艾瑞諮詢:頁遊份額下滑 預計18年跌破10%

近日,艾瑞諮詢發佈《2016年中國網頁遊戲行業研究報告》。報告指出,2015年手遊市場規模相對2014年增長超過100%,推動遊戲行業規模突破1400億的同時,手遊份額也增長至39.2%,端遊份額自今年跌落50%以下,手遊成爲推動網絡遊戲行業增長的主要動力,手遊市場份額預計將在2016年超過端遊。

2015年,中國網頁遊戲的開服數依然有所上升,但增長率繼續下降。總體來講,市場逐漸趨於穩定,遊戲開服數Top10中,自研自發研運一體的公司佔到七席。傳統的頁遊平臺紛紛向上發展,通過收購或投資等方式入股研發公司,利用自身運營經驗,創作出更受玩家歡迎的產品。

除了老牌的端遊企業騰訊、網易以外,越來越多的頁遊及手遊企業進入榜單形成第二、第三梯隊,縮小與頭部
企業的差距。從總體上來看,增長率都有一定程度下滑,部分企業出現負增長。由移動遊戲的爆炸式發展帶來的網絡遊戲泡沫逐漸被消化,中國網絡遊戲漸漸進入以產品質量、遊戲體驗爲主的精品化時代。

網遊市場規模:穩步上升,預計2017年突破2000億

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中國網絡遊戲市場規模繼續上升,主要得益於三個方面:

1、從硬件上看,光纖網絡和移動4G網絡的全面普及爲網絡遊戲的發展提供了良好的硬件設施;2、從需求上
看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業經營來看,創新型的商業模式與運營模
式爲行業帶來更多渠道。同時,隨着人口紅利的逐步用盡,網絡遊戲市場規模增長率逐漸下降,預計將在2020年左右進入平臺發展期。

網遊產業結構:手遊成主要增長動力,頁遊提前冷靜期

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2015年手遊市場規模相對2014年增長超過100%,推動遊戲行業規模突破1400億的同時,手遊份額也增長至
39.2%,端遊份額自今年跌落50%以下,手遊成爲推動網絡遊戲行業增長的主要動力,手遊市場份額預計將在
2016年超過端遊。

作爲網絡遊戲中的小衆選手,頁遊份額2015年開始下滑,並預計於2018年跌破10%的。2011年-2014年的頁遊用戶規模極速發展與頁遊本身質量提升速度的不對等消耗了人口紅利,吸引用戶的同時沒能留住用戶。導致頁遊在遭遇手遊側面包抄時,流失大量用戶,提前進入冷靜期,研運商們開始返璞歸真專注提升頁遊質量。

網遊上市企業:頭部優勢縮小,呈現多元化發展

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除了老牌的端遊企業騰訊、網易以外,越來越多的頁遊及手遊企業進入榜單形成第二、第三梯隊,縮小與頭部
企業的差距。從總體上來看,增長率都有一定程度下滑,部分企業出現負增長。由移動遊戲的爆炸式發展帶來的網絡遊戲泡沫逐漸被消化,中國網絡遊戲漸漸進入以產品質量、遊戲體驗爲主的精品化時代。

頁遊市場規模:爆發式增長過後,進入冷靜期

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中國網頁遊戲市場規模增長率在2013年達到頂峯,後逐年小幅下降,2015年起增長几乎停滯,原因如下:

質量與流量的發展不對等。非遊戲流量平臺的加入讓流量提升了一個量級,然而遊戲質量上並沒有大的提
升,部分企業投機性嚴重,短時間內推出大量換皮產品洗量,導致“劣幣驅逐良幣”的現象,阻礙了市場的健康發展。

人口紅利用盡。頁遊產品的宣傳規模和營銷手段已經覆蓋到了幾乎全部潛在玩家,市場可拓展空間有限。

手遊產品的涌現衝擊了頁遊的市場份額。

頁遊海外市場規模:海外增長明顯快於國內

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中國網頁遊戲海外市場規模增長率明顯高於國內市場,海外市場還有很大潛力。

2015、2016年頁遊行業大事記

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頁遊開服量分析:小幅上升,傳統頁遊平臺進行縱向擴張

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2015年,中國網頁遊戲的開服數依然有所上升,但增長率繼續下降。總體來講,市場逐漸趨於穩定,遊戲開服數Top10中,自研自發研運一體的公司佔到七席。傳統的頁遊平臺紛紛向上發展,通過收購或投資等方式入股研發公司,利用自身運營經驗,創作出更受玩家歡迎的產品。

頁遊廠商分析:頭部集中,自研自發成爲主流

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騰訊遊戲憑藉龐大的自有流量繼續領跑網頁遊戲研運商排行。 Top15的企業中,包括騰訊遊戲,37遊戲在內,
有10家爲研發運營兩手抓的綜合型頁遊企業,其餘5家企業爲頁遊運營商。

頁遊廠商分析:頭部集中,有較大的長尾市場

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研發商開服數中,頭部企業差距較大。從第三名開始差距逐漸縮小,有較大的長尾市場。運營商的開服數遞減
較爲平緩,與2014年相比,變化不大。

