易帆莊元:連敗5款手遊 1億研發費買來經驗

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GameLook報道/12月27日,2016中國數字娛樂產業年度高峯會(DEAS)於廈門舉辦。本屆DEAS以“視界即未來”爲主題,就遊戲、VR/AR、影視、動漫、文學等熱點產業領域話題邀請產業領袖和企業高管出席,回顧2016數字娛樂產業發展態勢,並展望2017年度產業熱點。活動現場,深圳易帆互動CEO莊元以《關於遊戲行業的人才培養》爲題,並以自己如何燒掉1個億的研發費用的親身經歷爲例,講述遊戲製作人的成長曆程。在他看來,大多數成熟的遊戲製作人都是燒錢燒出來的。

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以下爲現場演講實錄:

莊元:可能很多人都沒有聽說過我們公司,易帆互動是一家成立2年的遊戲研發公司,總共大概有130人,我之前也曾在騰訊工作過。

我今天演講的主題是《關於遊戲行業的人才培養》,因爲在我看來,不管是對於我們這樣新成立的公司,還是大公司來說,整個遊戲行業最重要的資產就是人才,所以今天想和大家分享一下這個話題。今天演講的副標題是“一個製作人的成長曆程”,這其實是一個非常官方的副標題。我覺得我可以改一個標題:我如何花掉騰訊一億的研發經費,還沒有被開除。

關於製作人是如何成長起來的,事實上,大多數成熟的製作人都是燒錢燒出來的。今天大家講的大多都是自己成功的經歷或者遊戲,而我在這裏要給大家分享一下我做的這些失敗產品的經驗。

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我做的第一款產品是《動物大爆炸》,這是一個動物園題材的模擬經營產品,遊戲中加入了異步的PVP。這款產品從2011年就開始立項了,也是騰訊深圳的第一個手遊項目。大家當時在做這個項目的時候基本都沒有什麼經驗。就像圖中顯示的那樣,我們本來希望6個月完成的,但是最後做了14個月,總共花了1千萬的研發成本,但是上線之後累計流水不到500萬。

關於項目失敗的原因,我總結了以下幾點:第一個是盲目立項,當時我們對移動遊戲市場並不是很瞭解。但是說不了解也不完全正確,因爲當時,我被認爲是在騰訊最懂移動遊戲的的人,所以當時的第一款遊戲是我帶的。我在騰訊一開始是負責遊戲業務戰略,然後又負責騰訊移動遊戲的引進,等到我們想做自研的時候,好像就顯得我是最懂移動遊戲的人,所以這個項目才讓我帶。儘管如此,我還是覺得這個遊戲的立項是非常盲目的。

其次是市場定位不清晰,我們不確定這個產品是做給什麼樣的用戶來玩的。除此之外,團隊缺乏移動遊戲的開發經驗,遊戲的開發團隊全都端遊的開發人員,而且他們之前也沒有做模擬經營遊戲的經驗。之所以做這樣一款遊戲,是因爲大家之前玩過開羅遊戲做的產品,大家覺得好玩。同時國內市場有一款叫做《和風物語》的產品也取得了非常好的成績,於是乎我們就想也搞一款這樣的遊戲,最終的結果是挺慘的。這一千萬給我們帶來的教訓是不要在不熟悉的市場嘗試不熟悉的遊戲品類,做了就沒戲。

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第二個產品是《全民鬥三國》,這款產品也是在2011年底立項的,這款產品的研發時間比之前的《動物大爆炸》還長,原本預計1年做出來,但是最後做了20個月。當然上線之後成績還可以,每個月大概有千萬級+的流水,但是沒有跑多久這個遊戲就停運了。爲什麼會停運,倒不是因爲這個產品不賺錢,而是因爲在騰訊看來,一個月1000萬的流水是沒有意義的。期間千萬流水保持了半年,依然被砍了。

回顧這個項目之所以失敗,首先是策劃需求實現難度比較大,而且不肯做變更,我們的策劃是一個非常優秀的策劃,但是他很固執,堅定的玩法就一定要實現,不然就不讓上線。其次,端遊團隊做手遊沒有經驗,本來預計一年的項目做了兩年。此外,不熟悉的領域不要挑戰高難度的項目,其次平衡策劃的需求與項目進度。也許當這個產品完成度比較低的時候上,還有市場機會,當我們做到讓策劃認可,很有可能這個時候市場機會錯過了,這個是非常得不償失的。最終花了2500萬買的教訓。

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第三個項目是《鬥戰神魔譜》,這個項目比之前兩個還慘,做到90%就被砍掉了。這個是2012年底開始做的,這個遊戲是結合了《百萬亞瑟王》的玩法和《鬥戰神》的IP。之所以做這個項目是因爲《百萬亞瑟王》在日本暢銷榜霸榜一年,我們覺得這個品類很適合做手遊。我們認爲《百萬亞瑟王》爲什麼會成功,主要是因爲其美術好,那個時候騰訊內部哪款遊戲美術最好呢?那就當屬《鬥戰神》了。所以我們就拿《鬥戰神》的美術資源套《百萬亞瑟王》的玩法,試圖模仿前者在日本市場的成功。

