9個月收入破億:單人4年研發[星露穀物語]

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Gamelook報道/有人說,每一個成功獨立開發者的背後,都有很多個默默無聞的奮鬥者,他們投入了大量的時間和資源做自己的項目,而且大多數遊戲可能連發布當天都沒有多少人關注。可是,即便你是那個百裏挑一的幸運成功者,也並不意味着很容易實現。

stardewvalley

對於Steam平臺而言,《星露穀物語(Stardew Valley)》算得上是2016最成功的新遊戲之一,據Steam Spy的統計,該遊戲的PC版本銷量已經接近190萬,加上Mac和主機平臺,這個售價10美元的遊戲9個多月的收入至少在2000萬美元(約合人民幣1.4億元)以上,而且在Steam上的四萬多條評論中,該遊戲好評率達到了98%以上。

不過,如我們前面所說,這款遊戲的成功來的並不容易,現年28歲的西雅圖青年Eric Barone爲之投入了4年的研發時間,期間每週工作七天,每天10個小時以上。而且在剛剛畢業的時候,Barone申請的所有公司都沒有被錄取,這個原本作爲提高編程技術的練手項目最終意外成爲了收入過億的獨立遊戲大作。

有深度和沉浸感的休閒遊戲:農場模擬+RPG元素

遊戲的設定很簡單,你是一個年輕的專業人才,離開了沒有靈魂的大企業而接管了祖父留下的廢棄農場從頭開始打理。你可以在遊戲裏想做什麼就做什麼,《星露穀物語》加入了短期目標和日常任務,還有季節任務。除了每天澆水、種植農作物之外,還可以學習釣魚、挖礦或者和鎮子上的人物聊天互動。

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實際上,你很難用一個單詞來形容《星露穀物語》這款遊戲,第一眼看上去,它只是一個看起來帶有顆粒感的農場遊戲,但真正體驗之後你會發現它的玩法非常容易讓人沉迷,而且可以給人留下深刻印象。遊戲裏的四季都需要玩家採取完全不同的策略,你有無限種方式給自己的農場佈局,可以選擇很多動物進行飼養,僅模擬玩法的深度和多樣性就數不勝數。

開發者透露,他希望找到在《Harvest Moon》農場模擬遊戲裏缺失的那部分東西,“他們遺失了最初幾款遊戲裏給人的感動,這個系列創造了非常豐富和特殊的世界,玩法非常簡單,但總有些東西是讓你沉迷的:你每天早上醒來檢查自己的農場,對於簡單而美麗的農作物從種子到成熟、收穫而感到興奮,在這種休閒的玩法當中蘊藏着一種沉浸感,在某些方面是非常觸動人心的”。說到沉浸感,可能很多人都會想起GTA或者其他大作系列,這些遊戲之所以有沉浸感,是因爲你的角色很小,而遊戲世界很大。而《星露穀物語》的世界並不大,畫面也不精美,所以它的沉浸感是不一樣的。

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除了種植和收穫農作物之外,該遊戲還加入了地牢探索和製造玩法,而且把這些玩法非常出色的融入到了農場模擬之中,而且,遊戲裏的角色很多都有讓人感動的故事。

和很多同類遊戲不同的是,《星露穀物語》是開放式結局的,據Barone透露,如果玩家們願意,他們可以投入長達400個小時的時間,折算成每天的遊戲時間,也就是說該遊戲可以玩五六年,有一批最早的測試者就是如此。

從一個練手項目到收入過億的大作

不瞭解情況的玩家們往往會覺得該遊戲是一個資深的遊戲工作室研發,但實際上,它的所有東西都是由28歲的西雅圖年輕人Eric Barone,也被人稱爲ConcernedApe的開發者完成。

這款遊戲最初是爲了向1990年代的農場模擬遊戲《Harvest Moon》系列致敬,他說,“我最初只想把它做到Xbox Live Indie Game平臺上,這是向所有人免費開放的”,他發現《harvest Moon》的粉絲們願意體驗這款遊戲,並且決定把這個項目當作練習和證明自己遊戲設計技術的試驗品。可這個有限的版本並沒有持續很久,Barone說,“隨着我開始做這款遊戲以及研發技術的提升,我開始看到了這個項目的各種可能性。有時候我意識到自己這款遊戲是合法的,我可以成爲一名真正的獨立遊戲開發者,所以我決定追求這個目標,重做了所有東西,並且做的比之前更好”。

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《星露穀物語》的開發設備與環境

爲了這個遊戲,他一週工作7天,每天投入10個小時的研發。所幸的是,他是和女朋友住在一起的,所以日常的開銷非常低,而且爲了維持遊戲研發的持續,他還每天做日常的兼職工作,也就是在西雅圖的派拉蒙劇院當接待員。

不過,僅僅是致敬經典,並不能讓《星露穀物語》成爲大作。他說,“我之前玩《Harvest Moon》的經歷對遊戲創作帶來的幫助是無價的,它對我產生了深遠的影響,因此我也希望做出自己的版本。然而我很清楚,要做一款偉大的遊戲並不能只是做美術方面的改動,這款遊戲必須有趣才行”。

