《天下》手遊製作人武江:極致品質之路

【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/對於遊戲而言,美術表現力是給玩家帶來第一印象的東西,而遊戲性則是帶給玩家核心樂趣的玩法。但對於研發團隊而言,美術和玩法往往是需要取捨的。

不過,網易今年7月29日發佈的《天下》手遊則採用了兩者並重的做法。通過自研Messiah引擎給玩家帶來了全程CG的體驗。據筆者瞭解,這個項目的核心研發週期只有9個月,而且是遊戲玩法和引擎同步研發,作爲一款mmo,採用新技術意味着什麼?會帶來哪些層面的變革?

在近日舉行的網易學院活動上,《天下》手遊製作人武江分享了《天下手遊的極致品質之路》,以下是Gamelook整理的演講內容:

s1

非常榮幸可以在這裏和大家分享一下《天下》手遊的開發過程和總結,主要分爲兩個部分,首先是在研發開始之前我們是怎麼定義這樣一款手遊,其次是對整個開發過程做一個經驗總結和回顧。

三大導向定義天下手遊:精品、社交、公平

其實在開發之初和領導有過討論,我們認爲《天下》手游到底應該是個什麼樣子?在《天下》端遊經過了將近8年良好運營的情況下,玩家究竟在手游上會需要怎麼樣的體驗?最終我們得出了三個大的導向:一是做精品,二是要做社交,三是要做公平。

在這三個大的導向基礎上又派生出了三個具體的執行方向:首先是要強調mmorpg的品質,在這裏我們把品質的定義從單純的美術表現提升到整體的遊戲體驗和感受上面來,希望玩家在遊戲的過程中能夠感受到開發組的一些真心和細心;這就帶來了第二個點,就是我們要把握好細節;以及最後的一個點——timing,大家都是開發者都知道。

通過以上方向結合我對《天下》端遊運營過程中的總結和反思,我認爲《天下》手遊應該是一款表現時尚、玩家能夠在裏面進行良好的社交和互動、並且普通玩家能夠很好的一直玩下去的這樣一款產品。

s2

表現力結合遊戲性 才能稱之爲精品

那我們來看一下如何做精品,我認爲精品包括兩個部分的內容,一個是表現力、一個是遊戲性。這個進行拆解的話就是《天下》手遊的定義,叫做3d mmorpg。其中表現力是3d次世代的部分,包括精美的大場景、角色;遊戲性指的是玩家在裏面玩什麼,mmo的話一個是戰鬥的樂趣,一個是社交的樂趣。

我們來看場景的表現力:我們非常希望還原端遊的一個非常好的3d次世代大世界這樣的感受。我們先看一下《天下》上線之後的整體表現:我們的三張大地圖爲玩家提供了超過100萬平方米的3d無縫自由的大世界,每一個地區都會有一個主要的視覺景觀,景觀的視距超過300米,玩家在遊戲中,他的AOI是60-100米,也就是說玩家在場景裏面跑的時候,始終可以感受到場景帶給他的遠、中、近景的層次錯落的空間感。

最後一點是我們在每個地圖區塊裏面都會強調一個主要的視覺設計點,所有區塊每一個佈景都要爲主視覺服務,每一個大的貼圖都會有高光、法線、pbr材質以及點雲光照。對於主角來說,每個套裝都採用了pbr、高光照射以及法線等次世代的技術。

s3

下面說說遊戲性:我們是一個3d次世代的mmo,本身《天下》又是一個很強調實時大規模戰鬥的遊戲,我們曾經做過測算,在《天下》打勢力戰的時候數據吞吐量是非常恐怖的,所以我們也做了大量的工作把它降下來,讓玩家們在遊戲裏能夠流暢的體驗。

另外對於一個強調社交的mmo來說,需要很多人同時在線,並且有一個活躍的物資經濟纔會比較好玩,因此我們把單服的pcu承載做到了2萬人,做過這類遊戲的人應該知道一個實時mmo單服2萬意味着什麼樣的數據量級。

以上這些對於品質的要求其實帶來一個很大的問題,就是當時的市場環境找不到一個成熟引擎可以符合我們的這些要求。那怎麼辦呢?我們就決定做一個新的引擎解決這些問題。經過大量努力,我們把數據量降到了原有的四分之一以上,現在玩家基本上可以在網絡順暢的情況下良好的體驗大規模實時戰鬥。

整體研發週期達16個月 開發同時還要做引擎

下面我們來回復一下整個開發歷程:因爲《天下》手遊的開發形式很不一樣,在開發遊戲的同時還要做引擎,也就是遊戲需要什麼功能,引擎就要現做一個來支持我們。其實我們立項之初,怪物是叢端遊裏面直接扒出來的,當時的功能實現的就是模型和粒子的直接導入,沒有任何的工具,於是在接下來的三個月裏,我們整個團隊用一些很奇怪的開發方式人肉碾壓了三個月。在demo展示的時候,由於工具的缺乏,我們的效果不是特別好,於是我們用剛纔說過的方式又碾壓了三個月,然後我們完成了未來畫面的動態以及靜態效果的驗證。

