騰訊祭出2016年大招 獨代《征途手機版》

如果說2016年的移動遊戲市場註定是一個羣雄爭霸的武林戰場,《征途手機版》自然就是可以打出奇招的絕世高手,他出身顯赫,十年積澱,後有強援,從來都沒有人知道他會打出什麼招式,但是大家總能知道他終究是最後的贏家。

在十年前,有三款遊戲同時在線破百萬,創造了全球網遊的巔峯,他們分別是《夢幻西遊》、《征途》、《魔獸世界》, 其中《魔獸世界》時至今日仍舊活躍於一線,《夢幻西遊》最先搶佔移動遊戲重度RPG市場先機,而奠定了中國國戰網遊市場輝煌的《征途》也於今日正式宣佈騰訊獨家代理巨人經典1代原班人馬改編的《征途手機版》,這個承載着巨人十年榮光的IP今日正式起飛,而騰訊也終究祭出了2016年的隱藏大招。

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騰訊破局  獨代《征途手機版》祭出2016年大招

此前,騰訊公司高級副總裁Stevenma在接受媒體採訪中表示2016年移動遊戲市場的最大進化就是重度遊戲的崛起,用戶對內容的深度和複雜度的要求在明顯變高,而由經典端遊改編的移動遊戲具有更大的成功率, PC遊戲上很多的系統,包括公會、成長、任務等等體系其實已經被驗證,而且開發了很多年,可能有10年的時間。這樣的數值體系,這樣的循環和社交體系,到了手機上之後,可以看出來用戶是接受的,用戶希望在手機上可以更容易的玩到更有深度的內容。

《征途》十年老IP(情懷足夠)+大廠品質保證+MMORPG,則完全符合騰訊的行業佈局,騰訊與巨人的合作無疑是最好的選擇。加上精品戰略2.0推出《熱血傳奇》和《六龍爭霸3D》的成功,騰訊已經在重度RPG以及國戰類玩法遊戲有足夠多的積累,不論是數據調優還是用戶把控抑或是市場運作都駕輕就熟。

巨人縱橫  以“國戰”再戰江湖

《征途》的影響力絕不至於這兩個字,它是第一個提出萬人國戰、第一個實現四萬人同服、第一個天然分國家,建立十國割據爭霸的遊戲,也是由這些“第一”使“國戰”正式成爲中國網遊史上不可被遺忘的全新品類。《征途》的整個社交系統和敵對系統,讓玩家覺得這個網遊的世界更真實。另外它跟之前的網遊《傳奇》不同,它更明確戰爭和敵對,通過戰爭和敵對能獲得的利益和榮譽感遠比其他遊戲來的深刻。

另外對固定團隊的獎勵(例如屬性相剋有攻擊和血量加成,家族成員刷怪能獲得更多經驗),《征途》對社交系統的打造也是相當的完整,這一切也使它在進口遊戲獨霸市場高端多年之後,以210萬最高同時在線,成爲一代遊戲人的集體回憶。不可否認的是《征途》把“國王幫”、“國家拉鏢”、“國王刺探”、“戰歌”等深刻的印入玩家腦海,後來的無論是國戰網遊或者是重度RPG網遊都是以其的社交玩法、國戰玩法作爲策劃運營範本。

時隔十年,隨着用戶的變化,端遊獲取用戶成本的提升,《征途》系列也逐漸落寞,《征途口袋版》也反映平平。巨人想在移動遊戲市場殺出一條血路,必須尋找一個強大的用戶源。《征途手機版》以國戰爲核心,強社交玩法需要足夠多的用戶來支撐它的運作,不論是與現有的哪個渠道合作,越大的用戶量越符合巨人對於《征途手機版》的期待。

騰訊擁有8.53億QQ活躍用戶,以及6.97億微信活躍用戶,正是《征途手機版》需要的最好的資源,一向對市場動向牢牢關注的巨人,在RPG重度市場意識爆發之前,對如何提升自有產品的飽和度和含金量謀求最佳時機,給出了自己的答案,旗下第一IP《征途手機版》選擇加入了騰訊“親友團”,由《征途》1代製作人田豐親自領銜端遊原班人馬開發,由騰訊獨家代理運營,更憑藉騰訊強大的社交平臺創新結合推出全新的功能,也顯示出巨人對於《征途手機版》的重視。

卡牌之後,國戰是下一個浪潮?

2015年上半年中國手遊的用戶已經達到3.66億,因此在整個2015年我們經常會看到人口紅利消失的論調。

但實際上,中國手遊的人口紅利消失了又沒消失,消失的是爆炸式的用戶增長,沒有消失的是深度用戶的培養。

手遊在經過三年的發展之後,在2015年全年營收515億元,已經接近了十幾年發展的端遊,如果不出意外2016年將實現超越。

在大衆用戶已經基本被洗完,各大遊戲廠商也將進入爭奪重度用戶,也就是原本的遊戲用戶階段,這批用戶質量高,付費能力強,但他們對於手遊市場剛開始時的投入熱情並不高,但RPG手遊有望打開這個市場。相比於其他品類,重社交、高粘性、低門檻的國戰移動遊戲則極有可能是下一個浪潮,也可能帶來移動遊戲人口的再一次擴張。

十年之前,巨人憑藉《征途》創造了中國網遊歷史上的奇蹟,並以其“鮎魚效應“促進了整個中國網遊市場的變革,十年之後,巨人與騰訊共同推出《征途手機版》,是否在移動端重燃輝煌,這一切值得市場去驗證。