2016年手遊發展盤點:手遊MAU達5.64億

據友盟+ U-Game監測的數據顯示:2016年手遊月活用戶已達5.64億,也就是說1/3的中國人,都在玩手遊。而未婚、未育成爲手遊活躍用戶的主力羣體。公司職員、學生、個體成爲手遊活躍用戶的三大主力。

報告顯示:截止至2016年10月底,手機遊戲月活躍用戶數已達5.64億,全年活躍用戶變化有所波動, 7~8月是用戶增長的關鍵時期;手遊用戶參與度較高的遊戲類型集中在較爲輕量化的棋牌類遊戲中;iOS用戶在手機遊戲中的 留存效果優於Android用戶。

通過數據計算髮現,國內手遊用戶中,直轄市與中部省份的遊戲傾向性完全不同;除地域差異 因素外,性別、年齡等用戶屬性也會導致玩家對遊戲類型的不同選擇;而當用戶的從未婚未育的狀態轉變向已婚已育狀態時,在卡牌、橫版以及減壓等類型的遊戲類 別中的分佈有所變化;不同遊戲類別的用戶羣,在移動應用的使用上也有明顯的差異性,針對不同的類型的遊戲,選 擇在不同類型APP上進行有效換量,是提高推廣用戶轉化的必要手段。

2016年手機遊戲發展趨勢綜述

截止至2016年10月底,手機遊戲月活躍用戶數規模已達5.64億,儘管在過去的一年中,手遊用戶整 體變化幅度有所波動,但仍呈現出上漲的態勢。

2016年是手機遊戲行業發生巨大變化的一年,也是手機遊戲行業整體格局發生巨大變化的一年,在歷 經高價值IP的版權不斷被巨頭收入囊中,渠道對手機遊戲開發商的約束能力日漸減弱,行業從業者對於手 機遊戲的設計、玩法乃至推廣渠道方面皆展開了全面的思考。如何把握玩家的心態,讓玩家能夠自發的去 對遊戲展開自傳播,激發玩家更長時間的駐留,成爲了所有行業從業者面臨的問題。

儘管在過去的一年之中,手機遊戲行業面臨大層面上的結構調整,但隨着新技術與新玩法的出現,國 內外手機遊戲佳作頻出,主打短時策略對戰的《皇室部落》、以及輕鬆休閒的《瘋狂貪吃蛇》《球球大作戰》、以及以AR技術作爲遊戲主要體驗的《PokemonGo》,新的遊戲類型與新技術仍然在不斷的拓寬遊 戲的邊界,讓更多的玩家進入到手機遊戲的世界裏,體驗手機遊戲所帶來的的愉悅。相信未來隨着各類技 術的不斷髮展,手機遊戲仍然有很多值得暢想的空間。

根據【友盟+】遊戲統計分析平臺顯示,在過去的一年中,手機遊戲活躍用戶規模在波動中呈現出增 長趨勢。截止至2016年10月底,手機月度活躍用戶規模已達到5.64億。其中,在學生假期間(1~2月、 7~8月)用戶活躍規模增長十分明顯。

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隨着近幾年移動平臺的不斷髮展與淘汰,手機遊戲主要運行平臺也逐漸穩定下來:Android與iOS目前 爲手機遊戲的主要運行平臺,而在兩個平臺上活躍的用戶羣規模也逐漸穩定下來,其中iOS用戶羣佔總活 躍用戶的32.7%,Android用戶佔全部用戶羣的67.3%,份額變化幅度較去年變化不大。

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雖然在過去的一年中,手機遊戲活躍用戶規模 有所波動,但伴隨着移動端用戶規模的不斷成長*, 手機遊戲活躍用戶規模也有明顯的上升,其中, 10月份月度活躍用戶規模較去年同期相比增長了 36.0%,其中iOS用戶規模較去年同期相比增長了 43.2%,較Android用戶羣增長明顯。

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手遊用戶行爲特徵

從用戶打開行爲方面來看: 網絡遊戲類是用戶日均人均打開次數最多的遊戲類別,平均每日每人打開4.98次,兒童益智類遊戲每日打開次數最低; 細分至手遊子類別中不難發現,棋牌類,三國、修仙等題材類遊戲用戶每日打開頻次較高。

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而用戶日均使用時長方面來看: 從大類別上來看,寶石消除類,,網絡遊戲類,撲克棋牌等類別遊戲每日消耗用戶時間較多; 從子類別中不難發現,麻將、鬥地主、紙牌類遊戲每日消耗用戶時間長達半小時以上,屬於用戶駐留較久的遊戲類型。

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由於遊戲的體驗不同,各類遊戲的對用戶的留存效果也有所不同: 整體來看,與去年數據一致,iOS用戶的次周留存效果在各類別中均高於Android用戶;類別上來看,撲克棋牌類遊戲在Android用戶羣的次周留存效果最佳;寶石消除類遊戲在iOS用戶羣次周留存效果最佳。

