遊戲從業者年終回顧:疾病與網絡暴力纏身

文:Laralyn McWilliams

MMO遊戲元老,曾任索尼在線娛樂等遊戲公司設計總監

當2016年快要結束的時候,許多過往縈繞在我的腦海裏。我在猶猶豫豫中開始寫這篇文章,我想我寫完發送時,也會再次猶豫一下。這種狀態也許這就是我們(遊戲開發者)所處的環境:一種憋屈中欲言又止的猶豫。

來自遊戲內外的雙重摺磨

我已經從事了25年的遊戲開發工作,很難確定開發者的環境是在什麼時候開始改變的,但有一點的改變非常明顯,當一個具有引爆點的遊戲負面話題在社交網絡出現的時候(指遊戲BUG、數值修改、玩家衝突等),在玩家的傳播下,現在它能立即像病毒一樣擴散,並立即把遊戲公司和遊戲開發者拖入一個槍林彈雨的戰場。

這種被戲稱爲“暴民起義”的網絡暴力事件已經有很多次了,我們甚至也這樣稱呼。這確實是近些年纔出現的,很久之前即使在最嚴重的遊戲公司公關危機過去之後,遊戲公司的工作人員和開發者都沒有像現在一樣如此深受身體和精神雙重摺磨,有時候還不得不面對來自玩家的人身威脅。許多的遊戲行業工作者不得不選擇退出社交媒體,有時候也選擇不出席玩家活動以避免潛在的玩家危險行爲。

其實作爲一個女性開發者來說,在開發者的日常工作中,與同事、上級、外部的爭議也從來沒有間斷,這種經歷感覺就像是《哈利波特》種那隻孤獨死去的獨角獸。

我們開發免費遊戲、成人或暴力遊戲、婦女兒童遊戲時,都會感覺到自己身處意見的爭論漩渦中,除了對同事意見的否定和批評,最直接的還有開發者的遊戲創意遭到否決,包括各種人對這些創意做出最壞的假設。

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這些爭論情緒有時會超越遊戲本身進入我們的日常生活。我們開始不太願意討論“有爭議”話題。例如:當我被告知要談論關於一個“女性開發者經驗”的討論時,我會開始試圖儘量少說話來避免可能會引發的混亂爭吵局面。

所以到最後,這種環境的變化並不只是我們與玩家的,而是我們本身也在發生變化。不知什麼時候,玩家和開發者的關係便成了對立關係,矛盾在激化,或許我們應試圖填平兩者之間鴻溝而不是隻留一座獨木橋。另外我們在工作中也需要提出問題和挑戰,遊戲的發展道路需要這些障礙來讓我們互相扶持,消除隔閡。

對於遊戲和身心的損害

我時刻感覺有一種困局和黑暗正在吞噬我。可能是因爲長期的壓力和疲勞,我已經得了兩次癌症,正在跟第三次或許是最後一次癌症作鬥爭,雖然很幸運進行了臨牀試驗治療,到可能隨時停止工作,所以我意識到我必須做一個有意識的回顧。

其他開發者同樣在遊戲開發和收集反饋過程中——包括爲提高遊戲收入、提高公司產品競爭或者提高玩家體驗時,都會收到來自玩家、同事、上級部門的嘲笑、審查改正甚至人身威脅。我們開始害怕構建或者發佈哪怕有些微爭議的遊戲內容,而選擇更爲安全的內容。

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這意味着在這樣的環境中,遊戲將不會得到成長。種種負面的情緒可以感染遊戲本身,目之所及,同質化嚴重、缺乏靈魂的遊戲越來越多,而積極的、有創意的遊戲變得越來越少。

玩家社交博客、論壇這些渠道的普及率如此之高,當遊戲與玩家的衝突出現時,這些社交渠道可以將這些問題瞬間放大,很快會直接影響開發者甚至整個公司的決策。

如果我們不能找到緩解玩家與開發者之間關係的方法,讓所有人開誠佈公地友好交談包括對於遊戲的批評,那麼遊戲開發者和玩家將會漸行漸遠。

種種環境的變化讓遊戲開發者在面對外部壓力時變得異常好鬥,由此帶來了薪水問題、跳槽、離職、搬家……等種種連鎖反應,遊戲開發者變得越來越孤立,更加憤怒和固執,團隊和公司深受困擾。

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工作上的壓力帶來了憤怒和恐懼,這些都是不健康的心理。長期身處這樣糟糕的環境中,壓力將逐漸摧毀我們的身體:抑鬱症、焦慮、心臟病、免疫下降、失眠、癌症……許多同事因爲種種問題選擇離開了開發團隊,放棄掉了他們熱愛的工作。

如果你正身處這樣的環境中,你需要找一樣能夠給你帶來溫馨和快樂的事,花時間好好照顧自己。努力與玩家、同事、同行溝通,接受批評相互尊重,我們需要重新建立交談和傾聽。

需要充滿陽光的未來

遊戲佔據了像我一樣的遊戲工作者的全部生活,在我們的工作中,我們感覺正在構建世界的一部分,我甚至感覺如果我們自己對待遊戲的情感變質了,我們的遊戲也將變質,這種情況很糟糕。

我相信不管是大遊戲還是在小遊戲都是有魔法的,有趣的遊戲不但成爲玩家生活的重要組成部分,而且還可以通過遊戲環境讓我們的玩家變得有愛,但這些遊戲的製作者不能每天渾渾噩噩,我們需要變得充滿正能量,讓正能量填充到遊戲中。

關於遊戲衝突的戰火往往只需要一個小小的火星,但他會很快擴散到整個公司甚至行業,我們需要將各種可能成爲衝突的火星轉化爲更爲積極的行動。在新的一年裏,希望正能量和陽光重新回到開發者、團隊、行業中。我相信遊戲的偉大、相信玩家和開發者,我知道三者在一起將會持續發光發熱。

from:速途網