《迷霧世界》製作人專訪:只爲做一款充滿樂趣的策略MMO手遊

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

12

網易《迷霧世界》製作人:羅超

GameLook報道/2016網易遊戲熱愛者年度盛典已於日前在上海舉行。在今年的盛典上,網易發佈了8大遊戲品牌的戰略,同時還公佈了14款新遊。在此之中,《迷霧世界》作爲網易首款魔幻題材的MMO手遊尤爲引人關注。藉此機會,我們也專訪了《迷霧世界》的製作人羅超,帶領我們一探究竟。據其表示,這款產品從立項開始就是面向全球市場的,選擇了全球玩家廣爲接受的西方魔幻題材,邀請了韓國專家參與遊戲場景設計,邀請暴雪御用音樂人Neal以及德國頂級音效製作公司爲我們創作遊戲場景音樂,並且跟北美最好的母帶處理機構合作,保證給玩家呈現出國際一流的遊戲品質。

相較於傳統MMO虛擬搖桿+按鍵的操作,在《迷霧世界》中游戲創新採用拖拽式的操作模式,據其解釋:在遊戲立項之初,網易定位就非常明確,要做一款策略遊戲,希望玩家從繁重的操作中解放出來,有更多的時間思考。拖拽式操作大大降低了操作頻度,玩家操作之餘更有時間思考什麼時機釋放什麼技能,更有策略玩點。

值得一提的是《迷霧世界》還首創了同一場景虛實雙世界的設定,將單人和多人模式分拆開來。對此,羅超表示《迷霧世界》希望能給偏好RPG單機玩家和偏好MMO社交玩家都提供很棒的遊戲體驗,因此我們將兩部分的內容分拆,並且我堅持一個理念:單機RPG是MMO體驗的基石,玩家必須覺得好玩了,纔可能產生更多的需求,比如對深度數值需求,對MMO的交互需求等等。所以MMO玩家需要在前期通過RPG來認知和了解遊戲,畢竟我們是一個全新的品類,需要玩家在同一個認知層面上,纔會有很好的組隊交互體驗。

對於《迷霧世界》未來的計劃,羅超透露,《迷霧世界》一定會在海外發布,並且很大可能會考慮網易自發行,網易從始至終都希望能做一款全球玩家一起玩的遊戲。中國遊戲市場在全球越來越有分量,我們會優先在國內發行,驗證市場反饋,同時我們也會不間斷的邀請外國玩家參與遊戲測試迭代。

《迷霧世界》作爲一款魔幻題材的MMO手遊,相較其他同類作品有何差異?我們想知道這款遊戲的靈感來自於哪裏?

羅超:《迷霧世界》是正統西方魔幻題材,取材於知名西方魔幻世界觀鼻祖《魔法門》,包括《英雄無敵》、《魔獸世界》、《霍比特人》等知名遊戲、影視劇作都是在這類魔幻題材上進一步演繹、創作。

我們的特色差異,是在西方魔幻題材的基礎上,自己架構了一個擁有地面和地底兩塊大陸的新世界,並以地底軍團對地面的侵略爲主線,講述了地面的各個種族如何結成聯盟,通過三次史詩級的大戰役,最終扭轉局勢的故事,當然這個故事還有後續,這就需要玩家自己在遊戲中探尋了。

《迷霧世界》的核心玩法是單人大地圖探索和多人、多角色合作戰鬥,包括創新的戰鬥操作模式——拖拽式操控加覺醒技抵消的策略體系。

戰鬥模式的靈感,是來源於多年前一款小衆但非常出色的單機遊戲《Battle heart》,它開創了畫線操控的先河,多角色豐富組合讓遊戲的策略性非常高。

大地圖探索的靈感主要來源於《魔獸世界》,作爲一款衆所周知的大作,帶給玩家無數的樂趣,我們希望玩家在《迷霧世界》中也能感受到一個完整的世界,豐富的內容。

《迷霧世界》的技能體系設計靈感有部分來源於DOTA,同時也融入了很多新的設計點,力求讓英雄角色的特徵明顯差異化,提供足夠的組合豐富度。

據悉《迷霧世界》採用網易自研引擎進行研發,研發團隊來自中美德韓,是否一開始我們對於這款作品的定位就是基於全球化展開的?網易是否會在海外推出這款產品?

