MOBA手遊呈現“馬太效應” 入局須謹慎

火爆的手遊市場中有幾種類型的遊戲特別受到市場的歡迎,比如MOBA手遊。這種多人聯機在線競技遊戲現在越來越普遍,但是圍繞它的“馬太效應”也愈發明顯。想要入局的廠商,特別是中小廠商,他們所要冒的風險可不是一般的大。

MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的簡寫,意爲多人聯機在線競技遊戲。一般都會以MOBAGAMES一起書寫。在MOBA遊戲中,玩家通常被分爲兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制單個角色。1998年,《星際爭霸》橫空出世,而當時還綁定了地圖編輯器,利用這個功能強大的地圖編輯器,某個玩家制作出一張名爲AeonOfStrife的RPG地圖(dota的前身),成爲所有MOBA遊戲的最初雛形。

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MOBA遊戲的幾個特點

1.公平,無論上局遊戲是玩成渣還是成神,都不可能帶入到下一局。

2.容易上手,只要操作一個(極個別有數個)單位,就可以進行遊戲,行爲簡單、門檻較低。

3.深度配合,多人對抗+低輸出+並行,使得配合成爲了遊戲勝利的關鍵(低輸出,使之區別於CS之類遊戲,弱化個人的力量)。

MOBA手遊混戰不息 革命勢在必行

2015年,“MOBA手遊”的概念成爲了熱門,各大廠商不斷地推出MOBA手遊產品,使得這一細分市場的競爭異常地激烈。

目前,市面出現的MOBA手遊讓人眼花繚亂目不暇接,越來越多的借鑑者、模仿者、甚至抄襲者,卻都沒能突破原有模式的框架。相比飛速發展的手遊市場,移動MOBA卻有些止步不前。大部分MOBA手遊最令人詬病之處就在於其“僞MOBA”式的產品設計:操作過度簡化、販賣屬性道具、數值成長比拼——這樣的產品或許“圈錢”能力尚可,但生命週期難以延續,這也是爲什麼MOBA手遊市場尚未出現“爆款”的原因。

關注度高 市場份額巨大

由荷蘭市場研究公司Newzoo發佈的《2016全球電競市場報告》顯示,2015年全球電競市場收入已超過3.25億美元,而隨着2016年市場的進一步成長,這一數據在今年有望增長43%,達到4.63億美元。

就目前而言MOBA的實際市場收入數據還遠無法與單機遊戲相提並論,但報告接下來關於“2015年全球電競愛好者人數已達到1.31億,偶爾會觀看大型國際賽事的觀衆人數也高達1.25億”的論述卻讓我們看到了其蘊含的巨大潛力——龐大的參與羣體數量帶來的必然是相應級別的龐大市場規模。特別是近些年來,隨着互聯網技術的進步與普及,這一羣體的數量還在以一個驚人的數字持續擴大之中。

高速的電競市場發展,給行業及從業者帶來了巨大的利益。只不過,大部分中國電競愛好者都來自PC端產品,少量的手遊電競產品正面臨着競技性弱、觀賞性低、平衡性差的巨大挑戰。

市場需要創新與更高品質

一款MOBA遊戲是否好玩的關鍵因素就是去繁就簡,MOBA遊戲用戶大部分是以休閒玩家爲主,唯有簡單的操作,才能吸引那些非核心人羣。但簡化後的操作必須能適配合理的玩法和系統,而不是一味單純的簡化。有些廠商在設計上過於追求簡化,很多遊戲關鍵性的樂趣也因此缺失而導致用戶迅速流失。

隨着市場以及玩家的成熟,用戶對玩法有了更細分化的要求。在精品化的引領下,創新與更高品質的重要性日益凸顯。同時移動電競的快速發展也讓移動MOBA這個領域有更大的深挖價值。

馬太效應已經形成 中小廠商慎入

火熱的MOBA手遊市場對於準備進軍該領域市場的廠商來說吸引力足夠,對於中小廠商而言,先考慮好自己的目標市場,掂量一下自己的產品品質,做好搭建生態圈的調研,再入場也不遲。以《王者榮耀》、《全民超神》爲代表的騰訊系遊戲利用渠道優勢在前期保證了足夠的用戶基礎,MOBA玩家喜歡組隊開黑的特性更助推了用戶進一步的傳播,而MOBA手遊長線的系統架構使得用戶轉移成本驟增,這也成爲了玩家不願意重新開始一款新遊,強者愈強,弱者愈弱。MOBA手遊的“馬太效應”已經愈發明顯,如果沒有足夠的資源儲備,進入MOBA手遊市場在今天或許並不是個好的選擇,所以再次奉勸大家入場請慎重。

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