預期30-50億:血戰H5遊戲要知道的12件事

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Gamelook報道/12月10日,由H5遊戲引擎白鷺時代主辦的第四屆HTML5大會在北京召開,這次大會是近幾年來針對H5市場,行業各方公司出席規格最高的一次活動,原因也很容易理解,微信於今年9月敲定小程序、11月確認要做H5手遊,而海外Facebook則在11月底公佈了H5遊戲平臺以及首批17款遊戲,標誌着整個H5遊戲市場徹底激活,整場大會多少有點“戰前最後總動員”的味道。

gamelook認爲,明年之所以成爲H5遊戲大年,根本原因是目前整個移動互聯網市場上,Super APP的活躍用戶規模早已趕超應用商店的活躍用戶規模,這在國內表現的尤爲明顯,而在海外市場,雖然google play、Appstore安裝量是100%,但隨着市場趨於成熟,用戶的移動互聯網使用時間更多投入在APP上、而非商店,隨着移動互聯網活躍用戶、使用時長、使用頻次全面向SuperApp轉移,以微信、FB等爲代表的SuperApp已有機會對應用分發市場進行洗牌,H5則將扮演業務落地的重要角色。

在白鷺H5大會上,業界人士廣抒己見描述了截至2016年年底的H5遊戲市場的全貌,同時gamelook也通過這次大會與相關人士做了一些交流,在此摘出本次大會上gamelook所獲得的一些核心信息。

1)H5市場成熟速度會很快,只有1年半的時間留給H5創業者

經歷幾個週期的國內遊戲業,一個趨勢就是每個週期從發展到成熟速度越來越快,手遊用3年就走完端遊10年的過程,而H5,墨麟CEO陳默表示只有1年半的時間留給創業者做準備。

gamelook也認爲,H5市場成熟速度會很快,主要原因是目前行業內上市公司衆多、資金充沛,成熟公司會採取收購團隊方式快速進入H5市場,同時,市場上發行商普遍囤積了大量的IP,2017年的H5市場,將直接跳過融資、IP採購的環節,直接步入全套手段齊備的競爭狀態,尤爲對待融資的初創H5遊戲公司不利。

2)中國H5遊戲開發者數量:1500+,產品量大質低

白鷺CEO陳書藝的演講中,提到目前可統計到的中國地區H5遊戲團隊數量爲1500+。產品數量增長很快,但好產品缺乏,總體H5遊戲質量不高,大量H5遊戲其實是做手遊失敗的團隊將失敗的產品轉成H5遊戲版本尋求生存機會,心態急切、希望馬上賺到錢。

3)H5主要變現模式是廣告、用戶付費,用戶付費習慣過去一年變化很大

去年年初《愚公移山》嘗試用戶付費變現,年初用戶ARPU值僅0.1元,而到年末ARPU已提升到0.6元,變化很大,原因是用戶付費習慣、渠道變化、推廣方式導致。

去年H5遊戲有一半採用廣告模式變現,而到現在廣告模式H5遊戲佔比降低到3成,且多數這些遊戲是在海外,而國內道具付費已變成主流。

2014年H5遊戲用戶規模爲8000萬,2016年增長到超2億,有非常多的H5用戶並不玩手遊,目前H5遊戲用戶規模約爲手遊用戶規模的一半。

4)2016年實現千萬級月流水收入的H5遊戲不超過5款

據白鷺CEO陳書藝表示,目前行業內實現過過千萬月流水收入的H5遊戲不超過5款,已知的是蝴蝶互動的《傳奇世界H5》,中手遊《決戰沙城H5》。

5)2016年H5市場規模11億元,2017年預期30-50億元

2014年H5手遊市場規模爲6000萬元,主要是通過廣告方式變現。2015年市場規模爲2.2億元,出現了一些輕度遊戲。2016年H5遊戲市場基本實現了11億元的規模。2017年預期在30億-50億元。