羅超:遊戲立項至今都是面對全球市場,我們選擇了全球玩家廣爲接受的西方魔幻題材,邀請了韓國專家參與遊戲場景設計,邀請暴雪御用音樂人Neal以及德國頂級音效製作公司爲我們創作遊戲場景音樂,並且跟北美最好的母帶處理機構合作對遊戲所有音樂做了母帶處理,保證給玩家呈現出國際一流的遊戲品質。

另外,我們在付費方面放棄了國內傳統的抽卡形式,採用了全球玩家更能接受的時間獲取+直接購買方式,這也是國內綠色公平的趨勢,讓玩家真正的只爲遊戲體驗而買單。

《迷霧世界》未來一定會在海外發布,並很大可能會考慮自發行,我們從始至終都希望能做一款全球玩家一起玩的遊戲。中國遊戲市場在全球越來越有分量,我們會優先在國內發行,驗證市場反饋,同時我們也會不間斷的邀請外國玩家參與遊戲測試迭代。

相較於傳統MMO虛擬搖桿+按鍵的操作,在《迷霧世界》中我們創新採用拖拽式的操作模式,想請問這是出於怎樣的創作靈感?

羅超:在遊戲立項之初,我們定位非常明確,要做一款策略遊戲,希望玩家從繁重的操作中解放出來,有更多的時間思考。傳統虛擬搖桿+按鍵的操作模式講求強操作、強反饋,非常適合節奏快的即時ARPG遊戲,但對於我們並不合適。

拖拽式操作大大降低了操作頻度,玩家操作之餘更有時間思考什麼時機釋放什麼技能,更有策略玩點。這個設計靈感來源於《Battle heart》,我接觸這款遊戲的時候,發現它的操作模式簡單易懂,玩家角色跟怪物之間的策略互動非常強烈,讓我很受觸動。經過一段時間體驗之後,我認爲這種核心模式有很大的拓展空間,加入更多維度的設計內容,可以讓喜歡策略的玩家得到全新的且有深度的策略樂趣體驗。

目前來看,遊戲中共加入了15個大地圖,並有超過2000個探索任務,我們爲什麼會選擇採用如此龐大的世界觀,是否意味着我們從立項開始就是基於做長線的?

羅超:遊戲一定是要做長線,這不僅是《迷霧世界》,也是網易遊戲的一貫理念。我們希望提供足夠的內容給到偏愛單機體驗的玩家探索,同時,我們也分配了很多資源給到多人玩法體驗,特別是遊戲的中後期,保證有足夠的資源,讓不同玩家組隊能獲得不同的體驗。

10

《迷霧世界》場景原畫

相較於以往的MMO遊戲,玩家只能操作一名角色,而在《迷霧世界》中玩家需要同時操控4名角色,這樣的操作強度對於玩家來說會不會太重?針對這個問題我們有什麼解決方法?

羅超:首先解釋一下我們爲什麼要同時操控4名角色而不是1名,就像上面提及的,我們希望做一款策略遊戲,1名角色的策略豐富性不夠,玩家遊戲定位限制性大,因此我們通過權衡最後選擇了4名角色。

當然,如果遊戲設置不好,多角色操作必然會給玩家帶來很大的負擔,這也是我們特別花時間解決的一個問題。

首先,我們在單人戰鬥操作時引入了“停滯時間”概念,玩家拖拽角色時,戰鬥會停止,一來玩家不會出現誤操作,二來玩家有充分時間思考,這樣對玩家,尤其是新手來說是非常友好的。其次,我們花了很多時間精力來設計和調整怪物的技能和戰鬥節奏。調整之後操作強度分爲兩種維度:一種是常規小怪戰,一種是BOSS戰。當玩家在面對常規小怪時不需要太多操作,技能釋放的策略隻影響戰鬥效率;而玩家挑戰BOSS時,相對來說會重度一些,但重度的定義並不針對操作頻度,實際平均下來也就是4-5秒一次操作,真正“重度”的是玩家需要花精力瞭解BOSS技能設定,思考BOSS應對策略。所以在我看來,遊戲的輕重度問題,其實就是對戰鬥節奏的把握問題,這是一個優秀的遊戲應該具備的最基本要素。

從目前多次玩家測試反饋來看,玩家對操作強度比較滿意,暫時還沒有收到操作重度的反饋。

我們知道“覺醒技”是遊戲戰鬥中十分重要的部分,而在《迷霧世界》中,所有角色是公用一條技能槽的。特別是在多人合作模式中,部分玩家的技能釋放很有可能影響到全局,對此網易有何好的解決方法?

