Oculus Rift正式發售 聊聊其背後研發故事

據美國《連線》雜誌報道,一件產品的誕生凝聚了無數人的心血,而Oculus Rift這樣的革命性產品更是要做到對每個細節一絲不苟,那麼這家誕生不久的公司是如何打造這款神奇的產品呢?今天我們就來揭祕Oculus Rift研發設計背後的故事。作爲Oculus公司的創始人,帕爾默·拉基(Palmer Luckey)在對待自家產品時抱有一種特別的態度,那就是假設自己是一個完全沒玩過Oculus Rift的用戶。

這也是他在開箱零售版Rift時一直在心中默唸的臺詞。打開外包裝,拿出一系列配件,接上電腦,安上追蹤攝像頭,搞定一系列設置並歸置好家中物品騰出足夠空間後,就可以帶上VR頭盔開始享受虛擬現實世界了。

在過去的幾年中,這一系列動作對拉基來說早已是輕車熟路,他試玩的足跡遍佈Facebook總部的各間辦公室。有時他甚至花好幾天時間來體驗整個開箱過程,這樣做就是爲了給收到Rift的用戶一個大大的驚喜。

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試戴Oculucs Rift

一千個人心中有一千個哈姆雷特,想要讓用戶都體驗到那份激動可不容易。這些用戶中,有些人早在2012年就購買過開發者版本,有些還買了2014年的第二代開發者版。此外,有些用戶是Oculus Rift的超級死忠粉,他們對該產品的各個細節都如數家珍。還有些用戶在西南偏南音樂節(SXSW,已經成爲新的科技盛會)和聖丹尼斯電影節上已經率先體驗了Rift。

不過拉基可一點也不擔心用戶喪失新鮮感,畢竟他們在Rift上投入了自己四年的青春,而現在正是實現他們夢想的時刻。今天是Oculus Rift正式上市的日子,拉基依然如往常一樣,懷着激動的心情做開箱,因爲他“從來沒玩過Oculus Rift。”

爲佩戴舒適度傾注無數心血

如果讓你去做一臺VR頭戴設備,瞭解之後你就會發現這個項目是多麼的困難,因爲你是在迷惑人的大腦。Oculus Rift不但要在外觀和性能上登頂,還需要考慮到舒適度問題,畢竟這傢伙是戴在頭上,而不是拿在手上的。此外,如何憑空創造出逼真的場景也是個大難題。

當然,這都只是Oculus Rift研製道路上碰到的部分難題而已。想要提高沉浸體驗,就要讓用戶戴上頭盔後感受不到頭盔的存在,因此Rift必須在舒適度和重量上找到極佳的平衡。

“再怎麼減重,頭盔也是頭盔,”Oculus公司的創意總監彼得·布里斯托(Peter Bristol)說道。“在研發中,爲頭盔減重是個重要任務,但肯定不是排在第一位的。”

加入Oculus之前,布里斯托曾在西雅圖的Carbon Design集團工作過七年,該公司的業務很多,從生產醫療器械到Xbox 360手柄的活都有。2013年時,Oculus與該公司有了業務上的交集,它們需要打造一款能與初期Rift兼容的輸入設備(手柄或控制器),而Carbon Design在這方面有着豐富的經驗。

合作開始後,Carbon Design負責人威利表示:“公司70%的人力都投入到了Oculus的項目中,如果還要繼續增加,恐怕會讓我們有些爲難。”

“其實我們一直都想讓Carbon Design的全體員工都投入到Rift的工作中去。”Oculus方面回覆道。

正當Oculus討論Rift的最終外形時,大金主來了。2014年3月,Facebook直接花20億美元收購了它們。“這給了Oculus一個好機會,我們可以直接收購Carbon Design了。”Oculus公司CEO艾里布回憶道。同年夏天,Oculus開出了一份長長的收購名單(至少5家公司,都是動作追蹤領域的高手),而Carbon Design就榜上有名。

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從左到右依次爲拉基、布里斯托和工程師帕泰爾

其實Carbon Design對Oculus的重要性在收購之前就體現出來了,當時Oculus發佈了Rift的第二代開發者版本,這款頭戴設備代號爲DK2,除了各種新功能的加入,這款產品還擁有了室內位置追蹤和防止拖影出現的新型屏幕技術。“我們可不想給你帶個機器人面罩,”Oculus工程師帕泰爾(負責動作感應)說道。“在設計DK2時我們就考慮到了這個問題,新的屏幕技術讓Rift瘦身成功。”

