電競急速增長之後 或將在明年引來風暴

Purewal & Partners律師事務所的Peter Lewin和Jas Purewal,對他們上一年做出的電競行業預測進行一番回顧檢驗,並展望2017年電競行業發展。2015年12月,我們發表了2016年電競行業的5個關鍵預測。在展望2017年電競行業會發生什麼之前,我們想看看去年的預測做的有多準確(或者糟糕)。

回顧2016

預測1:​電子競技將會出現各種嘗試,比如提高選手與戰隊的關係,或者賭博監管部門有興趣成立“國家的”電競監管部門。

這發生了嗎?是的。

雖然面向2015年末的很多討論,大多是圍繞着成立選手工會、選手福利專業化這些想法而展開,但是今年有一些相當微弱的聲音提到,這在今年沒能獲得多少關注。

不過我們看到一些組織涌現出來。我們看到世界電子競技協會(the World Esports Association,簡寫爲WESA)和職業電子競技協會(the Professional Esports Association)的設立,前者主要覆蓋歐洲地區,後者主要覆蓋美洲地區,兩者都是大型戰隊的協會(例如,WESA是與ESL電子競技聯盟合作成立),致力於建立長期的、戰隊部分擁有的聯盟。

還有其他一些組織。國家部門和草根組織開始興起,包括新創立的法國電子競技聯盟(France Esports Federation)和最近的英國電子競技協會(British Esports Association),不過關於國家部門(或者國家監管部門)能否在全球電競世界中扮演有價值的角色,以及就目前來看,它們能否得到足夠的涉衆支持,行業內意見分化相當大。

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我們還看到了監管部門初現雛形,比如電子競技誠信聯盟(the Esport Integrity Coalition),儘管同樣地,對於類似操縱比賽和“興奮劑”這些問題在多大程度上屬於電子競技中真實存在並且十分嚴肅的問題,或者電子競技應該在多大程度上遵循傳統體育的做法,這些目前仍處於爭論當中。最後,包括德國BIU和英國Ukie(譯註:英國互動娛樂協會)在內的行業協會已經採取措施,介入電子競技領域(比如,Ukie最近發佈了電子競技官方白皮書)。

和預測的一樣,賭博監管部門也開始在整個行業中宣告他們的存在,部分原因可能是對出現的各種指控做出反應,比如幾個知名YouTuber和賭博網站之間的聯繫被曝光。8月,英國博彩委員會發布了關於監管電子競技和賭博的一份討論文件,並在接下來的月份首次針對兩個玩家涉及的電子遊戲非法賭博行爲開展法律行動。

華盛頓州博彩委員會對於Valve公司在《CS:GO》中提供的武器箱子有着特別的關注。(譯註:箱子作爲禮品獎勵給玩家,內容未知,但是打開箱子需要花錢買鑰匙,開箱子類似於抽獎)。據說在南澳洲,會完全禁止在電子遊戲和電子競技中賭博。

預測2:聯盟和賽事的數量將會過飽和。

這發生了嗎?還沒有。

在2016期間,數個新賽事和聯盟設立(或者至少宣佈設立)。包括《使命召喚》、《火箭聯盟》、《CS:GO》、《FIFA》和《戰爭機器》,它們紛紛來自於Twitch、Faceit、ESL、Turner、WME/IMG等大公司。雖然現在電競賽事數量在整體上無疑有所增長,但是因爲這些賽事面向數個不同的遊戲開展,我們還沒有看到一度擔心的過飽和現象。

“暴雪目前的計劃是擁有基於城市組建的戰隊,和許多傳統體育運作很像。”

關於這一點,一個可能的例外是《CS:GO》,在2016年它的比賽人氣飆升,現在是各大熱門遊戲中比賽日程最密集的。暴雪目前的計劃是擁有基於城市組建的戰隊,和許多傳統體育運作很像。而在這一背景下,暴雪11月公佈了最近發佈的遊戲《守望先鋒》的官方聯盟陣容,這一舉動非常值得玩味。我們在2017年可以看到。基本上,我們仍然認同幾家客戶向我們表達的憂慮,就是說目前大的電競遊戲正在進行的賽事可能過於繁多了。

