政府加強監管 新規撕下網遊“氪金”面紗

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“這款遊戲你氪金了嗎?”

這句話,已經成爲近年來網絡遊戲玩家間打招呼的流行語。

所謂“氪金”,通常是指網絡遊戲玩家在遊戲中通過充值,來獲得更高等級、更強力裝備和道具的行爲。而在衆多“氪金”方式中,通過充值來獲取更多隨機抽取優質卡牌、道具機會的玩法,最爲流行。

對於這種模式,廣大網遊玩家一直都有着不同的聲音:一些玩家認爲,通過花錢來提升遊戲體驗,這種做法無可厚非;而也有一部分玩家表示,隨機抽取優質卡牌、道具的玩法長期缺乏概率公示機制,遊戲透明度無法保障,很多玩家投入巨大卻回報甚微,直言這是網遊公司的“吸金無底洞”。

如今,對於網遊中“氪金”隨機抽取卡牌、道具的玩法,政府的加強監管即將來臨。12月1日,文化部印發了《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》(以下簡稱“《通知》”),將於2017年5月1日起正式施行。

在《通知》中,文化部強調對網絡遊戲虛擬道具發行服務、特別是隨機抽取道具玩法的進一步明確規範,成爲了各大遊戲網站和論壇上,廣大網遊玩家除了遊戲內容外,討論的焦點話題。

抽卡讓遊戲變身“金錢廝殺”

“非洲大酋長”——這是資深網絡遊戲玩家汪涵(化名)最近的新外號。

“之所以得到這個外號,是因爲我在遊戲中花費了很多錢,卻沒有抽到自己想要的強力卡牌。有着像我類似經歷的玩家,就會被稱爲‘非洲人’,意思是臉黑、運氣差。而我屬於運氣差到極致的一類,所以是非洲人中的酋長。”汪涵無奈地笑着說。

而在這個充滿戲謔的外號背後,汪涵也表達了對目前網絡遊戲中隨機抽取道具這種遊戲玩法的質疑與不滿:“現在市面上多款流行的網絡遊戲中,無論是手遊、端遊還是頁遊,花錢抽道具已經成爲主流玩法,也是衆多遊戲公司的主要盈利渠道。然而在這樣的模式中,道具的抽取機率是多少,往往都如謎一般,玩家很難得知。”

汪涵告訴法治週末記者,對於有着這樣玩法的網遊,不少玩家都曾懷疑,遊戲運營公司存在後臺操縱概率的行爲,以此來增加遊戲營收。

“優質道具對於遊戲體驗來說,影響非常大。好的卡牌和道具往往能夠決定玩家之間的遊戲勝負;而在不少遊戲中,獲得好卡牌和道具的最常見方式,便是通過充值購買抽取機會,來增加抽到的機會。而在充值之後,除了寄希望於自己的好運氣能抽到理想卡牌和道具外,並沒有捷徑可走。”汪涵說,但由於抽取概率不透明,玩家的投入與回報之間,無章可循。

在汪涵看來,遊戲中隨機抽取道具的玩法並沒有什麼問題,運氣好壞本身就是遊戲樂趣的一部分;但關鍵是,隨機抽取道具的概率應當透明、公開,好讓玩家對於花錢玩遊戲的回報有個基本的心理預期。

汪涵認爲,如果不公佈這個概率,一些玩家爲了得到想要的東西,根本無法預估自己可能會花多少錢,投入就會像無底洞一樣,“特別是當看到遊戲界面中不斷滾動出現別人抽出極品卡牌和道具的時候,我們這些玩家的心理就會極度不平衡,從而花更多錢投到遊戲中。但事實上,到底有沒有人抽中過極品卡牌、道具,抽中的概率是多少,無從知曉,只有遊戲公司自己清楚”。

“玩到最後,這些遊戲實質上就只剩下玩家賭博性質的金錢廝殺,喪失了遊戲本身的樂趣。”汪涵坦言。

明確隨機抽取玩法避免賭博嫌疑

事實上,對於隨機抽取道具的玩法,文化部早在2010年發佈《網絡遊戲管理暫行辦法》(以下簡稱“暫行辦法”),將其納入監管。

暫行辦法第18條規定,網絡遊戲經營單位不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡遊戲用戶採取投入法定貨幣或者網絡遊戲虛擬貨幣方式獲取網絡遊戲產品和服務。

不過,對於暫行辦法中的這條規定,文化部市場司辦公室解讀到,近年來在監管和執法實踐中,一方面對於什麼樣的行爲即爲“誘導”,認定起來存在困難;另一方面未將用戶投入虛擬道具、遊戲積分或者通過充值附贈等形式參與的隨機抽取活動納入管理。

鑑於此,《通知》從四個維度明確了以隨機抽取方式提供網絡遊戲虛擬道具和增值服務的合法性規則,即:限定投入方式不得爲法定貨幣或者網絡遊戲虛擬貨幣;要求公示可能抽取到的全部虛擬道具或增值服務內容,公示抽取或者合成的概率;在遊戲的官方網站或者遊戲內顯著位置公佈參與用戶的隨機抽取結果,並保存相關記錄以備相關部門查詢;提供用戶獲取同樣性能的虛擬道具或增值服務的其他途徑。

“也就是說,要讓用戶明明白白消費,理性預估結果,在保留隨機抽取趣味性和偶然性的同時,消除涉嫌宣揚賭博與誘導用戶消費的風險,迴歸網絡遊戲的本質。”文化部市場司辦公室在《通知》解讀中表示。

