VR遊戲開發者:慎入這行 現在根本不賺錢

VR技術發展正面臨一個令人感到悲哀的事實,即盈利依然是遙不可及的夢想。目前市場上已經有了三大主流VR頭盔,我們本應處於VR發展的全盛時期。但是Eerie Bear Games的喬·拉達克(Joe Radak)最近撰文警告稱:如果現在去開發VR遊戲,很有可能血本無歸。

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拉達克的警告值得警惕。他是益智遊戲《Light Repair Team#4》的開發者,這款遊戲是HTC Vive上的推薦遊戲之一,而且在絕大多數遊戲玩家在Steam上都給出了積極的正面評價。許多貼文宣稱,這款遊戲有點兒過於簡單,拉達克本人也宣稱只需要70分鐘就能通關。但是對於他來說,這款VR遊戲也不算糟糕,畢竟每次下載他可獲得8美元收入。

然而到目前爲止,拉達克已經在這個項目上虧損了3.6萬美元。非披露性協議顯示,沉默的開發者往往需要與平臺簽署排他協議,拉達克在帖文中警告稱,任何想要像他那樣開發VR遊戲的人請保持警惕。拉達克的經歷也反映出這樣一種現實:最少只有兩人組成的開發團隊,在家裏使用個人電腦開發遊戲就能掙錢,這是想當然的想法。

拉達克在開發遊戲時,全部資金都是自己掏腰包,而且遊戲的95%都是他完成的,但他在帖文中描述稱,要想開發出遊戲,並將其推薦給Valve和Oculus,需要大量資金。最便宜的費用可能就是租服務器,三個月只需30美元。但四個月開發期需要支付的人工成本高達4萬美元。此外,開辦公司需要3500美元,調試兩個曲子需要3000美元,合計4.6萬美元。

同時,拉達克指出,還有許多地方需要用錢,特別是對於那些租用辦公室的開發者來說。比如,兩臺電腦就需要3000美元,辦公室租費需要500到5000美元,甚至每個月的網費都要110美元。除此之外,Eerie Bear Games還需要向政府納稅,併爲使用Epic Games的虛幻引擎(Unreal Engine)支付版稅,更不用說在Steam銷售給予Valve公司分成。

拉達克表示:“如果以全價7.99美元出售遊戲,我們僅會獲得5.2美元。所以,我們需要賣出5602套才能掙錢的預估是錯誤的,至少得賣到8949套才行。事實上,我們需要在Steam上出售遊戲,收入需要分成,爲此出售的遊戲數量需要更多。而且這個數字還是我們在家裏,用自己的電腦工作的基礎上估計的。”

在HTC Vive上發佈之後,《Light Repair Team#4》共售出2300套,總收入爲14,000美元(稅前)。拉達克說,即使他們已經將預算保持在不現實的低水平上,《Light Repair Team#4》依然無法獲得利潤。更糟糕的是,Eerie Bear Games還需要在接下來幾個月完成打補丁的工作。

考慮到發佈時的高期望,2300套實際上是非常低的銷量數字,而且這款遊戲偶爾會受到用戶批評。這也反映出VR發展面臨的另一個問題:即使主流VR頭盔已經上市,但還是有很多美國人不知其爲何物。事實上,Parks Associates的最新研究顯示,63%的美國人對VR不熟甚至一無所知,只有約6%的男性和2.5%的女性對購買VR頭盔感興趣。在這種情況下,即使最好的VR遊戲也可能掙不到錢。

當然,你可能也從其他開發者那裏聽說過這樣的問題。就在拉達克發帖前一天,Rocketwerk公司的迪恩·豪爾(Dean Hall)在Reddit上發表長文,講述了他在開發Vive遊戲《Out of Ammo》過程中遇到的麻煩,特別是排他協議將開發者限制在一個平臺上,只能爲這個平臺開發遊戲。

拉達克的貼文部分反映出豪爾的經歷,這類排他協議往往成爲阻礙VR開發的障礙。豪爾說:“目前開發VR遊戲不賺錢,甚至無法支持開發的人工費。人們都在談論哪些開發者爲Oculus/Facebook/Intel開發遊戲賺了大錢,遊戲大賣讓他們買了私人島嶼。但實際上,這些開發者之所以簽署這些協議,只是因爲這是他們推出遊戲的唯一渠道。”

2013年,我曾說過,非VR遊戲的價值與其售價基本相符。可是3年後,每次我在推薦VR遊戲時,都需要反覆覈實其價值。它們的確屬於VR,但我需要問自己,它們真的值10美元嗎?亦或是20美元、40美元?這種評估讓我感覺很不舒服,就如同我正像買烤麪包機那樣品評藝術。但在當前情況下,這並非我一個人面臨的問題。VR領域的所有人都是如此,沒人能精確評估VR到底值多少錢。

在大多數遊戲中,遊戲玩家與發行商都有嚴格的協議,遊戲的定價也很公平。但VR的體驗完全不同。谷歌Daydream上最新遊戲售價從5美元到20美元不等,對於移動遊戲來說,這種定價此前從未見過。在桌面電腦中,30美元可讓你獲得完美應用或粗略的Early Access遊戲。最簡單的《射擊長廊》遊戲可能需要10美元或40美元,流暢的《Feral Rites》可能要50美元。

在VR領域,還沒有三A級、可售出60美元的標準遊戲,因爲即使三A級的VR工作室,也只會分派小部分人從事有限的VR項目。此外,所有用於評估遊戲的正常標準,在判斷VR遊戲時都沒有意義。舉例來說,如果說遊戲的圖形非常棒可以多賣錢,我們能說所有VR遊戲因爲都可提供身臨其境的感覺,因此售價都應該昂貴嗎?如果沒人想在VR頭盔中待半個小時,我們依然能期盼遊戲能持續8個小時以上嗎?如果這種體驗模糊了電影和遊戲之間的界限,我們應該將其當成電影還是遊戲出售?

當你的目光看向移動VR時,事情會變得更加複雜。像Daydream和Oculus Home等平臺會阻礙微交易,開發者不得不將他們開發的遊戲推向移動遊戲頂端,這讓它們非常接近PC遊戲的價格。這是有道理的,因爲這些VR遊戲提供完全不同的體驗。但在你的印象中,可能依然覺得花了20美元買了新的智能手機應用。

在有些情況下,VR遊戲的價格沒有鎖定在3美元、60美元或免費模式,這是好事。VR正爲藝術家們提供新的機會,以重啓人們有關他們的工作到底價值幾何的期望。現在,開發者需要搞清楚的問題是,如何讓玩家在未完成的VR遊戲中花更多錢。大多數現有VR要麼很短,要麼還在開發中,要麼就是完全扭曲的。

當前市場上不僅有大量糟糕和中等的遊戲存在,而且沒有足夠多的好遊戲讓VR變得令人難以忽略,現在我們更多依賴於夢幻般的非VR遊戲,通過視頻或創作者以前的作品來評估這些遊戲的質量。即使今年能夠取得重大進展,VR遊戲的整體質量也不會有太大提高。

from:VR次元