暴雪“戰網”是如何從無到有 改變在線遊戲

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玩過暴雪遊戲的玩家對戰網一定不會陌生,它聯繫着所有玩家,並提供交流和競技的平臺。但是,戰網究竟是怎麼誕生的?

早在1995年,《魔獸爭霸2》發佈的時候,暴雪就希望建立這樣一個能夠連接所有玩家的平臺。

當時,美國在線(AOL,美國因特網服務提供商)仍是按小時收費,微軟也纔剛剛發佈第一代IE瀏覽器。在線遊戲雖然不算太稀奇,但依舊是非常困難的事情。大部分聯機遊戲基於局域網或兩臺電腦通過調制解調器進行連接,在那時,玩家們想要去朋友家聯機,除了拖着一堆東西,顯然還要花一些功夫。

正因如此,《魔獸爭霸2》雖然已經具備局域網聯機功能,但暴雪對在線遊戲和聊天功能產生了新的想法。暴雪戰網副總裁Rob Bridenbecker認爲:“當時我們覺得,如果創造一個允許玩家們在線聊天、遊戲,並且整合了我們所有產品的軟件,那一定非常棒。”

此外,暴雪一開始就將其定位爲能夠免費爲所有的玩家服務的軟件。

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1997年,第一代戰網隨着《暗黑破壞神》一同誕生了。毫無疑問,暴雪在戰網的開發初期沒有任何經驗,但他們依然用熱情克服了一切困難,完成了戰網的開發,當然也遺留了一些問題。

最初的戰網是一個極其簡潔的平臺,僅僅只能夠支持《暗黑破壞神》的玩家進入遊戲。戰網系統將一名玩家設置成爲主機,再由其他玩家加入遊戲,沒有專屬服務器;玩家們沒有賬號,可以隨意使用用戶名登陸登出;戰網中沒有好友列表,卻有一個簡陋的聊天室。值得一提的是,暴雪並不是不願意優化戰網的聊天功能。他們沒有這樣做的原因僅僅是技術不達標。

不過很快,這張戰網就暴露出了自己問題。

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首先是作弊,《暗黑破壞神》的角色信息是存儲在本地機器中,結果就是玩家們連網都不用上就可以作弊了,作弊玩家大量氾濫。

暴雪很快修正了這個問題,賬號系統解決了《星際爭霸》中匿名導致的混亂局面。《暗黑破壞神2》中,暴雪加入了專用的服務器系統,並且將角色資料保存在服務器端,從而限制(無法杜絕)了作弊的可能。不僅如此,暴雪採用自己的更加優秀的服務器充當主機,提高了玩家的連線質量。

《魔獸爭霸3》發佈後,暴雪又發現註冊戰網賬號居然也成爲了問題。

“全世界叫Bob的人簡直比這個名字的拼寫方式還多,這太尷尬了,”Bridenbecker說。最後,暴雪通過在賬號後添加識別數字解決了相同名字的問題。

戰網的下一次重大更新發生在2009年,第二代戰網終於將五年前沒能集成的《魔獸世界》“收入囊中”。新一代的戰網完成了和《魔獸世界》的賬號互通,實現跨服甚至跨遊戲的聊天,甚至還加入了自動匹配系統。與其說是更新戰網,倒不如說是暴雪重新定義了戰網。

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2010年,暴雪推行實名制的計劃在玩家羣體中引起了軒然大波。實名制的初衷是爲相互認識且信任的玩家提供更便捷的聯繫方式,通過實名的方式可以跨遊戲進行互相交流,但是大部分玩家對此持反對意見。許多人認爲所謂的實名制很有可能暴露自己的隱私信息。最終,暴雪不得不取消論壇實名制,但是戰網實名制依然被保留了下來。

現在的戰網已經不再是最初預想的簡簡單單的戰網了。不僅囊括了暴雪的產品和好友列表,甚至集成了商城和新聞消息。但無論如何,戰網終究讓玩家們真正可以在線遊戲,實現了跨遊戲形式的交流。如果沒有戰網,想必暴雪遊戲將會失去很多樂趣。

最後,戰網已經走上了他的末路。雖然核心並沒有發生任何改變,但陪伴了玩家們幾乎20年的戰網即將更名爲“暴雪”。

from:界面