所以他的第一步就是研究這款遊戲還有什麼可以提高的地方。“《Harvest Moon》的玩法非常的有趣,但我覺得這個系列的每款遊戲都做的不夠完美,所以創作《星露穀物語》的直接原因就是解決我在該系列遊戲裏遇到的問題,同時創造更多已經被驗證過的玩法,比如建造和任務”。因此,除了常見的農場類玩法之外,玩家們最終還可以發現非常有深度的打造系統以及地牢探索和礦藏等玩法。

這是一個非常大的項目,特別是Barone在Steam Greenlight宣佈的時候,他還只有24歲。他說,“我一直都特別喜歡創作東西,在我的記憶中,我的業餘時間都用來塗鴉、做音樂和寫作等等,這些其實都算得上是遊戲創作的不同方面。只是我當時並不知道,有一天可以把這些愛好綜合起來,給自己帶來更加充實的生活”。

在《星露穀物語》裏,所有的美術和圖片以及代碼都是由他一人創作,但也同時意味着這個20歲出頭的青年人把自己的時間全部放到了這款復古像素風遊戲上,Barone自己也說,“有些時候,我都變得跟不上游戲行業”。的確,如果你每週投入70個小時用於研發,也根本沒有多少時間關注業內動態。他補充說,“在很多方面,我覺得自己都是停留在過去的,但那是一個遊戲富有創意和魔力的時代,一個讓自己可以回到兒時奇妙體驗的時期”。

《星露穀物語》發佈於2月26日,並且迅速成爲了Steam前十名的暢銷遊戲,兩週半的銷量超過了55萬,目前在Steam平臺的銷量接近190萬,如果算上Mac、Linux以及11月底發佈的主機版本,該遊戲9個多月的累計收入至少在2000萬美元以上(約合人民幣1.4億元)。

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Barone經常和粉絲們溝通(開發者即ConcernedApe)

當然,初期的成功和他的粉絲社區有很大關係,他通過Greenlight尋求遊戲創意方面的反饋,然後決定在所有功能做完之前,既不做Early Access活動,也不接受玩家購買,而是經常通過Reddit以及Twitter通知粉絲們遊戲的研發進度。隨着粉絲們不斷地提出意見,他希望解決所有玩家們發現的漏洞,並且保證會通過資料片和更新的方式進行改善。

他的做法得到了大多數玩家們的認可,以至於玩盜版遊戲的人都發帖表示未來一定會購買這款遊戲的正版,還有玩家在論壇中表示,他們買了幾套遊戲送給買不起或者準備玩盜版的人。

Barone說,“我維持社區的策略很簡單,那就是根本沒有什麼策略。我認爲,作爲一個獨立開發者,你只需要做好自己就可以了,我在線迴應玩家們的方式就像在生活中回答朋友們的問題那樣:尊重每一個人,儘可能的做到誠實和直接”。

如何熬過四年的研發挑戰:全靠熱情和堅持

對於這個項目來說,最大的問題實際上是漫長而且忙碌的研發時間,到底是什麼讓Barone能夠堅持做了四年呢?

Eric Barone表示,對於這個遊戲的成功,他是非常驚訝的,實際上直到遊戲完成之前的幾個月,他都不確定這個項目是否可以最終做出來。

他說,“主要是因爲熱情和自我安慰,我覺得當你做自己項目的時候很容易有創作動力,而很多在大公司的開發者們往往是爲了工作而改變自己的意志,我覺得這是不對的。你可以讓自己按部就班的做,但不能強迫所有人都爲了你一個人這麼做。在研發的過程中我也有時候覺得可能這個項目根本行不通,甚至還想過完全放棄。但回過頭來看,我的研發創作有時候效率特別高,也有時候根本沒有在工作狀態,我不知道出於什麼原因,對於自己和這個遊戲有很不着邊際的信心,而且我知道自己並不是什麼大牛,所以唯一改變現狀的方式就是投入巨大的努力。有時候,跟自己說你是爲了追求偉大的事物的確有幫助,這實際上並不是自大,只是爲了阻止你懷疑自己,讓不確定的因素不至於妨礙到你的研發”。

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據Barone透露,他2011年畢業於塔科馬華盛頓大學,主修的是計算機科學專業,而且畢業之後也申請了一個寫代碼的入門級職位,可沒有一家僱主願意收留這個新手。不過,Barone也並不喜歡那種小隔間一樣的工作環境,所以他決定自己嘗試做一款遊戲。

他說,“四年前我從大學畢業的時候並不知道自己想做什麼,我申請了很多(和程序相關的)職位,但沒找到一份工作。我覺得自己很失落。所以我決定快速做一個農場模擬遊戲來練習自己的編程技術,但隨後我看到了更多的可能性,而且我最擅長的就是像素藝術、寫代碼和音樂方面的東西我希望重做所有的東西並且吧這個遊戲做的更好,所以,經過了四年的研發之後,這個原本非常小的遊戲成了現在的《星露穀物語》”。

Barone表示,該遊戲是用C#寫的代碼,而他大學時候主要學的是Java,只不過,Java和C#有很大的相似性,所以轉變起來並不難。“在學校的時候,我們有一個任務就是從頭開始做一款俄羅斯方塊,這對於遊戲研發是很好的練手機會,這也幫我學到了遊戲研發概念方面的東西”。