羅超:不是玩家之間共享技能槽,而是玩家自己的英雄之間共享技能槽。確實“覺醒技”是遊戲非常重要的設計部分,不同英雄組合,不同的策略打法。多人組隊時,玩家技能釋放確實是會影響全局並且影響隊友。我們考慮到這點,所以BOSS的技能序列普遍拉長,隊員之間技能釋放的順序和時機,非常考驗配合,配合好了,對整個戰局有強烈的正面體驗。

這裏也多提及一點,《迷霧世界》支持實時語音,相當於面對面溝通,方便團隊溝通協調。

該作還首創了同一場景虛實雙世界的設定,單人冒險爲環境;多人配合爲實境,對於大多數MMO來說,單人和多人模式都採用同步的模式,而我們卻將其拆分成兩個完全不同的世界,這是出於怎樣的設計思路?

羅超:《迷霧世界》希望能給偏好RPG單機玩家和偏好MMO社交玩家都提供很棒的遊戲體驗,因此我們將兩部分的內容分拆,並且我堅持一個理念:單機RPG是MMO體驗的基石,玩家必須覺得好玩了,纔可能產生更多的需求,比如對深度數值需求,對MMO的交互需求等等。所以MMO玩家需要在前期通過RPG來認知和了解遊戲,畢竟我們是一個全新的策略品類,需要玩家在同一個認知層面上,纔會有很好的組隊交互體驗。

單機向RPG玩家需要的是沉浸式和代入式的體驗,需要遊戲場景環境給予強反饋,希望“世界爲我而改變”,因此“幻境”爲單人冒險準備了一個專屬的世界,在這裏,玩家行爲改變世界,例如隱祕事件、空間因爲玩家行爲觸發。

遊戲中獨特的boss設計也是該作的一大亮點。特別是遊戲中的boss也會隨着玩家的成長而成長。我們想知道關於boss的成長是如何進行數值設計的,是否可能會出現因爲boss的數值與玩家的能力相掛鉤,遊戲戰鬥最終變得套路化?對此我們有何應對方法?

羅超:BOSS的設計最終一定會被玩家發現“套路”,即便是像《魔獸世界》這樣的經典遊戲,也同樣面臨了這個問題,但其實玩家並不覺得這是一個問題。

這分前期體驗和後期體驗兩個維度來說。前期體驗是一個開荒、策略有難度的挑戰體驗,這個體驗的目標感很強,目標達成後成就感強烈;到了後期,BOSS已經變成套路,玩家追求變成了另外兩個點,一個是遊戲產出,一個是玩家與玩家之間需求和交互。

當一個BOSS變成了套路之後,需要適時推出新的BOSS,給玩家新的挑戰目標。我們還有豐富的英雄組合和玩家組合,這讓BOSS沒那麼容易變套路,同時也會讓BOSS在成爲套路的過程中變得更加有趣。

11

《迷霧世界》多人BOSS戰鬥

相對於常規的點擊釋放技能的設定,該作引入了蓄力的設定,通過長按來增強技能釋放的威力,這一設計我們是如何進行考量的?

羅超:蓄力時長決定了技能的效果,並且蓄滿力還可以獲得額外特性,例如英雄奈爾森,蓄滿力除了傷害增加之外,還可以獲得禁療且不可驅散的加成,再比如聖堂牧師,蓄滿力除了獲得無敵時間延長外,還可以獲得額外的回血效果。這讓英雄技能差異性更大。

對玩家來說,戰鬥中,特別是多人組隊中,就是“技能效果”和“技能釋放時機”的權衡,例如BOSS冰龍的冰雪風暴,長時間的AOE傷害,需要玩家輪流緊密治療加血,這時候你是選擇提前蓄力還是臨時釋放技能,會對戰鬥產生不同的結果,如果選擇不當就有可能團滅。

據瞭解,《迷霧世界》已經於日前開啓了預註冊,這裏能否爲我們透露一下目前所取得的成績?

羅超:《迷霧世界》已經有過多次外部玩家測試,玩家的建議反饋給我們很大的幫助,同時,我們也收到很多玩家正面評價,玩家願意每天花3-4小時在遊戲中尋找樂趣,這對遊戲製作者來說非常欣慰開心,目前產品表現已基本達到了預期,在做最後調整和優化中,爭取儘快跟玩家見面。