但是結果卻特別慘,慘的原因是因爲我們當時不知道《百萬亞瑟王》爲什麼會成,我們想當然的認爲是美術和玩法促成了它的成功,而不知道的是它精確抓住了二次元這批用戶的市場需求。而且當時覺得這樣一款《鬥戰神》IP的卡牌類遊戲,是面向廣大市場的產品,但《百萬亞瑟王》其實並不是這樣的產品,是精確服務於二次元用戶的產品。因此,我們當時是不瞭解用戶,也不瞭解用戶需求的,這1500萬所帶來的教訓是不要盲目的跟風,當你不瞭解這個遊戲爲什麼成的時候,稍做改變就沒戲,其次是一定要充分了解用戶和用戶的需求,才能立項。

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第四個項目是《遮天》,和第三款產品一樣,做到90%的完成度被砍了。這是一款MMO的產品,當時來看,移動平臺上的MMO產品還相對較少,也是在我們這款產品立項之後,《忘仙》才取得了成功。

因爲2012年年中的時候,智能手機已經發展到了一定階段,用戶逐步從只要輕度休閒遊戲開始有重度遊戲的需求,騰訊之前有很多端遊項目,有很多資源,所以當時就拿了是《幻想世界》的資源,同時我們拿一部網絡小說《遮天》。這部小說當時在百度指數排行第一,排了一年半左右的時間。

那個時候手遊IP這個概念還是挺弱的,IP拿到手總成本不到100萬,但就是這樣的情況,這款產品依然沒成。爲什麼?主要是開發進度進度慢。我們當時想拿端遊的素材來做手遊一定很快,但事實上並不是這樣的,端遊資源到手游上不一定適用。其次是我們對市場發展需求理解有誤,當時的市場並沒有發展到玩MMO的階段。我們是在市場沒有發展到這個階段的時候,推出了一個不是特別適合這個市場的遊戲。所以這1500萬的教訓是,項目立項一定要順勢而爲,而且要對市場有準確的判斷。

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第五個項目是《進擊的巨人》。立項的時候是想做豎版3D動作跑酷,有點像《神廟逃亡》或者《地鐵跑酷》。但具體是什麼,並沒有想清楚。總覺得先把IP拿了,有IP的影響力在應該不會慘。但實際情況是我們做了幾個月,沒有找到合適的創新玩法,而且日方的監修非常嚴格,沒有任何空間可以讓我們做改動,最終我們這個產品做了六個月就砍掉了。

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至此我在騰訊燒了7千萬的研發經費,也沒做出一款成功的產品。

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但是後來運氣變好了,做了《全民飛行大戰》。這個產品跟之前的項目比起來是非常輕量級的項目,總的研發週期不到4個月,100多天就上線了。開發成本是800萬,這個是指從立項到上線時間花的錢。大家可能會想,4個月時間怎麼能花掉800萬的錢,這是因爲把手上資源都砍了,所有的資源都投在這個項目上。別看這是一款休閒產品,但是最高的時候,我們投入了100個人在做這個項目。

這款產品成功的經驗是什麼?項目週期遠比玩度重要,這個產品最大的競爭對手是《雷霆戰擊》,這款產品比我們晚上線2個月。在這兩個月的時間裏,我們已經做了4億的流水和1億的用戶。所以噹噹一個平臺處於上市初期的時候,有巨大的人口紅利和流量紅利,所以在這個時機,只要早上線一天,就可以獲得巨大的紅利。

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做完了《全民飛機大戰》之後,我就離開了騰訊,成立了易帆公司,我們做的第一款項目叫《刀鋒無雙》,這是一款3D割草ARPG。從團隊組建到遊戲上線,整個的開發週期是一年,開發成本是800萬,這800萬大概相當於騰訊2000萬,因爲我們的人比較便宜。這個產品上線16個月,跑了5億的流水,其中國內3億多,國外將近2億。

我們覺得這款產品之所以會成功是因爲我們對用戶定位是非常準確,因爲我個人非常愛玩《三國無雙》,同時我們做了用戶調研,玩動作類的用戶對動作遊戲品牌的認知第一個是《拳皇》,第二個是是《DNF》,第三個就是《三國無雙》。《三國無雙》也是這三款作品中唯一一個3D遊戲,因此,我們希望做一個45度角的“三國無雙”在手機上。也正是因爲我是無雙遊戲的資深用戶,所以我對用戶爲什麼喜歡割草的把握還是非常不錯的。同時產品的特點符合市場的規律,在2014年下半年開始,用戶的需求逐漸從卡牌向重度化轉變,因此這個項目還取得了不錯的成績。

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我們是一個小CP,只有100多個人,一年做不了幾個產品。《刀鋒無雙》之後第二款產品就是《刀鋒無雙2》,這個產品是在前作的基礎上加入了國戰,堆次時代美術堆錢,最終花了3000萬的開發成本,這在騰訊這樣的企業可能是小一億。這款產品的優勢是對產品品類有充分的理解,開發團隊配合非常的默契,有同品類項目經驗,保證了開發效率。而我之前在騰訊的六個項目,沒有一個是重樣的。我覺得對於現階段的產品開發來說,其實團隊成員的經驗積累是非常有必要。

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最後也是我燒了一億的研發經費的總結:對市場的理解;對用戶的理解;功能與開發時間的取捨;團隊項目經驗的傳承,這四個加起來纔可以做出一個成功的商業化產品,這四者缺一都可能會沒戲。

謝謝大家。