預測3​:大公司會在電子競技中開始更多投入。

這發生了嗎?跨界投資——有。更多投入——還沒出現。

那些進入電競領域的非行業內的公司名單令人驚訝。ESPN和Yahoo在2016年初,上線了他們各自的電競新聞垂直版塊。沙奎爾·奧尼爾、魔術師約翰遜、約納斯·傑雷布科和DJ Steve Aoki等名人,以及費城76人隊、WeMedia自媒體聯盟、巴黎聖日耳曼足球俱樂部(差不多算是)等機構全都成爲了電競隊伍的股東。

根據有關報道,包括西漢姆聯隊和曼城隊在內的10多支傳統體育隊已經介入電競行業,儘管實際上通常只是僱傭一個獨立的FIFA選手,並且嚴格來說還不代表進入了電競行業。

在跨界做電競的公司方面,公司數目是上漲的,包括士力架、汽車保險公司Geico、巴克萊銀行和吉列公司等新面孔,還有可口可樂一類公司的再次進場。雖然非行業內的贊助商範圍在擴大,投資數額看起來仍然相對比較低,特別是和傳統體育相比。

上述公司有很多是把2016年作爲試水,判斷電競人口真正能夠帶給他們怎樣的ROI(投資回報比)。在2017年,我們預期看到一些公司退出,而另一些會留下並加大它們的投資。

預測4:​電子競技將會登陸電視,雖然不保證最後能成功。

這發生了嗎?是的。

我們在2015年提出這一預測時有點作弊(抱歉),因爲我們已經知道Turner的Eleague S1賽季將會在美國電視臺播出。我們那時還不知道的是這一方式是否能獲得成功。現在也還很難給出這個問題的答案。有報道顯示,Eleague S1賽季的平均收視情況大約是電視觀衆25.5萬,Twitch上的觀看次數非常低,大約120萬觀衆,低於《生活大爆炸》在黃金時段播出通常能取得的收視率。但是,作爲Turner更龐大的電競計劃中的一部分,這麼做可能還有其他價值(而且Turner將會繼續推出Eleague的第二賽季)。今年還有另外一兩宗略小一點的電競/電視交易,包括傳統電視臺:英國獨立電視臺ITV和英國SKY電視臺對24小時英國電競頻道Ginx TV的小筆投資。之後可能出現的更大一點的新聞是——雖然這一推測在2016年還不甚明晰——Riot可能將在北美出售《英雄聯盟》的轉播權。

預測5:​新的遊戲作品將會衝進現在的四大遊戲(《英雄聯盟》、《CS:GO》、《Dota 2》和《爐石傳說》)。

這發生了嗎?是的,但上位的不總是我們預期的那些遊戲。

回到2015年,對當時四大遊戲發起挑戰的遊戲包括:《虛榮》、《守望先鋒》、《光環5》、《使命召喚》和《火箭聯盟》。雖然有幾個在今年無疑增加了他們的電競投入(包括宣佈設立幾個高獎金池聯盟),但是沒有一個具備與在位冠軍平起平坐的壓倒性優勝力。據報道在韓國網吧,玩《守望先鋒》的比玩《英雄聯盟》的更多,但是作爲電競遊戲來說,它的前景尚不可知,並且很大程度上取決於暴雪《守望先鋒》聯盟的成功。

Supercell公司的新遊戲《皇室戰爭》,儘管在專業級別上沒有廣泛受衆,卻已經證明是更休閒的電競遊戲名錄中一個出乎意料高人氣的新作品。雖然不在我們2016年的預測名單上,而且在電競圈子中仍是相對不爲人知的作品,EA的《FIFA》似乎正在悄然前行,它已經引起了傳統體育隊的注意,並且預計會在2017年得到EA更大力度的推廣。

我們對於2017年的預測:

1)又會出現2-3個有作爲的來自傳統體育行業的進場者(不包括只簽約FIFA選手的那種),以及至少又出現3-5筆大型戰隊交易。

雖然2016年是傳統體育投資電子競技的第一個活躍年份,我們預期這將繼續延伸到2017年,因爲對於這個行業市場蛋糕的爭搶還在繼續。如我們之前提到的,2016年已經出現一些這種情況,特別是費城76人隊收購Team Dignitas戰隊。

儘管戰隊和聯賽席位價格在不可否認地全盤上漲(有傳言稱,NBA密爾沃基雄鹿隊的共同所有人正在考慮以180萬美金購買《英雄聯盟》分部的頂級席位),但對於有錢的俱樂部或者個人來說,這仍然是一個相對低的進入門檻。在戰隊交易方面,我們預期也會照此繼續發展,我們將關注目前哪些人或機構對《守望先鋒》和《FIFA》表露出興趣。

