人民日報:網絡遊戲何時“不止於玩”

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作爲極具增長潛力和創新活力的社會文化領域之一,網絡遊戲事關青少年價值觀塑造、事關千萬家庭對下一代的期盼,如何擺脫“精神毒品”的指責?如何“不止於玩、寓教於樂”?這不僅考驗着局中人的良心,也考驗着相關部門的決心。

玩家“愛不釋手”

美國學者簡·麥戈尼格爾在其《遊戲改變世界》一書中講過這樣一個故事:大約3000年前,在小亞細亞一個叫呂底亞的地方,有一年,全國範圍內出現了大饑荒。到了第二年,局面並未好轉,於是呂底亞人發明了一種奇怪的辦法來解決饑荒問題。他們先用一整天來玩遊戲,不吃不喝;接下來的一天,他們吃東西,剋制玩遊戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見遊戲。

這個故事的真僞待考,但揭示了遊戲的部分本質——專注、忘我和團結協作。

隨着網絡技術的不斷髮展,網絡遊戲擊中了很多人心目中對幸福的定義,不僅讓很多人得以打法無聊的時間、疏泄對社會轉型的憤懣和無措,而且成爲培養團隊精神、聯絡朋友感情的橋樑。

“玩遊戲讓時間過得很快。”老家在山東省的張玲現在在貴州省貴陽市一傢俬企做白領,這些天下班後她很喜歡上一款名叫“開心消消樂”的遊戲。“我很宅,沒什麼朋友,有時候很想家。這個遊戲不用費什麼腦筋,效果也很炫酷,讓我玩起來很專注。”如今,爲了開啓某個關卡,她會選擇花錢買道具。“畢竟玩了這麼久,刪了還挺捨不得的。”

隨着人們業餘時間的碎片化,近年來,遊戲行業在帶動就業、促進消費、豐富羣衆文化生活等方面起到重要作用。此前發佈的《2016中國遊戲行業年度報告》顯示,今年中國遊戲行業備案的網絡遊戲達8000個,預計全年營收將達1671.7億元,同比增長將達25.6%。截至今年6月,中國網絡遊戲用戶達3.91億,佔整體網民的55.1%。也就是說,一半多的網民都玩過網絡遊戲。

但是,隨着越來越多的企業和團隊投身遊戲領域,遊戲產品的數量不斷攀升,市場競爭也日益加劇,一些搶上線週期、粗製濫造的遊戲開始大肆圈錢,背離網絡遊戲的本義。微軟大中華區高級副總裁謝恩偉認爲,遊戲行業的發展應該注重對玩家價值觀的塑造、人羣社交聚會等娛樂功能的開發。

“很多老的網絡遊戲在這方面做得很不錯。”現在在北京一家媒體做記者的黃俊很懷念大學時那段和室友一起玩槍戰遊戲CS和對戰遊戲DOTA的時光。“那時候到了晚上,男生幾個宿舍都會聯網對戰,玩得多了感情就深了,成了兄弟。”黃俊說,雖然現在大家工作內容和地點不同,但到了週末,只要在微信羣裏招呼一聲,都能組隊玩幾局。

“現在工作壓力都很大,大家聚在一起玩遊戲其實只是爲了放鬆一下,輸贏倒在其次;有時還能互相幫着解決生活或工作中的一些難題。我想這就是網絡遊戲倡導的團隊協作精神和團結品格。”黃俊說,現在,這些遊戲已經成爲朋友間聯絡、維繫感情的紐帶。

觀者“側目而視”

今年8月以來,浙江省溫州市蒼南、平陽兩縣多個鄉鎮的摩托車、電動車及電瓶頻頻被盜,弄得當地居民人心惶惶。當地公安幹警循線追蹤,終於在最近逮住了嫌犯。讓他們驚訝的是,他們竟然是4個還不滿18歲孩子;盜竊的原因也很簡單,爲了購買一款網絡遊戲中的裝備。

這樣的案例近年來時常見諸報端。學習成績下降、離家出走、爲籌網費偷竊搶劫甚至弒親……青少年由於沉迷網絡遊戲而造成的不良後果,已經引發社會擔憂。

接觸網絡遊戲時間過早,是很多青少年沉迷其中的重要原因。中國少先隊事業發展中心等單位今年發佈的“第八次中國未成年人互聯網運用狀況調查報告”顯示,91.9%的未成年人有使用互聯網的經歷,玩網絡遊戲(包括手機上網)的比例佔到26.9%。

