做什麼,也給了我們創作的自由,我們可以自由地探索、我們可以失敗,也可以學習和不斷提高。我們每週都會和(微軟)製作人Torin Rettig進行一次交談,講述過去一週發生了什麼。我們給微軟看了所有做出來的材料,告訴他們在這個過程中所遇到的問題以及接下來一週我們想要完成的事情,向他們解釋我們的難處在哪裏以及我們想要《奧日與黑暗森林》成爲什麼樣。最終的結果是,我們與微軟之間的合作都是直來直往的,他們也從來沒有干涉我們的創作,也不會迫使我們做一些自認爲不適合該項目的事情。

參與項目製作兩年之後,Torin離開了製作組並且轉移到了《殺手本能》項目中。這時候我們再一次覺得擔心,換了聯繫人之後,微軟會不會改變之前的做法呢?後來證明我們的擔心是多餘的,Daniel Smith成爲了我們新的製作人,他很快就告訴我們,他喜歡像《奧日》這樣的遊戲,所以我們的合作幾乎沒什麼變化,微軟仍然非常支持我們的看法,在需要的時候給了我們資源,但在遊戲設計方面從來不會給我們建議或者私人反饋等等。

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與微軟製作人的合影

儘管管理上出現了變化,但我們仍然全權掌握了研發的主動,我們覺得不管是微軟還是任何發行商都無法完全理解我們想要做的東西,微軟似乎理解這一點,我們對這份信任和非常感激。對於像微軟這樣的大公司來說,投資像我們這樣連工作室成員都分散在世界各地的團隊、同時還能夠給予足夠的信任是很難得的,幸運的是,結果是雙贏的。

換了製作人之後不久,新的微軟平臺的呼聲越來越高,我們擔心被之前簽署的合同套牢,這樣我們就不得不在新平臺推出之後把《奧日與黑暗森林》發佈到Xbox 360平臺。我們認爲這款遊戲對於新的Microsoft Platform來說是非常好的,近些年2D平臺遊戲重新受到了歡迎,我們或許可以成爲微軟新設備上的首款2D平臺遊戲,我們還覺得可以做一些在Xbox 360平臺不能實現的事情,所以在一次的製作人會議上,我們很快表達了自己的想法,微軟最終同意我們修改合同,所以這款遊戲可以在Xbox One以及PC平臺同時發佈,這還是微軟與獨立工作室合作的第一次破例。負責這次協商的Mark Coates也成爲了我們重要的合作伙伴,他經常給我們提出不錯的建議

隨後發生的一些事情證明了我們與微軟合作的成果,《奧日與黑暗森林》終於在2014年E3展會的時候登上了微軟發佈會的大屏幕,這簡直是夢想成真,我們不敢相信自己的運氣居然這麼好,第一次覺得投入了三年多的努力終於初見成效。

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E3發佈會現場

我們在E3的展出非常成功,人們最終知道了我們做的遊戲,還拿到了很多的獎項,如果不是和微軟這麼大的公司合作,這一切基本是不可能的,所以在這裏也感謝微軟所有支持我們想法的合作者們,希望我們做的遊戲也能夠讓微軟自豪。

原型創意和初期版本

我們團隊非常相信快速創意和做初期版本的方式,每當我們有了一個遊戲想法的時候,就會立即開始着手把它做出來,而不是先做工具或者其他技術。這一點和動畫工作室比較像,他們也會先做一個簡版視頻,然後調整到感覺對了才真正投入製作。我們開始做了一個非常簡單的demo,並且加入了所有的想法,因爲我們想讓這個基礎版本就可以有不錯的效果,所以我們對於操作控制和遊戲世界互動進行了大量調整,當demo版真正覺得有趣的時候,我們纔開始製作遊戲資源。

在很多方面,做遊戲畫面和故事等等都只是核心工作的一部分,真正重要而且唯一應該注意的是互動性。在《奧日》這個項目上,我們在初期就已經做了一個讓我們非常滿意的demo,我們覺得甚至比《超級食肉男孩》還要好,雖然這些成功的獨立遊戲也讓我們覺得很欣賞,但我們希望能夠更進一步。

另外值得一提的是,我們最初做了大量的‘動畫設計’,這就意味着我們的動畫師James Benson要去做一些小動畫展示奧日與遊戲世界和敵人的互動,我們每一次的調整對於他來說都要增加工作量。創造初期創意原型,並且專注於向整個團隊和發行商展示的做法是非常有用的,他們只有體驗之後纔會理解我們的想法並不是白日做夢。

Unity引擎:可以快速做創意原型

當我們創辦Moon Studios的時候,我們知道自己想要專注於創作,我們不想成爲一個專注於技術的公司,不想因爲耗時多年打造的技術帶動遊戲銷售,我們希望人們評價我們遊戲的時候只看一個標準,那就是這款遊戲對於人們來說是否有獨特的體驗呢?