2)選手報酬將觸及新高峯。

綜合工資、直播收入、獎金、商品銷售、贊助(大至戰隊小至個人)和其他福利,比如免費食宿,選手報酬將在2017年達到新高峯(至少對於頂級遊戲的頂級梯度裏的選手來說是這樣)。隨着越來越多高價值投資者開始進入這一行業,並期望得到最好的選手,這一點將越來越成爲現實。這對於選手來說是好消息,但是從市場長遠角度來看並不必然是好事——一些利益相關者和我們分享了他們對於選手市場迅速過熱的擔憂,尤其是在《CS:GO》上。

我們甚至開始聽到“泡沫”這個詞(而且也不僅僅是在選手報酬上)。不過,競爭以獲得新的投資,將繼續成爲現有/資深戰隊的一大挑戰,這也恰好帶我們進入下一預測。

3)新的變現方式開啓。

2016年,電競在西方進行了電視轉播的嘗試,它仍是帶來實際收入的機會(雖然對此意見並不完全統一),但是在這之上,潛在的其他一些有趣的交易和權利變現方式正在幕後悄悄發生。Fnatic戰隊出版了一本電競書籍,在倫敦開了一家快閃店。

Optic Gaming戰隊與Harper Collins出版社簽訂了據報道稱有6位數的書籍出版協議。一部電競主題的電視劇劇本正在製作中,流行電視節目《瑞克和莫蒂》(Rick and Morty)的創作人據說正在製作一檔電競節目,並且爲了開發電競行業價值,Will Ferrell似乎被選爲主角,在即將開拍的故事片中飾演一名職業遊戲選手。

隨着選手報酬繼續上漲而獎金池保持相對穩定,其他開發和變現方式將變得對戰隊和聯盟越來越重要。我們不希望這給2017年帶來嚴重的市場影響,但是從長遠來看,它應該能爲更加可持續發展的商業模式奠定基礎(特別是對戰隊來說)。

4)轉播權和專營權之爭將要開始。

大的利益相關者,特別是聯盟和直播平臺,已經全面和戰隊、選手和主播簽下了獨家協議。這類協議通常部分重疊,並且比之較小的一方通常更有利於較大的一方,但是它們更容易簽到,並且至少提供了短期利益。

另外,如我們之前提到的,電競行業的入場者數量已經顯著增長。這種爭奪地盤的行爲雖然完全是可以理解並且是經濟理性的,但它讓電競在未來處於危險處境。試想當一個聯盟或者直播平臺試圖對一支戰隊強制實施權利,而這支戰隊已經把專營權賣給了兩個或更多競爭對手,該怎麼辦?我們已經看到一些緊張的跡象出現,在2017年我們預計將看到這一趨勢繼續發展,可能最後爆發成嚴重的衝突。

5)電競監管在變好之前將變得更差。

我們在之前說過,預期2016年是電競的職業化和監管繁榮發展的一年。這些確實發生了,而且有一些東西確實是好的發展,但是我們不確定整體結果是否把電競推到了最好的位置。回首過去,似乎在2016年,電競行業內希望電競找到自己的路的聲音,被外界告訴電競它應該如何做的喧囂聲音淹沒了——這些喧囂聲可能來自傳統體育、電子遊戲以及政府方面,太多時候它們是基於少的可憐的電競行業知識或者涉衆支持而做出的發言。

因此我們將在2017年看到一些嘗試塑造電競行業的舉措,它們以對傳統體育和電子遊戲的理解爲基礎;這當然會帶來好處,但也同樣可能引發問題。總的來說,我們關注着基於國家的(即使是出於好意)並且模仿傳統體育的電競專用法規的破滅,它們在概念上、合法性和實踐上是有問題的,僅有個別例外。

這種法規充其量只會讓全球電競的發展複雜化,而最壞的情況則是有害於它的發展。在我們看來,只有通過電競行業主要參與者的齊心協力,在向已有行業學習經驗和必須自己摸着石頭過河之間找到智慧的平衡,電競才能避開這一陷阱。我們確信這會在將來某個時間實現——但是否會在2017年實現還請拭目以待。

from:界面