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手遊用戶屬性特徵

整體來看 ,手機遊戲用戶在國內的分佈也 與移動設備整體分佈呈現出截然不同的分佈方 式,其中: 手機遊戲活躍用戶規模最大的五個省市分別是: 廣東,江蘇,浙江,山東以及河南; 西南地區如西藏、青海、甘肅等省市由於移動互 聯網整體發展較爲滯後,手機遊戲的活躍用戶規 模較小。

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同樣的,受限於地理、經濟等多方面因素的影響,不同地區的移動用戶對於手機遊戲類型的傾向性也 有不同的體現: 上海、北京用戶對寶石消除、跑酷競速以及體育格鬥類遊戲的傾向性較高; 山東、河南的用戶則對兒童益智、塔防守衛類遊戲的體驗意願更高。

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整體來看,手機活躍用戶羣中,男性與女性用戶比例相當: 不同類別的遊戲中,男女用戶選擇的傾向性上略有不同,男性用戶在跑酷競速、動作射擊、角色扮演等類別遊戲中佔 比較高,女性用戶則在經營策略,休閒時間類等較爲輕量化的遊戲中佔比較高。

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而從年齡層來看,手機活躍用戶羣仍主要集中於年輕用戶羣體: 19~35歲的年輕用戶是目前手遊活躍用戶的主力軍,結合性別數據來看,男性用戶在較爲年輕的年齡層上佔比較高, 女性用戶則在中年年齡段方面佔比較高。

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將不同類別遊戲的用戶羣年齡層拆開來看: 年輕用戶(25歲以下)在各個類別遊戲中均保持較高佔比,特別是網絡遊戲以及角色扮演類遊戲中,年輕用戶羣更加 集中;26歲至35歲用戶在兒童益智類遊戲用戶羣中更加集中;老年用戶(60歲以上)更多體驗寶石消除類遊戲。

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通過對手遊用戶用車情況進行分析,我們瞭解到: 在全部手遊活躍用戶羣中,約有8.4%的用戶擁有車輛,擁車玩家在遊戲的選擇方面與其他玩家也略有不同, 通過對擁 車玩家的數據進行分析我們不難發現,卡牌、益智類相關遊戲比較受擁車玩家歡迎。

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從手機遊戲活躍用戶的婚育狀況來看: 手機遊戲活躍用戶羣中,有30.4%用戶是已婚狀態; 全部手機遊戲活躍用戶羣中,有20.2%的用戶是已經育子狀態。

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手遊用戶婚後遊戲偏好變化 當手遊用戶從未婚跨向已婚狀態時,對手遊的偏好也有一些變化: 通過對比數據不難發現,未婚用戶與已婚用戶在遊戲偏好類型上的差別集中在卡牌與橫版類遊戲中,卡牌與橫版類遊 戲在已婚用戶羣中更受歡迎。

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同樣的,當手遊用戶從未育跨向已育狀態時,對手遊的偏好也有一些變化: 由於大部分未育玩家處於未婚狀態,其手遊偏好特徵與未婚玩家基本一致,已育玩家除在卡牌,橫版類遊戲中有偏好 外,減壓類遊戲的偏好大大低於已婚玩家。

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從手遊活躍用戶的消費水平上來看:擁有較高以上消費水平的用戶超過60%;通過對不同類別遊戲內活躍玩家的消費水平進行分析,體育格鬥類遊戲內高 消費玩家分部傾向性最高(TGI*:124),塔防守衛遊戲內較低及以下消費羣體佔比較高(TGI:132/120)。

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各個職業類別人羣對手遊的關注程度也有所不同: 一般性公司職員,學生以及個體/服務人員是手遊活躍用戶的主要構成人羣,三類人羣在手遊活躍用戶總規模中的佔比 超過了75%

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顯然,不同職業的用戶對於手機遊戲的類別也有不同的選擇: 公司職員對卡牌類、回合制類遊戲內活躍程度較高; 學生玩家則在答題類、跑酷以及即時戰鬥類等類別遊戲內活躍程度較高。

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手遊活躍用戶應用使用情況

爲了能夠更好的研究手遊活躍用戶行爲特徵,我們分析了活躍用戶在其他類別應用的活躍情況: 手遊活躍用戶使用量較多的應用類型集中在新聞閱讀、系統工具以及聊天社交等類別應用中; 而從功能性上來看,手遊用戶在電子書、新聞資訊、在線視頻等類別應用中活躍集中程度較高。

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與手遊用戶的屬性類似,不同類別遊戲的用戶對應用的選擇也有所不同: 休閒時間類手遊的活躍用戶在聊天、社區、導購等類別的應用中集中程度較高; 經營策略類遊戲的活躍用戶則在新聞資訊、在線視頻、電子書等類別的應用中集中程度較高;

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與手遊用戶的屬性類似,不同類別遊戲的用戶對應用的選擇也有所不同: 動作射擊類玩家在電子書、新聞資訊以及商城等類別中活躍較爲集中; 撲克棋牌類用戶則傾向使用圖像處理、直播等類別應用

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from:友盟