不過DK2並不完美,其頭帶雖然像滑雪鏡上的一樣柔軟,但由於頭盔過重,你必須緊緊的將其固定在頭部,因此長時間佩戴的話,舒適度會有影響。在詳細分析後,Oculus還是決定爲零售版的Rift搭配三條頭帶,這樣雖然外觀受影響,但舒適度會有較大提升。無論評價如何,DK2還是盡職的完成了自己的任務,它爲開發者提供了完整的體驗平臺,爲配套遊戲和內容打下了堅實的基礎。

15款原型產品的磨練

爲了佩戴舒適度,Oculus可沒少做實驗,此前,布里斯托就展示過10款頭盔原型,據稱它們的團隊共開發過15款不同造型的頭盔。當然,這麼多頭盔可不是爲了炫耀設計實力,它們也在不斷改進遇到的問題。

“我們不斷地爲方程式添加新元素,就是爲了提高佩戴舒適度並保證酷酷的外觀,”布里斯托說道。“我們可不想讓它變成70年代科幻電影中那些蹩腳的古董。”

通過不斷地設計和改進,Oculus團隊意識到VR頭戴設備中所需的人體工程學可不止是穩定度。當然,你可以定製屬於自己的3D打印頭戴設備,但有些不太現實。“我們的產品是要大規模量產的,只有產能和成本取得平衡才能最終上市。因此即使它能一勞永逸的解決問題,價格也會成爲絆腳石。”

慢慢的,它們發現這麼多的設計中比較現實的只有那麼幾個,因此Oculus開始專注於一個方向。它們將側邊頭帶改成了彈簧懸臂樑,這樣用戶就能根據自己的頭型對其進行調節,此外,通過這個小機關,用戶還能輕鬆的穿脫頭盔。頭盔內置的頭戴耳機還可進行旋轉調節,以適應不同用戶的需要。“這就是最合適的設計,雖然某些部件會裸露在外,但卻是現有技術下最好的解決方案了。”

可實時調節的VR鏡片

如果說佩戴舒適度和耳機的調節還可以有所妥協的話,VR頭盔最重要的眼鏡部分可一點都不能含糊。爲了讓你體驗到那種逼真的感覺,VR設備中的眼鏡需要進行實時調節,一直保持在用戶瞳孔正前方,以保證用戶的眼睛能準確的對焦。但由於人的瞳距各不相同,Oculus最終做了艱難的決定,捨棄掉了左右兩邊共10%的視野(大約半英寸左右)。

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從左到右依次爲產品管理副總裁米切爾、CEO艾里布和總設計師賓斯托克

Oculus到底是如何實現鏡片實時調節的技術細節暫時還是個謎。業界猜測鏡片可能安裝在會滑動的塑料組件中,這會增加頭盔的重量。拉基否認了這一猜測,他表示鏡片安裝在一種名爲transformo的柔軟材料中,不會影響舒適度。控制這種材料運動的則是後方的一套齒輪傳動機構。據悉,這種柔軟材料防塵性能良好(可以很好的保護傳動機構),在紅外光下完全透明,此外,在工藝難度和重量上也比其他方案優秀。

這些小細節讓Rift從一個異世代的作品變成了現實。現在的Rift由柔軟的織物包裹,麥克風也安置在了不起眼的位置,開發者版上纏繞的線材也融合成了一根。與另外兩款高端VR設備(PS VR和HTC Vive)不同,Rift運行時不需要連接中介處理器,你只需將其連上游戲PC就好。帕泰爾表示:“這就是我們的誠意所在。”

平易近人的外觀

“當你真正上手了VR設備,就會發現它將你完全帶入了一個新世界,”Oculus總設計師賓斯托克說道。“從虛擬世界回到現實後,你最先看到的還是設備,因此它的外形很重要。”

與HTC Vive和PS VR相比,Rift看起來平易近人多了。當然,也不是說其他兩個對手看起來不舒服或在設計上沒有亮點。PS VR就像是電子世界爭霸戰裏實驗室誕生的,而Vive看起來則不夠光滑。但Rift不同,其包裝非常有蘋果的極簡風格,可精確調節的頭帶也爲其掙了不少印象分。

在正式發售前,這所謂的舒適度和豐富的調節功能貌似派不上用場,因爲在各種體驗會上都有工作人員熱心幫忙,而且你的注意力會集中在VR體驗上。但一旦這傢伙買回家,如果舒適度不好,迎接它的命運恐怕就是放在一旁吃灰了。也許首批較爲狂熱的粉絲還能忍受一些小缺點,但對於普通消費者來說,舒適度和外觀可能會成爲一款產品的致命傷。想要讓VR設備進入千家萬戶,廠商就必須將這些小毛病和差體驗消滅在無形之中。

