爲何PS VR能支持1080P/120Hz?有玄機

不久前,索尼正式公佈了PlayStation VR的售價——399美元,遠低於Oculus Rift和HTC Vive,讓粉絲大呼:索尼大法好!那麼價格沒問題,我們來談談性能,爲何如此“廉價”的PS VR能支持120Hz 1080P的解析VR世界大會組織者Dan Page做出了自己的解答。

首先,從專業層面談談PlayStation VR與其他頭顯的區別。Page解釋道:“這裏面大有文章。相對Rift 和Vive來說,連接PS4,會使PSVR性能大打折扣。顯然索尼不是這麼想的,至少消費者也並沒有覺察出其中的差異。”

“幀率是遊戲行業中一個重要的命題,而虛擬現實崛起使之重要性翻了4番。HTC Vive和Oculus Rift幀率爲90hz; Gear VR爲60hz;PSVR力壓衆家,三個不同的模式,最高幀率爲120hz。意義何在?簡單來說:高幀率、低時延,能有效較少眩暈症狀。高端設備製造商將行業標準設定在90hz,而中端Gear VR只有60hz。”

·60Hz渲染(遊戲/體驗),異步二次投影,120Hz顯示

·90Hz渲染,90Hz顯示

·120Hz渲染,120Hz顯示

Page說:“這也就意味着開發商會進行優化/低多邊形圖像,以達到120Hz,部分根據索尼“異步二次投影”追求難度較低的60hz。其他的會追求90hz,輸出HTC Vive 或 Oculus Rift等同質量的內容,當然要更強大的硬件支持。”

而何爲異步二次投影,Page說道:“也就是Oculus所說的異步時間扭曲。借用Oculus Michael Antonov的話,異步時間扭曲(ATW)指的是在幀率跟不上的情況下,可以產出中間幀的技術,從而減少畫面的顫動。但是,ATW並非是“包治百病”,開發商應該留意到其侷限性。”

PSVR另一點不同之處在於,它採用的是橫屏,將畫面一分爲二。而上述提到的頭顯採用的都是兩個豎屏。也就是說較於移動雙眼屏幕,索尼會採取稍稍不同的機械手段去處理IPD(雙眼間距)。

相比於其他主流頭顯,索尼頭顯的屏幕分辨率要比HTC Vive 和 Oculus Rift低。也許你認爲會帶來更嚴重的紗窗效應(特別是在舊一代原型機),其實不盡然。索尼Dr. Richard Marks表示:“並不是每個1080p分辨率的屏幕都是一樣的。PSVR屏幕每一像素內包含三個子像素和純正的RGB色彩;而有些顯示屏並沒有覆蓋RGB全色域,所以每一像素的子像素更少。PSVR的幀率也非常高。其實最大的影響是光學鏡片。設計師費了很大的功夫才妥善匹配好鏡片與屏幕視場。”

而外部處理元件,首次亮相時,還透着一絲絲神祕。傳言不同的位置,功能不同,包括外置GPU。事實上,它們的功能有以下三個:

  ·PS4可向頭顯輸出雙立體圖像,並轉換成電視匹配的比例。也就是說不佩戴頭顯,也能查看2D內容。

  ·遊戲或體驗帶3D音效。

  ·頭顯傳感器數據可通過USB傳輸到PS4。

說白了,PSVR外設處理器並不能直接給PS4提供額外的GPU或CPU馬力。只是用以轉換圖像。PS4自身就可支持輸出120FPS,但要由開發商評估視覺效果是否達到預期。

至於這項技術能否應用到PC端,答案是很困難。不同的配置使優化變得非常棘手。PSVR能夠做到這一點是因爲PS4缺乏必要的運算能力。PS4就相當於被暴力破解後的PC。由此你就可理解PSVR與Oculus Rift 和 HTC之間的差異了。

From:中關村在線