“現在的很多網絡遊戲就是‘精神毒品’,衣着暴露、語言低俗、畫面也很血腥。”“80後”媽媽王女士如今有一個5歲多的兒子,爲了讓孩子免受不良網絡遊戲的影響,她決定親自爲孩子挑選一些“綠色遊戲”。讓她苦惱的是,“挑了半天也沒挑到一個”。

“當前國內的網遊市場仍以成人遊戲居多。”中國青年網此前發佈的《第6次中國遊戲綠色度測評統計報告》顯示,測評的1250款遊戲中,成人遊戲有935款,佔總測評遊戲比例74.8%。不少網絡、手機遊戲頻打色情、暴力擦邊球,並以此爲噱頭進行營銷。

值得注意的是,一些網絡遊戲看似清新卡通,實際卻存在着博彩氾濫、花費過高、防沉迷系統不完善、故意製造玩家仇恨、肆意傳播錢權至上價值觀等問題,而這些隱藏在遊戲內部的不良設置很難被家長髮現,也成爲影響孩子們身心健康的隱患。

有專家指出,目前中國在對網絡遊戲的很多管理措施不具有法律的強制性。同時,對網絡遊戲的內容缺乏嚴格的等級分級、審查標準和統一處罰標準,使一些不法商人有恃無恐。

監管“抓鐵有痕”

在剛剛落幕的2016中國遊戲行業年會上,國內各家遊戲製造商、平臺發佈了一份行業自律倡議。倡議說,遊戲企業肩負起教育人、鼓舞人、薰陶人、塑造人的社會責任,致力於開發有筋骨、有道德、有溫度、有品質的優秀產品,推動當代中國價值觀念的傳播。同時,遊戲企業要積極探索將遊戲與教育、醫療、安全、環保、科普等領域結合,加快研發適合不同年齡、性別、職業用戶羣體的遊戲產品。

然而,如何讓這樣一份行業倡議真正變成網絡遊戲行業的“軍令狀”?靠自律恐怕遠遠不夠,還需要強有力的監管和各類有益的探索和實踐。

監管須“抓鐵有痕”。針對不合規範的網絡遊戲,文化部等部門已經接連發布通知進行監管、查處。12月1日,文化部出臺《關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》,對如何更好地發揮家庭、社會、企業和政府在保護未成年人健康“網遊”方面作出明確規定。

例如,針對一些玩網絡遊戲的孩子不斷充錢買裝備、有的甚至盜用家長銀行卡和密碼偷偷消費的情況,《通知》表示,“提倡企業針對未成年用戶設置消費限額、限定遊戲時間,並採取措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能”。

北京市京鼎律師事務所主任律師張星水認爲,應儘快完善互聯網管理法律制度,形成以法律法規、行政監督、行業自律和技術保障爲核心的管理體制,規範網絡遊戲運作。

“政府要多提倡綠色網絡遊戲的引進和開發,強調遊戲內容和形式的健康,鼓勵在遊戲中通過設置疲勞度限制遊戲時間。”張星水建議,應該將團隊合作、精神道德、公平公正等因素作爲網絡遊戲的上線門檻,“不合要求,一票否決”。

此外,引導網絡遊戲行業健康發展更需要從完善行業鏈條的角度來通盤考慮。

近日,一張名爲“錫林郭勒職業學院體育系電競班《英雄聯盟》(一款電競遊戲名字)科目”的期中考試試卷火了。人們熱議:“打遊戲也能成爲專業?”

這源於今年9月,教育部職業教育與成人教育司發佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,“電子競技運動與管理”成爲增補專業之一。不久後,內蒙古錫林郭勒職業學院開設全國首個電競專業。

目前,中國網絡遊戲行業產值巨大,但並沒有規範的行業標準,也沒有清晰的產業的規劃。在這種情況下,引導電競玩家打好進入這個行業的專業基礎,的確是將網絡遊戲社會化、產業化發展與職業教育融合的一種有益嘗試。

“中國遊戲產業存在的問題終歸來說是人的問題。”張星水說,只有監管好從遊戲開發、發行到運行鏈條上的人,讓他們不逾矩、不越位、有發展,才能從根本上解決網絡遊戲“不止於玩”的問題。

from:人民日報海外版