[DayZ]主策:除了平臺補貼 VR團隊都虧損

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Gamelook報道/最近,RocketWerkz工作室CEO、此前知名大作《DayZ》(累計收入約1.5億美元)的主策劃Dean Hall在海外玩家論壇Reddit上公開討論了VR遊戲研發的殘酷經濟現狀,他解釋稱,如果沒有平臺提供的專屬遊戲津貼以及其他形式的收入絕大多數開發商在VR領域都是無法獨立生存的。

隨後該帖被很多人討論,Hall表示,VR遊戲研發‘沒錢可賺’,並且透露,他的VR遊戲《Out of Ammo》的銷售雖然超過了預期,但仍然是不盈利的。他認爲很多消費者把在PC市場對遊戲的預期照搬到了VR上,而且他們並不理解開發商爲這麼小的用戶羣創造內容背後的挑戰。

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除了平臺補貼:VR團隊基本都是虧損

Hall解釋稱,“從我們的角度來看,《Out of Ammo》的銷量超出了預期而且也達到了內部指標。然而它仍然是非常難以盈利的,而且我們看不到這款遊戲未來有盈利的可能性。當然,對於這點虧損我們還是能承擔的,我們一開始做的時候就做了最壞的打算,而且專門給VR預留了資金。和很多的VR遊戲相比,《Out of Ammo》的表現已經好很多了”。

他還表示,想要做跨VR平臺的遊戲覆蓋這麼小的用戶羣並不像主機遊戲研發那麼簡單,隨後Hall還談到了VR遊戲的融資現狀和對於VR工作室的意義。

Hall在論壇的帖子裏表示,“從哪兒給你的VR遊戲籌到資金?如何持續給員工支付薪水?唯一能夠盈利的就是那些一兩個人做出了暢銷遊戲的團隊,傳統的與平臺合作的方式主要是因爲,減少支持的平臺可以縮減成本,或者說是降低項目風險,你只需要支持一個SKU(版本)和一套對應的技術”。

很多主機遊戲也是這麼做的,在剛剛發佈的時候實際上消費者數量比較少,這些遊戲實際上就是爲最初一小批玩家研發的,還有的是通過特殊促銷打包出售,否則主機平臺初期也不可能有這麼多的遊戲,開發商們需要通過這些做法獲得資金,爲他們後續的遊戲研發積累資本。

Hall說,“VR遊戲裏是沒有什麼賺錢機會的,我這裏並不是說賺夠一輛法拉利的錢,而是生存下去的資金。當人們談到那些拿了Oculus、Facebook或者英特爾資金的開發商的時候,感覺就像是他們賣掉了遊戲然後撒手不管了。但真實的情況是,如果沒有平臺方的資金支持,他們的遊戲根本做不出來”。

他說,“我們實際上有一段時間也曾考慮《Out of Ammo》做平臺專屬遊戲,因爲繼續做研發實際上是並不划算的。但後來還是決定不這麼做,因爲我們工作室還有資金完成研發,從平臺拿到的資金並不會讓任何人成爲富翁。坦白來說,我個人非常支持Oculus爲了VR平臺做的先期投入,他們發放出去的資助可能根本沒有想着能夠帶來經濟回報,而只是爲了給Rift帶來一些專屬遊戲。如果沒有這些資金,VR遊戲工作室根本不可能做到收支平衡,更不要說盈利了”。

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“有人可能會提到GabeN在郵件裏表示爲開發者們提前支付資金,然而我目前還沒有聽說有人真正拿到,也沒有聽人說過或者有人申請過。這還意味着你需要滿足一些條件才能得到資助。另外,HTC的加速器項目需要你的工作室位於特定的地點,這些地方對於養活一個遊戲工作室來說成本實在是太昂貴。我認爲HTC/Valve不做專屬遊戲的方式可能短期內對玩家有好處,但對於研發工作室而言是不利的”。

Hall接着說,“因此,我們會看到越來越多的VR小遊戲,隨後越來越多人批評VR遊戲數量不夠多、內容不足”。

除了經濟方面的壓力之外,Hall表示開發商還面臨其他方面的壓力。比如在他的VR遊戲研發經歷中,團隊成員實際上很快就覺得非常累,最明顯的是創作了一個項目之後,對VR的熱情很快就沒了。

他說,“在Twitter上看到人們評論說‘我迫不及待的想要看到你們的下一個VR遊戲’,我自己都會苦笑,坦白來說,我可能今後都不會再做VR遊戲了,我們團隊所有做VR遊戲的人在完成這個項目之後都不希望繼續下去。私下裏,實際上有很多開發者跟我這樣說,但沒有人在公開場合說過這件事,我認爲這最終會帶來不好的結果”。

反方意見:VR不會爆發、但未來會更好

當然,並非所有VR開發者都和Hall一樣的看法。在這份帖子之內和之外,都有相當一部分人反對這個說法,比如Make Real工作室的運營總監Sam Watts:我認爲這個現象的直接原因是所有開發商都希望到VR領域來淘金,因爲在此之前分析師們給出了不切實際的市場規模預測,然後到了年底所有人都大幅降低了預期,過去幾年來,實際上有過幾次‘VR淘金熱’,幾乎每個新硬件推出都會有一批開發商入場然後被吹捧成爲未來的主流平臺,但這些平臺最終都沒能達到分析師們的預期。

Sam Watts說,“對我們而言,VR市場的興起只能是一步一個臺階的走,而不是2015年的時候人們所說的爆發式增長,當時人們對於2016年發佈的Oculus Rift和HTC Vive抱有幻想,而現在,還想淘金的人們可以洗洗睡了”。

Watts認爲,這樣的發展趨勢實際上對於VR生態系統是比較健康的,因爲如果有大的發行商入局,他們可能會像做主機遊戲一樣投入更高的預算。“雖然3A級別的預算還沒有出現在VR遊戲上,但這並不意味着大公司不會染指這個領域,到目前傳統大廠也只有育碧投入了比較小的VR研發團隊,他們做了《Eagle Flight》,所以說大廠並不是到了後來才入場、然後用鉅額資金解決問題”。

他還表示,“據我所知,Oculus、Steam、索尼和雷蛇等公司都在爲2017年的一些VR遊戲投入資金,隨着VR硬件銷量的穩步增長,我希望這種趨勢會持續下去,這對於遊戲數量和質量都是有幫助的,會給VR遊戲帶來真正完整的遊戲,而不是現在很多技術demo式的作品,這樣才能幫助VR被更多人認可”。