之後我們正式開始了項目需求的製作,大概經過兩個月的快速研發,引擎終於實現了大世界的支持功能。於是我們把前期所有的功能和模塊進行並軌和連調,大概用了三個週末的時間,第一次實現了在手遊端的3d大世界,並於一個月之後進行了首次iOS的vip封測。4月20日左右的時候,引擎實現了對安卓系統的支持,於是一個月之後我們就進行了安卓平臺的付費測試。7月29號正式上線,之後就是2個月忙碌的iOS功能調整和安卓系統適配。

總體來講我認爲這個週期還算是比較快捷,所以在這邊我給大家講一下我們用了哪些方式去加速這個過程,在品質有保證的情況下把產品和功能儘快推進下去。

首先就是要有效的運用製作資源,對於《天下》手游來說,我們是端遊正統在移動端的延續,所以有很多的經典玩法是可以直接拿來用的,最大的困難在於那些玩法如何能夠很好地適配移動端。開發組自己,包括公司同事、玩家都會給到很好的意見。

做產品的大家都知道,其實限制我們產品推進的通常來說是美術資源的進度,會有一些不確定性,再有就是做出來的東西不是我們想要的,這個時候怎麼辦?我們也踩了很多坑,第一張大地圖九黎做的時候大概經過了五個月,但是做出來的效果是我們沒辦法接受的,所以跟當時的美術總監我們商量了下,接下來的兩週對九黎四到五個區域進行了全部重構,後來我們就把這兩週所做的事情總結成一套合理的流程,把後面兩張大地圖中原和江南的開發時間成功縮短到了2個月,因爲在這個大地圖裏面除了設計之外還有一些組件的製作和拼接,如果提供足夠的組件和內容的話,其實《天下》這樣量級的一張大地圖,平均只需要2周左右。

s4

在之前的製作當中我們發現,最大的問題在於策劃的需求和美術的理解之間的不一致,大家根本不知道對方在想什麼,對內容的認知也有不同的方向,所以我們就讓提出需求的策劃和負責執行的美術大家一起進行充分的論證,確保互相理解對方的需求以及這個方案能夠推行,這時候我們讓美術場編用現有組建甚至白模進行內容的構圖,這件事情一天可以做三四次。直到做到滿意,這時候開始補原畫和細節,然後補完之後再交給場編進行細編,所以這是一個先驗證後投入的過程。從一開始我就知道這是我要的東西,也知道有哪些是可以複用的,哪些是需要新做的,所以《天下》的研發下來,在美術方面的消耗是相當受控的。

下面說一個包體的問題,一開始的時候九黎這張地圖的包體是350m,這就意味着整個產品的包體要2g以上,所以我們又回過頭來看之前的哪些東西做的不對或者不夠,我們發現設計的時候經常會有一個堆砌的情況,因爲想要一個畫面非常漂亮,直觀感受是我們給它更多的內容,讓它更豐富、更精細。但這麼做方向是錯的,我們後來覺得在一個畫面裏邊,我們應該用設計去代替堆砌。由於設計是一開始就確定的,所以就在後面執行的時候儘量少的去堆砌,組件使用會降下來,設計時會決定合適的精度和對比度,把不重要的資源進行弱化和簡化,後來整個地圖的大小減到了77m,之後的設計效果其實是不降反升的,因此我們認爲簡潔的設計纔是最好的設計。這樣做的結果是我們iOS上線的時候,高配的包體只有670m。

s5

安卓平臺,對於我們想要做的一個次世代的產品,首先遇到的就是適配問題,《天下》手遊是怎樣解決這個問題的?我們首先是採取了小包+分包下載的技術,在pc/iOS/安卓總共有七個資源包,因此我們每次更新都是七個資源包,玩家在下載的時候只需要更新對應自己設備的那個包就可以了。這樣做有一個好處,比如說引擎出問題了,我要更新包體怎麼辦,如果包體1g就意味着玩家要等很長時間,我們這麼做的話玩家只需要iOS下88m,安卓下23m就可以了。

s6

但是這樣還不夠,因爲覺得這樣分的太粗糙了,它把所有機型分爲了三個檔次,我們的對策就是把市面上所有的機型都找到,把裏面所有參數都拆開,然後把每個機型拿出看,效果是否是在當前顯示是OK的。上面這個表示我們統計機型的一部分,完整版幾乎囊括了所有主流的型號。