“網遊中消費者通過花費大量金錢參加抽取道具的活動,不但是一種不理性的消費行爲,而且一定程度存在賭博的嫌疑。”北京盈科(上海)律師事務所律師謝立嘉指出,此次《通知》中有關隨機抽取方式的合法性規定,首先是建立在對於隨機抽取不設置消費法定貨幣或虛擬貨幣門檻的基礎之上,避免構成賭博的認定。

“其次,公佈抽取的概率,能夠使得消費者對於獲得道具的難度、價值判斷等有充分認識,理性看待道具的獲得,有助於玩家產生合理的消費預期,避免產生投機取巧的心理,保障了消費者享有的知悉其所購買、使用的商品或者服務的真實情況的權利。”謝立嘉表示。

而北京達曉律師事務所管理合夥人吳一興認爲,《通知》進一步明確了網遊中隨機抽取玩法的相關規則,對於網遊運營方的責任承擔而言,也更加清晰。

“在網遊運營方明示道具抽取概率的情形下,即便一些抽取道具的難度較高,部分玩家投入巨資卻無回報,也不能認爲運營商構成違約或侵權。”吳一興表示,“當然,網遊運營方對於隨機抽取玩法所通知、說明的內容必須是真實的。如果玩家能證明運營商在中獎率、成功率方面存在作弊情節,則可以追究運營方的違約責任,或者承擔虛假宣傳的侵權責任。”

未成年人保護措施有效性存爭議

《通知》要求對未成年人的保護進一步加強,規定“網絡遊戲運營企業應當限定網絡遊戲用戶在單款遊戲內的單次充值金額,並在用戶進行充值或者消費時發送要求用戶確認的信息”,以及“提倡企業針對未成年用戶設置消費限額、限定遊戲時間,並採取措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能”。

在北京外國語大學法學院教授叢立先看來,此項規定確實能夠在一定程度上緩解未成年玩家在未經家長允許下過度消費的情況發生,不過,相關規定的效果還有待實踐中進一步檢驗;同時也期待有更具操作性的操作辦法出臺。

騰訊文化產業辦公室主任趙治則認爲,上述規定涉及到了未成年人的限制民事行爲能力的責任問題,即:什麼年齡的未成年人可以處置並負責多少金額的消費?

“限制民事行爲能力人對多少錢的消費可以有承擔能力?200元、500元、還是1000元、1萬元?可能對一線城市、五線城市標準都不一樣,對不同的家庭背景,允許的數額都不相同,不好做統一要求。”趙治認爲,在上述問題都存在較大爭議的背景下,《通知》中採取“提倡”的表述顯然更爲務實,以便網遊企業在“網絡遊戲未成年人家長監護工程”的基礎上,摸索出更符合實踐情況的保護措施。

而吳一興對此則表示,通過限額的方式來防範未成年人沉迷遊戲,效果可能有限:“未成年消費者如果出現遊戲沉迷、過度消費,不可能通過設置單次充值上限、消費限額、限定遊戲時間等方式來規範行爲和降低風險。如未成年玩家多次充值,就可繞開監管。玩家沉迷和過度消費是一個綜合性社會問題,很難通過一兩個政策就能畢其功於一役。”

網遊監管兩部門職能交叉需釐清

《通知》強調通過加強事中事後監管工作的方式來規範網絡遊戲運營,這不禁讓人聯想起5月國家新聞出版廣電總局頒佈的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,要求未經國家新聞出版廣電總局批准的移動遊戲,不得上網出版運營。

對於國家新聞出版廣電總局出臺的文件,不少分析認爲是通過事前審批的方式,來加強對移動遊戲的監管。

文化部與國家新聞出版廣電總局對於網絡遊戲的不同監管方式,也引來業界熱議。一位不願透露姓名的遊戲廠商負責人告訴法治週末記者,由於網絡遊戲內容更新頻繁,事前審批的做法往往難以達到監管目的;而等到遊戲上線後的事中、事後監管,將更加有效

“網絡遊戲進行備案後,文化主管部門會不定期地進行抽查,發現問題後進行處罰並要求遊戲企業進行改正。從商業的角度來說,企業對於存在的問題都會積極整改,否則就面臨產品下線的損失。”上述遊戲廠商負責人表示。

然而,對於文化部與國家新聞出版廣電總局通過不同方式分別加強對網絡遊戲內容的監管做法,上述遊戲廠商負責人向法治週末記者表達了可能會加重企業負擔的憂慮,“現在等於有兩個‘婆家’來管我們,顯得無所適從”。

中國行政法學研究會名譽會長、中國政法大學終身教授應鬆年在接受法治週末記者採訪時表示,文化部與國家新聞出版廣電總局在手遊行業的管理職能交叉,反映出國家在部門職權劃分和設置上,依然需要進一步釐清,確定手遊行業應由哪一部門主管,而不應兩個部門都管,造成職權交叉。

叢立先也認爲,文化部和國家新聞出版廣電總局在網絡遊戲管理方面出現的職權交叉和重疊值得關注。

“文化部從網絡遊戲市場運營的角度主張加強事中事後監管,國家新聞出版廣電總局則從網絡出版內容監管的角度強調事前審批。雖然職權內容有所不同,但因重複審批監管對企業造成的負擔和不確定因素值得重視。”叢立先表示,應該進一步理順兩大職能監管部門的具體職責範圍,本着“一事不重複審批、一事不重複監管”的原則來解決問題。

from:法制週末