遊戲行業侵權頻出 專家呼籲強化法律保護

網絡遊戲產業是目前全球範圍內發展最爲迅速的娛樂產業。近年來,我國網絡遊戲市場經歷了井噴式的發展。

但是,迅速發展背後卻潛藏着網絡遊戲企業無序競爭、侵犯知名遊戲知識產權的行爲日益猖獗的亂象,市面上充斥着各種抄襲、換皮的山寨遊戲,抄襲成風或成爲未來產業發展的瓶頸。打擊侵權尤顯迫切,運營商也不得不開展維權行動,網遊法律保護和侵權預防機制亟待加強。

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網遊利潤巨大引發無數侵權版本

據今年3月初第三屆中國國際遊戲大會期間發佈的《2015-2016中國泛娛樂產業發展白皮書》,在泛娛樂產業細分領域中,遊戲2015年已實現產值1407億元,五年複合增速高達33.3%。而市場研究公司Newzoo發佈的2015年移動遊戲市場報告指出,2015年全球移動遊戲市場收入規模超過300億美元,其中中國市場收入規模已升至全球第一。

巨大的產值說明行業發展繁榮。以國內遊戲巨頭騰訊爲例,其2015年度財報顯示,騰訊2015年遊戲業務收入爲565.87億元,其中移動遊戲貢獻213億元。而另一遊戲巨頭網易,2015年遊戲業務收入173.14億元,其中移動遊戲收入約77.14億元。

隨着網遊市場競爭日趨白熱化,業內侵犯知名遊戲IP的行爲也日益猖獗,市面上充斥着各種抄襲、換皮的山寨遊戲,爲此各運營商陸續展開大規模維權行動。

在國際關係學院民商法學副教授郝敏看來,我國網絡遊戲巨大的市場和利潤引發了無數“山寨”版本,甚至被貼上了“國產遊戲一大抄”的負面標籤,不但使正版遊戲廠商利益受損,還使得國產遊戲產業形象受到影響,還使得本應彰顯文化創意的新興產業淪爲只顧複製他人成果的流水作業。

上海大學法學院副院長許春明對此表示贊同,他進一步指出,面對網絡遊戲的巨大市場和豐厚利潤,一些遊戲公司急功近利,未經許可擅自改編暢銷小說等文學作品,甚至直接對其他公司的經典遊戲稍加修改,改造成網頁遊戲或者手機遊戲,這就導致國內網絡遊戲行業侵權不斷、“山寨”橫行、亂象頻出。

國內網遊侵犯商標權案日益增多

記者注意到,近年來,國內網絡遊戲著作權侵權訴訟在網絡遊戲侵權案件中佔了相當大的比重,網絡遊戲中侵犯商標權的案例也日益增多。例如,騰訊公司訴北京掌娛公司、上海永晨公司侵害商標權糾紛案,網龍公司訴奇客創想公司侵犯商標權糾紛案,博冠公司訴樂港公司、妙聚公司、百度公司侵害商標權糾紛案,法院均認定被告行爲侵犯原告享有的商標權。

同時,這三起案件的原告都享有知名網絡遊戲名稱的商標權。例如,騰訊公司享有韓國公司開發的《地下城與勇士》在中國大陸境內的商標權;網龍公司依法註冊了以“魔域”文字爲辯題的圖形商標,享有網絡遊戲《魔域》的商標權;博冠公司依法註冊了“夢幻西遊”文字商標,享有網絡遊戲《夢幻西遊》的商標權。

據郝敏介紹,這三款遊戲在國內甚至國際上都具有很高的知名度和龐大的玩家羣體。而被告則通過推出與原告具有相似名稱的遊戲或網站鏈接,以此獲取用戶關注度,從而提高遊戲的下載量或網站點擊率。例如,被告掌娛公司推出名爲《地下城勇士與魔女》的單機遊戲;奇客創想公司在其網站上的18款遊戲中使用“魔域”字樣而且以“魔域”爲核心詞;樂港公司將與涉案商標近似的“夢幻西遊”文字設置爲百度推廣的關鍵字,以此推廣在線遊戲服務等。

“三起案件中,原告的遊戲名稱都已是電子遊戲類產品中的註冊商標,而且具有顯著性和獨特性,被告的行爲在主觀上具有攀附他人商譽的潛在動機,客觀上也實施了令相關公衆產生混淆和誤認的行爲,因此被法院認定構成侵權。”郝敏如是說。

莫讓侵權盜版成網絡遊戲終結者

許春明分析說,除了網絡遊戲巨大的市場和利潤,網絡遊戲知識產權侵權頻發,還在於目前對網絡遊戲知識產權侵權認定的模糊性和困難性。網絡遊戲侵權手段多樣化且具有隱蔽性,往往涉及到侵犯權利人對已有作品的著作權、商標權或以不正當競爭等手段損害權利人的合法權益。侵權人利用目前立法或司法上的不明確之處,給權利人維護自己的合法權益造成了很大的困擾。

業內人士認爲,我國現行的著作權法、商標法和專利法沒有將網絡遊戲列爲一類保護客體,由於“山寨”網絡遊戲侵權行爲的複雜性和認定的困難性,只通過著作權和商標權來保護知名網絡遊戲的合法權益是不全面不充分的。有些軟件開發商在自己的產權被侵犯時,又對別人的遊戲進行外掛、升級,以達到獲取經濟利益的目的。這種有意識的互相外掛所引起的惡性競爭,對經濟圈的遊戲規則造成極大的傷害。因此,必須完善我國網遊知識產權保護體系,制定網遊行業規範,加大對網遊侵權行爲的制裁力度,強化對網遊的法律保護。

許春明主張,網絡遊戲產業的健康有序發展,需要知識產權的保護和保障。只有充分尊重他人知識產權,注重網絡遊戲原創,消除網絡遊戲“搭便車”,建立知識產權侵權預防機制,莫讓知識產權成爲網絡遊戲的終結者。

From:法制日報