《大航海之路》製作人武瀟:不走尋常路 打造“不一樣”的航海體驗

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GameLook報道/第五屆網易遊戲學院公開日於近日在廣州網易大廈舉行,在分享會上,《大航海時代》手遊製作人武瀟向我們分享了《大航海之路》的研發過程。會後,他接受了Gamelook的專訪,向我們詳細解析了其從立項到上線的心路歷程。

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之所以會想到做一款航海手遊,武瀟表示其深受《大航海時代》影響,他從1994年就開始接觸,除了第一代沒玩過之外,其他基本都玩過。而且其開發團隊都非常熱愛這款遊戲,基於共同的喜好,於是他們就決定製作一款手機端的大航海。

《大航海之路》定義爲MMORPG,因爲RPG能最好的詮釋遊戲的代入感。所以如果要做代入感強的遊戲,就要做RPG,這樣才能讓你融入到遊戲角色中去探索世界。而如果是上帝視角的其他類型,則很難獲得這一體驗。這也是團隊在立項之初不選擇SLG玩法的最大原因。

通過前後5個Demo得到認可

你們是否因爲是大航海的資深玩家從而決定立項做《大航海之路》?

武瀟:肯定是的。其實我從1994年就一直都在玩《大航海時代》,除了第一代沒玩過之外,其他基本都玩過,Online我玩了5000—6000小時。我們團隊裏有一名文案,他的畢業論文寫的就是《大航海時代3》對於澳大利亞的發現過程。於是我們就想自己做一款大航海。在我看來,在手游上做一款《大航海》應該挺不錯的!

除了共同的興趣愛好外,我們認爲這個題材也非常棒,知識性非常強,即使是對於一些老玩家,依舊可以起到科普作用。

從興趣愛好到實際立項,網易曾經是否對其投過反對票?

武瀟:我們前後做了5個Demo纔得到公司的認可。一定要達到質量標準,公司纔會允許我們上線。公司雖然會一直給予支持,但如果要真正上線,就一定要過這一關。只要有希望,即使還沒達到要求,公司還是會讓你朝着目標繼續開發。

前面做了5個Demo才通過挺不容易的,你是如何激勵團隊堅持做下去的?

武瀟:當時做這個Demo的團隊人數並不多,但是同事們彼此之間都有信心。那時雖然我們一直在修改,但從來沒有想過失敗,一直都堅定信心,堅定目標。

核心用戶羣量級不大 市場偏小衆

你覺得《大航海之路》研發中最大的難點在哪?

武瀟:我們研發人員之前對於3D產品完全沒有經驗,一開始做出來的3D效果可謂是不堪入目,也是一步一步優化才達到目前這種效果。在這過程中也陸陸續續加入了一些新人和美術,前期有一定的資源浪費。

最大的難點在於我們的“野心”非常大,我們的地圖是不用切換的,是一個大世界。其次《大航海之路》中的船是3D的,我們要求船隻一定要精美。在性能優化上也遇到一些問題,五月份第一次安卓測試,準備適配安卓機時,才發現適配問題還很大。經過兩個月的調整,雖然還是有點卡,但至少還能玩,在這方面我們吃了很多苦,但團隊成員們,即使是新人,也非常給力。

你們當時是否有預判這個市場適不適合做手遊?

武瀟:當時對市場保守估計是200萬用戶玩過這種題材的遊戲,屬於一個偏小衆的市場。公司對此也評估過,但還是讓我們去做,因爲不做之前你也不知道這個市場具體能有多大。

你覺得《大航海之路》的核心樂趣在哪裏?

武瀟:《大航海之路》最大的一個特點是就是戰鬥,除戰鬥之外探險和貿易這兩個玩法也非常重要。尤其是貿易,很多人玩《大航海之路》就是爲了體驗賺錢。所謂的“一個小目標”在《大航海時代》裏一天就能完成。一部分用戶的核心樂趣就在於賺錢,做一個成功的商人。但-也有部分的玩家都不怎麼玩貿易的玩法,他們更熱衷於戰鬥。不管用戶是否付費,只要他們還在裏面玩,我就覺得很高興。

定位MMORPG  融合多種玩法

《大航海之路》的定義是MMORPG,但從你剛纔所說很多玩家沉醉於跑商和冒險等玩法,有些類似於經營類,與我們傳統中拿着武器出去砍怪的MMORPG定義有所不同,我們爲何還是要定義爲MMORPG呢,是不是大家對此類的定義理解不一樣?

武瀟:我們當初定義爲MMORPG是因爲RPG的代入感非常強,而且在《大航海之路》裏,你是扮演一位十五世紀出海的船長,對於一切都是未知的,也許十天後船員沒吃的沒喝的都死光了。這種代入感,RPG是最好的詮釋,畢竟《大航海之路》所有的事情都是發生在船上。

而遊戲裏我們也想要做一些交互,MMORPG在社交和角色成長體驗上有非常大的優勢,所以我們最後選定MMORPG這樣一個框架。

從用戶角度而言,可能大家更認爲這是一款SLG產品,只是一個很新穎的題材,你如何看待這個問題?

