卡牌手遊步入實時對戰時代 日本持續走紅

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GameLook報道/2013年,手遊成爲網絡遊戲行業中最熱門的遊戲類別,其中來自於日本的卡牌玩法可以說是那兩年絕對的主角,從大掌門、我叫MT再到刀塔傳奇,從卡牌對對碰一直到動作卡牌爲首的卡牌+X的玩法,雖然市面上卡牌遊戲作品層出不窮。但作爲最早的TCG玩法卻似乎並未獲得CP們的青睞,國內市場能叫得上名字的也只有寥寥數款。

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影之詩、遊戲王、爐石,三款TCG出現在日本谷歌最佳對戰遊戲榜單中

但是我們看卡牌遊戲始祖的日本市場,雖然卡牌元素依舊是市場的主流,但是像前兩年那種對對碰的玩法已經幾乎消失不見。不少公司都將旗下的卡牌遊戲往競技性的方向發展,最爲明顯的就是TCG的玩法的復興,2016年上線的《影之詩》和《遊戲王 決鬥鏈接》2款TCG產品更是相繼進入了日本地區暢銷榜的前10。而這兩款遊戲以及爐石傳說還同時入選了2016年度日本GooglePlay最佳對戰遊戲。

“遊戲王 決鬥鏈接”單月下載600萬 暢銷第八

《遊戲王》堪稱全球最大的TCG品牌之一,至今已經誕生20年。早在2011年的時候,其實體卡牌的銷量就已經突破251.7萬張,成爲全球販賣張數最多的商業卡片遊戲。已經推出了數十款相關遊戲,其中有8款遊戲累計銷量超過百萬套。而《遊戲王 決鬥鏈接》作爲該系列在智能機平臺上發佈的首款線上對戰遊戲。該作自11月17日在日本地區上線以來,截止12月12日,累計下載量已經突破600萬。

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上線不到一個月《遊戲王 決鬥鏈接》下載量已超600萬

作爲系列誕生20週年的獻禮作,遊戲王決鬥鏈接處處都打着懷舊、情懷的標籤。不管是卡池的設計還是玩法規則都採用最爲大衆所熟知的初代動畫版的設定,包括武藤遊戲、海馬、城之內等經典角色都將在遊戲中登場。

在玩法部分,相較於當下主流的“大師規則3”,遊戲王決鬥鏈接卻採用最早的相對簡陋的“快速決鬥”規則,剔除了絕大部分高難度的連鎖玩法,在降低入門門檻的同時,迴歸遊戲王的本源:通過召喚怪獸展開攻擊、發動魔法埋伏陷阱讓自軍佔據更多優勢,最終將對手的生命之削減至0即可勝利。

事實上,這也是極少數採用“快速戰鬥”模式的《遊戲王》系列產品。也正是因爲對遊戲規則進行大幅的縮減,使得本座首次採用豎屏的玩法,即使是一隻手也能很好的進行操作。除此之外,遊戲的基本內容和以往在掌機平臺登陸的作品類似,除了常規的對戰之外,甚至連解殘局等元素都有所呈現。

玩家除了可以在單機模式中組建自己的卡組並對其不斷打磨,在線對戰便是玩家能夠與全世界的玩家進行實時對戰,遊戲將自動進行匹配相同等級的玩家進行對戰。當然,玩家也可以與自己的好友對戰。

日版爐石的“影之詩” 最高暢銷榜第三

而《影之詩》是由Cygames開發的一款TCG手遊,作爲《巴哈姆特之怒》改編的手遊,遊戲的製作班底基本延續了巴哈的團隊,不但曾經負責巴哈動畫版的池賴廣負責遊戲的音樂,像蟲麻呂、香川太郎等當年曾經參與巴哈手遊卡牌繪製的日本知名插畫家擔任本作卡牌插圖繪製。該作在10月份的時候最高曾進入日本地區暢銷榜前三位。

對於影之詩來講,可以說是一路跟着爐石起來的,開發這款遊戲的時候,也正是《爐石傳說》在全球最火的一段時間,或許也正是有這些原因,所以該作在玩法以及規則上對於爐石都有一定的借鑑,事實上,我們也能在這款產品上找到萬智牌的影子,可以說是融合了市面上大多數TCG的玩法,並在此基礎上融入了巴哈中的元素。

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該作最大的特色便在於融入了“進化”的要素,在戰鬥中對角色進行進化以影響戰局的走向,從這點來看該作最大的特色便在於“進化”系統了,通過在戰場上對角色進行進化。玩家根據先後順序在不同回合可以對卡牌進行進化。

玩法方面,除了各個角色的故事模式外,遊戲主打在線實時對戰玩法,玩家通過匹配與線上的玩家進行實時對戰。考慮到不同等級玩家間的平衡性,除了原有的實時對戰模式外。在前兩個月新發布的新版本中更是加入了2pick的玩法,也就是系統提供卡牌,雙方玩家依次選擇,實時組建卡組進行對戰。

強社交遊戲興起 TCG玩法走紅日本

我們知道,相對於中國的開發商,日本的遊戲廠商並不擅長做網遊,所以前幾年的那些卡牌遊戲多采用偏單機的玩法。包括智龍迷城、怪物彈珠在內,雖然的確有着交互設計,但是這種交互多偏向於異步交互,也就是所謂的弱交互。但是隨着網絡情況的改善,原來不被重視的強交互玩法開始慢慢走俏,像怪物彈珠就在保留原有單機玩法的基礎上也是推出了對戰功能,並以此玩法爲基礎推出了《怪物彈珠競技場》。

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還是《萬智牌》選手時期的宮下尚之(影之詩的製作人)

事實上,TCG在日本的走紅很大程度上是源於爐石傳說在全球火爆之後。包括上面提到的影之詩也是如此,該作的製作人宮下尚之此前就曾透露,爐石的大火讓Cygames看到了這一類型的市場,爲此也是從隔壁公司挖來了宮下擔任製作人。事實上,宮下在進入遊戲行業之前,在日本TCG圈已經是小有名氣了。從早期的《萬智牌》開始,他就對卡牌類的遊戲可以說是如數家珍。早在2011年的時候,宮下就曾作爲職業的《萬智牌》選手出道,之前還曾拿過全國大賽的亞軍。而影之詩也是他負責的第一款TCG遊戲。

但是話又要說回來了,一款TCG想要成功也是有着很多的前提條件。一方面,TCG對於卡池的要求較高,所以相對於RPG類的卡牌產品需要的卡牌數量也更爲龐大,這對於中小團隊來說也是最大的制約因素。另一方面就如同競技類的遊戲一樣,這類遊戲本身的門檻就相對較高,想要做到精通需要更多的時間,爲此我們目前看到的TCG多爲IP改編作品。