出於這個原因,我們很快決定使用Unity引擎而不是自研引擎,我們不希望在開始的時候投入一年以上的時間做出技術,我們很快就決定先做創意原型,直到遊戲調試到合適的狀態,這樣我們纔可以向發行商們逐一介紹,Unity提供了完成這一切的所有工具,微軟和Unity團隊實際上還達成了合作協議,把這個跨平臺引擎引用到了所有的微軟平臺,包括Xbox One在內,我們實際上還直接和Unity的工程師們進行了交流,他們還幫給我們做了一些幫助工作,所以在把遊戲推向Xbox One平臺的時候,畫質達到了1080P/60fps。

雖說使用中間件有利有弊,但對我們來說,能夠立即着手遊戲製作並且證明我們的想法是極其重要的。

與作曲家合作:音樂是講述故事的優秀工具

在初期研發過程中,我們看到Gareth Coker在很多的模組網站工作,由於是不斷地參與外包,所以Gareth在業內不算有名氣,他也只參與過一些比較小的Mod製作,但和其他的作曲者相比,我們覺得他的音樂與衆不同。我希望他給《奧日與黑暗森林》做音樂,並且講述了我們的想法,Gareth看起來很感興趣,並且很快提出了一些非常不錯的想法。

在寫遊戲故事的時候,我經常是聽着電影作曲家的音樂找靈感的。我們很清楚,希望遊戲的故事可以觸動人心,而音樂是非常重要的一部分,它本身就是不錯的故事敘述手段。所以我們希望整個遊戲研發過程中Gareth都可以參與其中。

所以,我們學到最重要的就是,音樂本身就是個非常不錯的講故事工具,只需要通過動畫和音樂你就能把故事表達出來,並不一定需要多麼精心編寫的臺詞。

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音樂製作過程

如果你想要講述一個讓人們深有感觸的遊戲故事,音樂是最重要的工具之一,應該和腳本以及動畫得到同等的重視度。

哪些做的不夠好:

遊戲bug始料未及

這是讓我們非常驚訝的,在遊戲發佈之前,我們進行了很多次的測試,我們有很大的把握覺得人們不會遇到任何bug。當我們發佈了遊戲之後,《奧日與黑暗森林》的購買者很快超過了數萬,有些玩家開始抱怨bug問題。雖然相比來說bug的數量比較小,但影響到成千上萬的玩家還是很嚴重的,所以,哪怕bug是非常罕見的,作爲開發者也應該儘可能找出來。

舉個例子,遊戲發佈幾天之後,人們就發現有一個漏洞會允許玩家打破順序。我們其實知道大多數這樣的小問題,但我們故意沒有處理這些事情,因爲我們知道99.9%的玩家都不會受到影響,不過0.1%的核心向玩家可以發現這個漏洞並且用極快的速度通關遊戲。

我們最優先解決的是影像玩家遊戲進度的bug,但讓人無奈的是有些玩家們還是會遇到問題,我們都覺得很傷心,甚至有時候回想,經過這麼多年的艱苦研發之後我們需要短暫的休息,只要把遊戲發佈出來就可以了,有一些小問題也不是不可以接受的,這些問題對於未來的遊戲研發來說很明顯是具有教訓意義的。

人才招聘與研發時間的問題

我們學到的另一個教訓。當成立Moon Studios的時候,我們清楚要把團隊規模保持到儘可能小,只招聘可以做多項工作並且熱情很高的人才,這樣才能打造我們的‘夢之隊’。雖然這個策略也按照計劃完成了,但問題是到了最後,遊戲研發時間拖了4年,從創意型到預製作,從測試所有系統到編寫需要的工具,從確認研發內容到真正的製作,我們親自創作了所有的資源。

遊戲研發時間之所以這麼久,原因很簡單,這個遊戲需要太多的時間和資源了。哪怕是我們的人再怎麼優秀,一天也只有24小時的時間,而時間就是我們最珍貴的資源。聘用多面手人才是非常好的,但問題是,如果一個人負責兩項工作,那麼時間就會增加。

在研發初期的時候,保持小團隊起到了非常好的作用,因爲那時候的工作量還不大,每個人需要做的工作量都不會過量,因爲還處於初期設計階段。但真正進入了遊戲製作之後,特別是後半部分,招聘更多人可以大大縮短我們的研發時間。不過在那個時候,我們既沒有足夠的資源擴大團隊,也沒有足夠的時間去培訓新人。

儘管如此,我們仍舊對於工作室擴張十分謹慎,在我們此前的經歷中,工作室擴張曾經導致過很多次的災難性後果。我們的另一個心得是,哪怕是再有熱情,它也不能給你增加額外的時間。

