Supercell CEO:頂級手遊公司的另類擴張策略

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Gamelook報道/在大多數公司都很難出第二款暢銷遊戲的手遊領域,芬蘭的Supercell卻用獨特的公司文化維持了穩定的成功,目前推出的四款遊戲都有不錯的收入表現。

該公司的結構形式給了開發者們很大的創作自由度,把200多名員工分成了一個個的‘小細胞(cell)’,這家公司並沒有推出大量作品試錯,而是把所有達不到標準的項目都砍掉,其結果是該公司到目前爲止只有4款遊戲進入了全球發佈階段,並且去年僅靠3款遊戲就帶來了23億美元的收入和9.24億美元的淨利潤。

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今年發佈的《皇室戰爭》也有非常出色的表現,很可能在2016年達到10億美元的收入規模,Supercell的多款遊戲都處於收入榜高位,甚至是已經發布了4年多的CoC和《卡通農場》。

隨着Supercell不斷地思考其發展策略,該公司正在用另類的方式尋求未來的方向。和很多公司追求最大化收入和利潤加速自身增長不同的是,該公司的所有策略幾乎都是優先考慮增強玩家的體驗,而且這些做法並不能帶來直接的收入,與此同時,這家芬蘭公司希望儘可能的把團隊保持在比較小的規模。

最近,Supercell共同創始人兼CEO Ilkka Paananen在總部接受採訪時表示,他如今的目標和2010年創辦公司的時候是一致的:維持一個看重創意而不是利潤的遊戲公司文化。他說,“對我來說,簡單的一句話就能總結:優秀的人才創造優秀的遊戲,作爲遊戲行業,最重要的就是創意”。

當最大的支持者、日本軟銀決定賣掉所有股份的時候,Supercell面臨着可能迎來的挑戰,Paananen說,選擇騰訊購買其大多數股權是因爲創始者們確定可以繼續獨立運營下去,而且不用走追逐短期利益的道路。“他們(騰訊)在遊戲業有自己的發展歷史,充分理解獨立運營對於遊戲公司的重要性,最根本的是做遊戲的人”。

他解釋說,在探索Supercell未來的時候,很多時候考慮的都是如何增強用戶體驗,這家公司希望在遊戲之外找到拓展用戶體驗的方式。

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Paananen說,“我們做這些並不是爲了增加收入來源,這是我們反饋玩家的方式,因爲我們的一切都是玩家給的”。在這些方式當中,可能最具有商業化特徵的就是明年年初即將推出的周邊商店,目前還沒有任何的標價信息,但他表示這些周邊的製作質量都很高,而且價格僅僅能夠收回製造和發貨成本。

另一個嘗試就是電子競技。隨着《皇室戰爭》的成功,Supercell發現全球有一些玩家在自發地組織賽事,於是該公司決定儘早參與,還推出了官方的電競比賽。最近幾天,Supercell正在舉辦‘皇室戰爭北美公開賽’,此次比賽會經過多輪篩選,12月17日會進行決賽。

他說,“我們希望(皇室戰爭)觀賽活動比大多數的電競都更容易而且更具娛樂性,我們希望探索如何通過這種方式帶來好玩的內容,所以我們聘用了兩名來自《The Daily Show》節目的主持人幫我們主持賽事活動”。

這些娛樂方面的合作,或許還包括最近推出的動畫系列《Clash-A-Rama》,該動畫一共10集,由三名前《辛普森》系列出品人創作,都是基於Supercell旗下游戲角色改編的趣味故事,將在12月陸續放出。

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Supercell赫爾辛基總部的休息室

然而對於Supercell來說,所有這些都沒有創作遊戲重要,在該公司考慮未來的時候,他們希望找到其他的方式在自身之外找到打造遊戲的方式,所以今年年初的時候,Supercell投資780萬美元收購了另一家芬蘭公司Frogmind(旗下有《BADLAND》系列)51%的股份。實際上,Supercell可以不聘用那麼多的僱員就能支持更多遊戲研發,這樣更容易維護公司文化。

Paananen說,“這是我們首次這麼做(買其他公司股份),這種方式可以讓我們在遊戲業有更大的影響力。我們曾經思考,‘如何讓更多人從我們的公司思維方式受益呢?’”

雖然看起來是一種全新的發展方式,但Paananen強調這麼做的主要目的是讓自己的公司不偏離核心目標,“我們不希望成爲媒體公司,我們是一個遊戲公司,而且始終是個遊戲公司”。