6)H5遊戲頭部渠道近20家,長尾渠道數量2000家

白鷺方面統計到的開放接入的H5遊戲渠道有2000多家,多數爲長尾渠道。

而在其後曬出的一張圖中,點出了主要的頭部渠道,分別是:微信、手Q、應用寶、玩吧、QQ空間、Facebook、阿里、360手助,9G、愛微遊、瘋狂遊樂場、1758、美圖秀秀、4399、WI-FI伴侶、遊久遊戲。

7)騰訊、FB第一輪遊戲都爲休閒遊戲,騰訊已邀請國內公司定製H5遊戲

過億量級用戶羣的頭部渠道以騰訊、FB爲代表,Facebook已公佈的17款遊戲都爲休閒遊戲產品、未開充值,處於測試期,而觸控CEO陳昊芝表示,騰訊第一波H5遊戲也將是休閒遊戲產品,正處於產品技術優化狀態中,可見兩大平臺都是用高留存H5遊戲洗第一波用戶。

而據現場嘉賓反饋,騰訊已邀請多家國內開發商爲騰訊平臺定製H5遊戲產品。

8)頭部渠道H5遊戲精品化是趨勢,騰訊產品標準要求高

蝴蝶互動CEO凌海現場表示,《傳奇世界H5》月流水達到3000萬,40%收入來自PC、60%收入來自手機,其建議H5遊戲公司要做PC版,蝴蝶互動運營中只看一個數據就是LTV,放棄看留存、付費等數據指標。但其表示,騰訊切入H5市場後,行業中成功H5遊戲的數據標準會越來越高。

9)H5遊戲運營套路:IP、買量、付費前置

陳書藝總結了目前H5遊戲的特點,H5遊戲流量獲取主要通過IP導入、買量,H5遊戲營銷重視用戶傳播、IP轉化、廣告,運營方面,H5遊戲呈現快餐化、用戶付費前置的特點。據中手遊CEO肖健現場表示,H5遊戲獲取流量成本比APP手遊低很多。

10)H5趨勢:重度化、精品化、3D化

重度化、精品化容易理解,3D化方面,在大會現場白鷺展示了一款3D H5遊戲Demo,新版本的引擎已支持Unity導出。而在大會舉行的前兩天,行業內另一個H5引擎LayaBOX也展示了他們的第一個3D H5遊戲Demo。

11)遊戲類型,不同的渠道可能存在特定需求

在大會論壇上,閱文方面代表石潔表示,起點中文網目前正在試水用小說IP改編,採用解密、互動小說的形式。

中手遊CEO肖健則表示,H5遊戲只存在商業變現遊戲、以及高DAU遊戲兩種形態,而高DAU遊戲需要綁定頭部渠道、門檻很高。頭部產品主要靠頭部渠道,而長尾買量型產品,用戶購買成本遠高於渠道主推H5遊戲。

同時肖健還表示,傳奇放置類的遊戲在市場上有非常大的受衆,比休閒類的遊戲更容易實現商業化。墨麟CEO陳默表示,開發者要做自己擅長的遊戲纔有機會成功。

12)海外市場是H5遊戲藍海

在大會現場,來自加拿大的BVG CEO表示,海外H5遊戲市場規模未來是1000億美元,嚇了所有人一跳,其理由是移動互聯網步入開放生態是不可逆的趨勢。

同時BVG表示,目前基於即時通訊APP的廣告CPM已達6美元,廣告變現完全可行,而內付費遊戲有更大的創收潛力,同時其列舉了幾乎所有的海外IM類APP作爲潛在H5遊戲平臺,在gamelook看來只要FB、騰訊試水成功,其他海外IM平臺跟進H5是必然的結果。

而另一家海外流量大戶,APUS CEO李濤則在現場表示,APUS目前海外有10億用戶,非常希望跟國內H5遊戲開發者合作,同時他建議開發者是先做輕度H5遊戲,把H5用戶聚集起來、形成品牌對開發者更有利。同時李濤提醒開發者,海外一些市場將跳過APP遊戲,直接步入H5遊戲狀態。