手遊高畫質沒必要?實際是最有效宣傳方式

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Gamelook報道/昨天,Zynga旗下的NaturalMotion工作室推出了打造和測試多年的次世代SLG手遊《泰坦黎明》,可以肯定的是,這個遊戲的造價不菲,但是,投入重金給移動平臺打造‘主機畫質’的手遊是不是太奢侈了呢?該公司創始人Torsen Reil很明顯不是這麼認爲的,他在接受採訪時表示,打造頂級的手遊體驗是最有效的用戶購買方式,以往NaturalMotion旗下手遊的自然下載率都非常高。

手遊沒必要高畫質?其實是最有效的用戶購買方式

從某些方面來說,像《泰坦黎明》這樣做次世代畫質的遊戲在手遊市場顯得不太合羣。畢竟,目前免費遊戲纔是最容易覆蓋大量用戶的,而開發商在技術方面有任何實質性的提高,都往往對於舊設備用戶來說是個邁不過的門檻。雖然NaturalMotion此前投入很高技術打造的手遊也都取得了成功,比如《CSR Racing》,但和技術層面表現沒有那麼好的《糖果傳奇》比起來還是差很遠的。

可Reil對這兩方面都不擔心,對於前者,他表示《泰坦黎明》會根據用戶硬件的不同而調整表現力,比如一些高端粒子效果就不會出現在低端機上,在他們測試期間,即便是四年前發佈的iPhone 5都可以有很好的運行效果。

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可能有人會說,在一個對頂級視覺效果沒有硬性需求的市場投入大量資源顯得不太理智,但Reil認爲這是成功手遊的另一種做法。Reil在接受採訪時說,“我們希望讓玩家們覺得這些泰坦是真實的,讓他們真正關心這些角色、注意他們的動畫以及不同的個性。爲此我們幾乎去掉了如今手遊領域最常見的很多做法,很多方面我們都達到了主機遊戲的質量,甚至還有所超越”。

Reil解釋稱,“現在的問題是用戶購買成本非常昂貴,很多團隊的研發成本都低於營銷預算,因爲現在買用戶太貴了,我們NaturalMotion的理念是做出讓玩家們想和朋友分享的高質量遊戲,我們一直以來都是這麼做的,這是我們採取的策略。我們把最多的努力用在打造具有吸引力的遊戲體驗上,此前的《CSR》、《笨拙忍者》以及《CSR2》都取得了成功。我們的自然下載率很高,所以我們的用戶購買成本是非常有效率的,可以說比大多數的競爭對手都高很多,所以我們覺得這種競爭策略是非常好的”。

換一種方式看成本:手遊更看重社交玩法

雖然他認爲《泰坦黎明》的質量達到了主機遊戲視覺的水平,但Reil並不擔心手遊研發會像主機平臺那麼高。他說,“與主機平臺不同的是,你在主機平臺上增加內容需要的成本比手遊平臺高很多。而在手遊平臺,人們最關注的是深度社交玩法,《泰坦黎明》也不例外,也就是讓人們一起玩,通過玩家之間的互動產生新的故事。這和主機平臺數十個小時的單機體驗不同,很多人在主機遊戲裏玩了很久,但真正見到的東西並不多,而且這種做法成本很高,手游完全不一樣”。

Reil指出,《泰坦黎明》的社交玩法就是一個例子,“如果某個敵人經常攻擊你或者經常找你的麻煩,你實際上可以向聯盟隊友尋求幫助,而且非常的簡單,玩家們可以把某個敵人的座標發到軍團聊天,讓其他人直接對其開戰”。

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他說,“這是我們一直在嘗試創新的,因爲我們知道玩家們需要這個功能,他們希望快速告訴好友們敵人的位置,這樣整個軍團的人都可以提供幫助,這是我們測試期間發現的,而且我們覺得這個功能非常不錯”。當然,可能有人會擔心這種玩法可以導致被複仇的玩家遭受重大損失,進而可能會離開遊戲。Reil表示他們也考慮到了這種情況,“我們有其他的機制避免類似的情況,我們不希望有些玩家一直被攻擊並且失去所有的資源,有些遊戲故意這麼做激起玩家的復仇慾望,但我們不這麼做”。

所以每次被攻擊之後,玩家們都可以有幾個小時的免戰保護期,只要他們不攻擊其他人,這個護盾就可以存在幾個小時,他說,“如果你不對玩家採取保護措施,那麼最後剩下的可能都是那些高付費的重度玩家,但這不符合我們公司創造大衆遊戲的定位,所有人都並不是絕對安全,但只要你被攻擊之後,就可以有一段時間的和平發展時間”。

而且這種做法還很容易引發軍團戰,比如當你攻擊別人的時候恰好又被另一個玩家攻擊,你們就可以用社交功能召集更多人幫忙,有時候一對一的戰鬥很快會變成兩個軍團的大戰。