武瀟:我認爲大多數用戶的感受還是RPG,其實我們也不會把它限制在一個範圍內,如果有一個特別體驗其實也不錯,但我們的出發點還是做RPG遊戲,用戶扮演船長去探索未知世界,我們是希望做出這種感覺。

關於戰鬥的設定,我們的炮口都設定側面,但船卻是朝前開,在操作上有一定難度,反而自動戰鬥對用戶而言會更輕鬆簡單,對此你是如何看待的?

武瀟:玩家也會向我們吐槽這種設定,其實這款遊戲非常考驗操作。雖說大部分玩家都是一直自動戰鬥,但相當多的用戶並不滿足與此。其實用戶只要大概半個小時的時間就可以把熟練手動操作,熟悉之後感受是不一樣的。在當初設定時,我們調整了四五個月的時間,就是針對用戶的手動操作手感。

一旦熟悉了手動操作又是另一種感覺,可能這半個小時的時間比較長,但沒辦法,產品想要做一些自己的特色,肯定也是需要付出一定的代價。

對於戰鬥,我們一直在調整。戰鬥我們做了十幾種模式,每種模式都會親自去實踐一番,然後再針對性去做優化,最後我們用了三個月時間測試哪些戰鬥模式可以接受。

我們也想過做純粹的海戰玩法,但這樣的玩法變化不夠,因此爲了豐富體驗我們又加入了一些別的內容。

堅持航海遊戲設定 未來將加入東方元素

航海遊戲如果要做的很真實就會變得很枯燥,用戶一直在那算經緯度,沒有什麼樂趣,只是變成了一位專業航海員,成爲一款模擬遊戲。你們是如何把最好的體驗留給玩家?

武瀟:很多人說我們航行遊戲枯燥,遊戲出發十五分鐘後就只能在那等着,但在我看來,航海就應該是這樣。我們可以在航行的過程中給用戶做一些別的設定。譬如用戶可以聊天、看風景、離線去做別的事情等。這個航行過程是不能省的,如果一秒直接到達目的地,這就不是一款航海遊戲了。而且還是有很多用戶能夠接受這樣的設定,我們的留存也不錯,用戶可以平心靜氣的去感受航海世界。

在純真實的設定下,我們也做了一些簡化,比如“操帆”的過程,用戶把船帆轉動到合適的角度才能獲得最大速度。而對於這一點,我們做了簡化,用戶就不需要“操帆”。

這類遊戲內容消耗又大、支線有多,是否有考慮UGC的模式來解決內容消耗問題?

武瀟:我們確實有過這樣的想法。譬如以用戶個人而言,他可以去裝扮自己的公寓;以商會而言,可以去開闢建設荒島。但要實現這些也需要一定時間,而且UGC在開發上的工作量也很大。

我們這款遊戲玩法還是很廣,如果用戶只是專注於一條線上的內容,就不會那麼複雜。但如果能把遊戲做到足夠好玩,那這些問題都能解決。雖然現在有點像模擬遊戲,但它的核心還是RPG,以探索爲主,讓用戶從不同角度去感受世界。如果是模擬遊戲就很難做出這種感覺。

我的出發點是做RPG,去探索未知的世界,給用戶帶來不同感受。

《大航海之路》用戶一上線就是在幾個歐洲國家,但作爲國產遊戲,是否有想過做有關中國特色的設定?

武瀟:遊戲裏的國家是可以自由選擇,如果開闢中國的版圖,很難保證其平衡性。其次,傳統航海都是以歐洲人爲視角探索世界,所以一開始我們也是這樣設定,但東方會作爲一個非常重要的版本,用戶以一個外來者的身份,從另一個角度瞭解東方的風土人情,這是我們未來非常重要的一個規劃。

《大航海之路》的配樂非常好,對此能否詳細說一下?

武瀟:我們在當初定基調時,但爲了達到心中想要的效果,也反覆折騰了十幾版,最後以北歐港口音樂爲基調。這個基調一方面是要有偏向於西方地域的樂器,另外也要加入一些現代的風格。如果特別古代化,玩家也不適應。

定完基調後,後續開展就非常順利,音樂製作人員專業性非常強。在港口時,音樂可能會歡快一點,海上就悠揚一點,野外就空明一點。所有的曲目都是我們內部員工的原創,錄製重點音樂都是找真實樂團來錄製。

西方國家此類產品空缺 亞洲或將是最大市場

你自己評價一下這款遊戲在國內的表現如何?

武瀟:我是覺得挺不錯,公司一直也非常支持,各方面數據在上線後也是穩中有升的狀態。從細分的小品類市場上來說,我認爲是成功的。

是否有想過出PC版本的《大航海之路》,畢竟在PC上其沉浸感和效果會更好?

武瀟:未來仔細評估後,再考慮是否啓動。

航海遊戲做的好的是在海外,因爲各國文化不一樣,在你看來海外市場是否比中國更大,未來是否有考慮發行海外市場?

武瀟:西方的航海題材遊戲他們會更多地加入加勒比海盜的風格,加勒比海盜是18世紀,而《大航海之路》的設定是16世紀,時代有所差距。

而對於大航海時代這段歷史而言,受影響比較大的其實是亞洲市場。因此,如果發行,計劃的第一步應該是亞洲市場。

在西方國家,SLG題材的產品很多,但這個題材的並沒有,西方一般是以現代軍艦爲主,這類產品很容易獲得成功,對於大航海時代是一個空白狀態,所以未來能做到哪一步,並不好確定。