37遊戲憑藉自研自發的《大天使之劍》和《傳奇霸業》兩款頁遊的出色表現分別佔據研發商和運營商開服數
Top1的位置。

頁遊產品分析:風格單調,題材豐富

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頁遊明星產品-經典傳奇IP大作傳奇霸業

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頁遊明星產品-網文影視IP大作花千骨

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研運一體典型企業案例:37遊戲

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15年,37遊戲在遊戲業務上繼續夯實基礎,鞏固頁遊運營、發力自主研發、拓展手遊研運,海外市場也做
的風生水起,將37的品牌推廣到全球。

同時,37遊戲積極推進泛娛樂產業的佈局,購買了大批優秀IP,並計劃進軍影視、直播等領域。37遊戲正圍繞“平臺化、全球化、泛娛樂化”的發展戰略,逐步擴張商業版圖,成爲一家全面發展的互動娛樂公司。

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2015年37遊戲網頁遊戲部分的營收約36.7億元。同比增長率爲30.2%,高於頁遊行業的整體增長率。在平臺運
營和遊戲發行方面,是除騰訊系頁遊平臺以外的最大網頁遊戲運營平臺;在遊戲研發方面,自主研發的兩款頁
遊表現優異,領跑2015頁遊市場。表現出了平臺的規模化、精細化運營和精品化研發的優勢。

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2015年37遊戲平臺開服中,自主研發的兩款遊戲-《傳奇霸業》和《大天使之劍》佔比很重,超過四成。

一方面是由於這兩款遊戲在質量、用戶留存率、用戶付費率上的確優於其他遊戲,另一方面,由於是自研產品,37遊戲會能夠從研發和運營雙管齊下,拉長自研頁遊產品的生命週期,能更好的控制遊戲運營的節奏。

除此以外,其他遊戲開服數均較爲平均,頭部集中度總體來講較低,有較大的長尾市場。艾瑞分析認爲,37遊
戲平臺雖然不是自有流量平臺,但目前擁有較穩定的流量來源和渠道,龐大的數據量會讓37會根據遊戲的特點,爲遊戲匹配合適的宣傳和導流渠道,精準覆蓋的目標用戶羣,而且用戶量較大,因而遊戲頭部集中度較低,用戶羣體的遊戲行爲更爲豐富。

擁抱手遊典型企業案例:愷英網絡

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愷英網絡自2008年成立至今,經歷了從社交遊戲到網頁遊戲,從網頁遊戲到手機遊戲的兩次重要轉型。現
階段,一方面運營頁遊平臺XY遊戲,一方面逐漸將主營業務中心轉移到手遊研運,推出了XY蘋果手機助手
和《蜀山傳奇》《全民奇蹟》等多款自主研發手機遊戲。

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2015年XY平臺開服頭部集中度較高,開服Top10遊戲佔總開服數的86%。遊戲題材上以魔幻爲主。艾瑞分析認爲,XY遊戲平臺作爲一家非自有流量的頁遊聯運平臺,鑑於平臺上游戲曝光位及流量導入的數量限制,XY平臺會更傾向於把有限的資源投入給平臺上表現更好的遊戲,相比做全做大,XY平臺更專注於深挖魔幻遊戲領域。

專注研發典型企業:青果靈動

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作爲一個擁有核心研發技術專注於遊戲研發團隊合作型公司,青果靈動的組織結構較爲簡單,以自主研發的跨平臺3D遊戲開發引擎Fancy3D爲核心,不同遊戲分別成立研發工作室,能夠迅速靈活的對市場做出反應。

中國網頁遊戲行業的挑戰

移動遊戲以便攜輕量的特點搶佔了頁遊玩家的遊戲時間

手機產業的成熟和4G網絡的普及提升了手機用戶的使用體驗,各種應用類軟件井噴式發展,在提高用戶生活品質的同時,提升了用戶對手機的依賴性,帶動了移動遊戲的迅速發展。移動遊戲憑藉硬件的便攜性和遊戲本身輕量級重娛樂的特點搶佔了玩家的遊戲時間。甚至有人表示,手機讓他們在工作學習之餘“能不開電腦就不開電腦”。

電競遊戲通過視頻直播等方式佔用玩家的屏幕空間

遊戲直播的興起,讓以DOTA2爲代表的傳統電競遊戲吸引了很多非電競玩家的關注。玩家能簡單的通過觀
看參與到激烈的遊戲對戰中。相比自己上手玩,觀看電競比賽更爲輕鬆,而且能體驗到自身能力所不及的
遊戲玩法。

中國網頁遊戲行業的機會

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IP並不是萬能藥

誠然IP自身攜帶的各種光環屬性能爲產品的前期推廣省下很多力氣,但產品本身的質量決定了用戶會不會
留下來繼續玩這款遊戲。也就是說,IP只是爲產品裹上了一層糖衣,玩家願不願意吃下這顆安利還是看遊
戲品質。

中國網頁遊戲行業的機會:海外頁遊市場潛力巨大

海外頁遊市場正處於穩步發展期,藉助在國內市場豐富的運營經驗,中國遊戲逐漸走向世界。

2015年中國自主研發的網頁遊戲在海外市場的收入超過90億人民幣,同比增長近70%。

良好的產業交流機制與此同時,國內廠商也在積極引進海外優秀的遊戲產品,或是將優質的IP交給實力好的海外CP進行聯合開發。在技術層面上相互交流學習,形成了良好的產業生態鏈。

from:艾瑞諮詢