迷茫的2016:廠商迅速減少 生存要找新圈子

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/過去幾年經常在行業講真話的陳昊芝、在3月31日召開的COCOS春季大會上遭遇尷尬,當天上午、面對着臺下近半的空座位,昊芝在開場演講中坦然說到:“過去每次開發者大會人頭攢動,今天還有很多開發者在路上。(大會)沒有2012年、2013年那樣讓人期待、興奮。”

開發者在路上,但路在何方?當天大會所期待的“在路上的開發者”最終沒有抵達終點,即使臨近午飯、大會現場依然有不少空座。這並不是觸控和COCOS不努力,恰恰相反每屆大會都是精心準備,本屆大會的演講質量依然保持着高水準,出現這種變化的原因是行業變天了。

去年開始業內中小公司開始大量倒閉、同時還伴隨着一批上市公司的裁員潮,公司減少、參會人數相應就會減少,行業大會的人氣很直觀的反映着遊戲業的生態,本月上海召開的Unity開發者大會還將再次測量行業的溫度。在行業集中度日漸提高,大廠對手遊市場近乎形成壟斷的局面下,即使還存在新方向的可能,對還在做遊戲的中小開發者來說、心中充滿了迷茫。

“2015年開始,遊戲行業發展中我們感受到了寒意,行業感受不到有太多新的領域要去學、要去看、要去探索。用戶的獲取成本越來越高,而我們看到用戶對產品的要求也變得越來越高,強聯網,市場對產品的要求也越來越高。2013年的時候,一款成功的手機遊戲可以有至少兩年以上的生命週期,而2015年普遍的遊戲不超過6個月,所以在2015年,這種市場的變化甚至於環境的惡化讓我們必須尋求改變。”

陳昊芝表示:“2015年我們給整個遊戲行業一個定義,就是變革!很多新的概念在過去我們可能都沒有聽說過,到2016年已經變成了熱點。”

陳昊芝拿出來的新熱點是:影遊互動、手遊電競、獨立遊戲、強聯網休閒遊戲、H5遊戲、以及VR,在演講中陳昊芝也列舉了一些成功案例,只是仔細一想,這些熱點目前尚停留於成功的個案、或者多爲大廠操盤,這些熱點短期要形成如2013年卡牌手遊爆發、萬馬奔騰的局面,客觀上講難度有點高。

影遊聯動被稱道的只有《花千骨》、成功的電競手遊電競是個位數:除了騰訊產品只有英雄互娛以及supercell新作、獨立遊戲《地下城堡》《冒險與挖礦》還是觸控投資、強聯網休閒遊戲只有《捕魚達人千炮版》、而H5遊戲被行業公認成功的產品目前只有傳奇H5一個,VR遊戲現階段只能呵呵。

上述這些成功案例,要麼產品創新度太高、要麼起步就要求有IP背書、要麼研發發行門檻高,這些熱點是否適合資金有限、能力有限的中小開發者是個疑問號,因此更多的情況是熱點“看得見但摸不着”。

在大會期間的專訪中,觸控副總裁王哲更直白的描述了行業的真實一面:“我們有整個開發商的名單,也做銷售,最近的廠家數量迅速在減少。現在廈門多出來的找不到工作的開發者一大把,甚至有倒閉的遊戲公司的CEO加入我們公司。”

近期gamelook採訪過的盛大傳世工作室總經理任霆也提到了目前開發者“向大廠迴流”的情況,任霆表示:“前幾年行業熱錢很多,很多工作才2、3年的人出去都是主程、主策、主美,但去年下半年這些人開始陸續迴歸大廠了,他們多半在外面轉一圈下來還是覺得大廠有更多成功的基因,不管是開發資源的投入,還是IP、發行等環節,現在的行業需要精品。”

精品遊戲已成爲行業不可逆轉的一股趨勢,而相對應的、行業拋棄了大量中小遊戲公司。

佔據行業權重的頭部產品上,眼下大廠們都開始與渠道結盟。上週五、騰訊一口氣斬獲端遊大廠重磅手遊的一幕歷歷在目,昨日,Supercell《皇室衝突》android版上線更是引起了各大渠道的瘋狂刷屏,爲了搶奪到頭部產品,每家大渠道都拿出了All in的姿態,只是這種瘋狂與中小團隊沒任何關係。而在代表創新的細分市場上,本應是中小公司成就自己的舞臺,但過去一年代表作品乏善可陳。

在gamelook看來,行業不僅缺是精品,更缺乏的是做遊戲的獨立思維、以及接地氣務實的態度。

泛娛樂、IP改編、電競、MMO重度遊戲,這些確實是已被驗證過的成功手段,當這些套路成本、門檻變的越來越高,已將大量團隊擠出“主車道”的情況下,中小團隊是否應該考慮變道?變道確實意味着風險,很多人不甘心被分流到行業的旮旯,但不變道纔是最大的風險。

對中小CP而言,想選擇一個概念足夠大、資本足夠充裕的領域作爲退路,現在確實存在一些困難,真正對行業負責的業內人士普遍認爲VR還要熬2年再看,而H5雖有希望但這個新領域短時間容納不下這麼多嗷嗷待哺的中小CP,擺在開發者面前的只有幾條路:與大廠合作、或乾脆迴歸大廠上班,逼迫創新做細分、或做不那麼有逼格但接地氣的產品,每一個選擇都意味着極端,但唯有極端纔有極致、纔有未來的機會。

找到落地的土壤很重要,簡言之就是紮根“新的圈子”,過去幾年因爲行業思維高度同步化,業內公司都被“大發行、大研發、大IP、大渠道、主流玩家羣”的路數固化。其實一個行業就是一種業態,而細分領域則由一個個圈子構成,獨立遊戲有獨立遊戲的圈子,接地氣的廣州幫有他們的圈子,大廠也有他們的土豪圈子,新誕生的VR、H5也有圈子,每個圈子生存法則存在差異性,產品素質要求、合作伙伴也存在不同,而這種差異提供了更多的生存席位和機會。

行業過去向上看的太多、向下看的太少,而暗潮恰恰是在下方涌動。隨着精品時代的到來,粗放的發行、研發模式已到了末路,對迷茫的開發者來說,已到了必須審視自我、給自己定位新座標的時候,正如gamelook之前講到的,行業不會只有一種活法,只是你願不願意去發現、去深入,正如陳昊芝所講:“行業變革”,變革首先要革了自己。