但是這還是不夠,因爲有些中低端機還是沒辦法運行,有些發黑的圖就是我們不做任何處理,採用前兩步之後的顯示效果,我們覺得這對用戶不夠負責任,所以我們就用了技術手段提升它的表現效果,使得精細程度、飽和度以及高照效果都有很強的提升,這個目前我們做了一部分,後面還會做更多,到時候有機會再和大家分享。

當時手游上線的時候推出了一個pc版,當時的想法很簡單,因爲《天下》手遊是一款重度的mmo,要求的效果比較好,所以手機會發熱、耗電,我們想,如果有pc版的話會不會更輕鬆一些。使用pc版的玩家,各個層級的留存率都會好一些,之前我們有過擔心,pc版的推出會不會影響手遊玩家的數據,或者說破壞遊戲體驗,最終數據證明我們的擔心有一些多餘,pc版的玩家當中,他們的使用主體仍然是移動端。

s7

在整個測試和運營的過程中我們都會遇到一個問題,那就是3d的玩家太活躍,很多人一言不合就跳車,對於《天下》這樣一個非常強調不同職業匹配的遊戲來說每個玩法都會鼓勵玩家進行不同職業搭配,因爲五個人組隊有一個人跳車,就會影響了其他四個人的體驗,這時候四個人需要一個補充進來,他們的進度就會是不一樣的,這樣鏈條就會不停的血崩下去。

首先我們想到的是,這是一個辛苦活,所以我們需要一個隊長,帶隊的人應該獲得更多的經驗和投放上面的鼓勵,所以這個問題就解決了。但這就帶來了第二個問題,因爲隊長和隊員之間的進度和可能是不匹配的,於是我們就開發了基於單個玩法這樣的永動機式的匹配方式,只要在做完這個玩法之間,會始終處於匹配隊列裏,直到做完爲止。

解決了這個問題之後又有一個問題出現了,玩家們一個一個任務之間來回跳隊匹配體驗很差,於是我們把玩家需要匹配度任務全部放到一起,在所有任務做完之前一直會在這個裏面循環,這樣做的好處是玩家可能點個掛機,一覺醒來全部任務都清完了。

我們也會擔心,這樣下去會不會太掛機了?後來我是這樣想的:放在這裏面的都是系統允許玩家掛機的內容,真正需要手操的都不在這個裏面,我們後來發現數據驗證了這一點,我們的在線和登錄沒有受到什麼影響,但活動的完成率卻大幅提升了。

還有第二個問題,這樣一個3d即時制的遊戲強調職業配比是不是對的?實際上我們的設計也會遇到玩家的挑戰,玩家不會按照你設定的職業去選擇角色,我們在上線的時候有四個角色,但很多人選擇了奕劍,對於我們之前整套玩法的設計是一個巨大的挑戰,結果是所有的玩家都很難受,因此我們在這方面向玩家做出妥協,我們尊重玩家的選擇,不再強限制職業配比決定成敗,而是決定效率,這樣玩家們其實也更傾向於找固定隊,找全職業隊伍。

s8

重度MMO的公平之路探索:弱化數值向的排行榜

最後給大家講一下《天下》作爲一個重度mmo公平之路的一個探索吧,首先是獲取公平,在《天下》手遊裏的所有玩法都是低門檻的,不管你是否付費,相對來說都可以獲得比較好的收益。

還有就是做消費的時候我們會有意引導消費分成,這裏舉個例子,比如勢力貢獻是一個時間門檻很強的任務,但是有些玩家時間很急,所以我們提供購買,但是這部分錢我們返還給其他人,你在勢力裏發一個20元的紅包,勢力所有人可以分這20塊,同時你可以拿到勢力貢獻,這樣做可以減少不同玩家之間的獲取差異。另外一個就是商店裏的東西全部可以交易,也就是說,哪怕你是非付費玩家,只要時間足夠多,也是沒有數值門檻的。

s9

但是我們認爲這還不夠,因爲畢竟在戰鬥過程中獲取的效益是有比較大的區別的,所以我們在pvp裏面有意對玩家戰鬥數值做了折算,後來玩家也接受了這樣的方式,就是說pve的時候是一個值,但到了pvp裏會根據操作打個折,但是沒關係,玩家們是接受的,但是我們也會在強pvp裏有意增加一些機器人,讓實力很弱的玩家也能贏得一些勝利,得到一些pvp的快樂,做一個“正和”的體驗。

最後一個是榮譽的公平,在手游上線的時候,我們把數值向的排行榜要麼弱化要麼刪除掉了,不希望玩家在進入遊戲的時候就受到很強的鋪設和驅動,有很大壓力。在端遊裏面,加鑽和翅膀實際上是非常符號化的東西,在手遊裏我們仍然想弱化這件事,比如你只要投入一定的時間,也能通過交易行爲獲得和土豪玩家投入了很多錢一樣的外觀。從以上的嘗試來說,玩家們整體反饋還是不錯的,即便是投入了大量金錢的玩家也覺得我們的遊戲是比較公平的。