交互方式的進化歷程

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零售版Oculus Rift

在好萊塢的科幻電影如《鋼鐵俠》和《少數派報告》中,導演總是不厭其煩的爲我們描述未來人與科技的交流方式。“電影裏總是會出現各種炫酷到爆的交互方式,但它們都太不現實了。”Oculus創意總監馬爾科穆斯說道。

馬爾科穆斯於2013年加入Oculus,他負責調教Rift的用戶界面和使用體驗。在最初的半年裏,他和他的團隊曾試圖利用VR的3D特性來提升UI質量,比如拿起一個瓶子來打開遊戲,進入不同的房間來體驗不同的關卡等。但事實證明這種想法雖然很新奇,但有些走火入魔了。

Oculus產品管理副總裁米切爾認爲這是“爲了VR而VR”,有些偏離主線。人類在信息獲取方式上早已習慣了傳統的網格佈局,報紙、網站、智能手機甚至電視都一直遵循這一方式。如果Oculus爲了突出虛擬現實的特性就濫用新的UI,會讓新上手的用戶有些不知所措,這樣的方式學習成本實在太高,因此這種腦洞大開的方式最終被棄用。

最終Oculus選擇了一種折衷方案,即在3D環境中插入2D的菜單和界面。“我們想遵循先有的交互邏輯,”馬爾科穆斯說道。“這樣一來用戶比較容易上手。”

當你帶上Rift,鏡片上方安裝的小型距離感應器就會自動加載名爲Oculus Home的界面,準確的說,這個界面是個遊戲啓動器,不過它也融合了許多社交功能,能幫助用戶舒服直觀的使用Rift。

如果你體驗過三星Gear VR,就肯定已經對Oculus Home先睹爲快了(三星與Facebook在VR界是盟友關係)。只要將手機安裝在Gear VR上,你就會置身於一個陽光普照的大客廳中。而懸浮在你面前的就是VR設備的交互界面,非常生動直觀。

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Oculus主界面

由於設備性能的提升,在Oculus中,這個客廳會變得更加逼真,地毯和書架上的書都清晰可見,透過巨大的落地窗,你還能看到滿樹的紅葉。極目遠眺,你還能看到“鄰居”家的房子。許多人會問,Oculus是不是還給我們準備了彩蛋啊?也許有吧,但要靠你自己去發掘。

除了UI類似,Rift導航界面的體驗也是Gear VR的放大版。界面共包含三個菜單,它們會懸浮在離你2.5米左右的空中,所有的界面都非常容易上手,Oculus並沒有加入什麼給人驚喜的花招。有些人可能會失望,但這只是界面而已,而用戶停留最多的是遊戲或者視頻,菜單能有什麼好玩的。此外,米切爾也解釋了Oculus沒有將UI做成360度的原因:“一旦人們的視野變大,他們就會下意識的轉動頭部。如果我們將UI做成360度的,用戶注意力就會被分散,容易造成誤操作,這樣一來選個遊戲都成了大麻煩,而疲勞是VR體驗的大敵。”

在Oculus Home中選擇項目時你需要盯着選項,然後再用附帶的遙控進行確認。未來新款控制器上市後,Oculus還會對Rift進行升級,到時你會有煥然一新的操作體驗。

未來Rift的社交體驗將成爲新亮點

此外,由於Oculus是Facebook旗下的公司,因此其社交潛力十足。在原型機時Oculus就曾讓Facebook中存儲的圖片飄滿整個Home界面,未來該公司還會繼續強化其社交體驗,讓更多人體驗VR的魅力。

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顯示畫面

不過眼下其社交功能還比較基礎,Oculus已經開始邀請Facebook的開發者來提升相關體驗了,而且其重點就是讓新用戶能快速上手。但由於多數開發者都是Mac用戶,因此他們對Windows系統不太熟悉,不過Oculus已經派專人負責用戶體驗的改進了。

簡單的設置流程

當然,玩遊戲前還要進行設置,Oculus表示這一流程會在半小時至一小時之內完成,而且其中一部分時間是用來進行驅動升級的(其實拉基七分鐘就搞定了設置,但普通人可沒有Facebook總部那種變態的網速)。

簡潔是Rift用戶設置所遵循的最高法則。“經過不懈努力,我們認爲上手Rift比發郵件都簡單。”拉基說道。

from:鳳凰科技