處理熱情與加班的關係

在過去工作過的所有公司裏,我都把過度加班的原因歸結成管理不善,但我從事的每一個項目都少不了這樣的加班。遊戲行業的這個問題幾乎是沒有方法合理規劃的。你永遠不知道自己會遇到多少問題、完成遊戲製作需要多少時間,特別是研發時間比較長的時候。你的項目耗時越長,不確定性就越高,想要做一個完善的製作計劃就越難。未知因素最終都會帶來問題,爲了發佈遊戲,你的團隊就不可避免地需要加班。

很明顯,沒有人喜歡加班,我們也不想讓員工們如此拼了命地工作。即使如此,爲了完成遊戲研發,我們依然避免不了加班,我們試着小心翼翼的做規劃,給大多數的工作都留出了緩衝時間,我們始終都保持對所有人100%的誠實,因此所有人始終了解項目的進度。

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同時,團隊裏的每個人都有自己的職責,如果他們的工作落後的話,就會讓整個項目推遲。所以,在給他們責任的同時,你也要給他們自由的規劃,因爲每個人都需要按照自己的情況做具體的計劃。我們也允許Moon Studios的所有人犯錯,實際上我們也預料到會有錯誤發生,畢竟,不管是美術師、程序員還是策劃,首個版本都不可能是他們的最終版。然而這種自由也是有代價的,這需要更多的時間,所以最終我們用了4年。

最後要說的是,我們認爲這些多出來的時間是值得的,爲了創造出讓人難忘的體驗,做出讓人自豪的遊戲,這一切都值了。但作爲一個工作室,我們也必須意識到太長的研發時間會讓員工疲倦和充滿壓力。

工作室的擴張:未來可以做多項目

這件事也是我們未來會改變的。剛開始做這個項目的時候,我們是一個非常小的團隊,到了遊戲成功之後,我們還是一個特別小的團隊,我們把所有的寶都押到了這個項目,對於一個研發週期如此之久的項目來說,工作室可能面臨的危險性還是太大了,我們不能把雞蛋都放到一個籃子裏。

在之前研發的時候,我們會留出一些週末讓員工們自由做創意原型,這樣他們在勞累之餘還可以找到一些樂子,所以《奧日》發佈之後,我們工作室又有了很多有趣的想法。未來我們會在研發一個核心項目的同時, 再組一個團隊做其他的項目,允許有些同時在兩個項目之間轉換,不管是在創意上還是業務上,這都是有益的,因爲這樣當一個項目遇到瓶頸的時候,你可以換個項目去做,也不至於只有一個項目可以依靠。

營銷問題:社區管理還可以提高

可能很多人不理解我們爲什麼說市場營銷做的不好,畢竟我們的遊戲也參加了大型的展會,獲得了很多人的關注。雖然這的確帶來了不錯的曝光量,我們未來也的確還會這麼做,但很明顯我們還有很多可以提高的地方,我們還可以讓人們對遊戲保持更大的熱情。

即使是在這些展會上,仍然有不少的核心玩家沒聽過我們的遊戲,我們甚至沒有通過社交網絡維護粉絲羣,我們專注於這些營銷活動而沒有參與到社區中去,也沒有看很多的業內網站。

還有一個遺憾就是周邊產品沒有做好準備,其實這款遊戲是非常適合做周邊的,我們非常想做周邊的毛絨玩具、T恤等等,實際上也收到了數百封粉絲來信,希望看到這些東西,但我們沒有時間一一回復,也沒有做出這些東西來,但未來我們可以把這些事交給第三方去做,並且甚至可以探索與微軟合作。

寫在最後

發佈《奧日與黑暗森林》對於大多數的Moon Studios成員來說都是一個長期旅途,它從一個非常小的想法變成了讓我們所有人都想不到的項目。在人的一生當中,你很少有機會做自己理想中的遊戲,特別是一個可以觸動人們的心靈和思想、讓他們開懷大笑、放聲痛哭,或許只是給他們靈感的項目。

四年前,我們決定創作自己的遊戲工作室,我們不想選擇容易的方式,也知道沒有任何捷徑。我們選擇了困難模式,我們希望創造,我們打造了一個來自全球各地成員組成的大家庭,所有人都熱愛我們自己做的項目。

即使在這款遊戲成功之後,我們的生活也發生了翻天覆地的變化,但我們創辦Moon Studios的初衷不變,我們仍然保持謙遜和接地氣的研發方式,我們認爲最好的時光永遠在明天。最後,我們衷心地感謝粉絲們在研發期間和遊戲發佈之後由衷的支持,感謝你們的評價、創作的美術、美好的故事以及所有其他的事情。