揭密美國遊戲原畫師:外包日薪不低於600刀

本文來源知乎,作者:prog vecha(已獲授權)

假如去美國從事概念設計/遊戲原畫的工作,同樣水平下收入如何?像國內一樣經常加班嗎?設計上來說美國人更注重什麼?對學歷在意嗎(國內的公司大部分不是太在意學歷)?亞裔在晉升上是否會受到歧視?

收入

起步

剛畢業的大學生做概念設計平均薪水在每小時30~50美元左右。如果進了暴發戶公司時薪能到65美元。按每週工作40小時來算,月薪在5000~8000美元左右。

對於新手來講遊戲和電影公司的待遇會差很多。後者相對而言更看重資歷:可能你畫的非常好,但沒做過幾個電影,薪水就會給得比較低。

進階

除了full time的工作,有的人會去各種培訓班講課,有的會開工作室或公司,大部分會接外包(也有很多人在正式工作之前就開始接了)。因爲接外包太賺了。

舉例來講,有過一定工作經驗的設計師外包平均價格在每小時50美元左右。但一個業內衆所周知的潛規則是,外包項目所耗費的時間一般至少會在彙報的時候X2…這樣一來時薪50美元的外包其實等同於時薪100美元。這也是爲什麼很多設計師都說做外包日薪不要低於600美元。

於是除了在公司幹活,每天回家再接兩個小時外包,一年就可以多出幾萬的額外收入。

幾萬美元在美國是什麼概念…一條不錯的二手遊艇大概兩萬多…

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可以買好幾條,開心

當然也有無良設計師(比如一個叫prog wang的人)會把總時間X4…這是要建立在畫得快的基礎上的。同樣畫一張圖如果我的速度是一般人的十倍,總時間X8也沒關係——客戶反倒還會覺得僱我比較划算。但是這樣做很累,一天干8小時會腦溢血。

除了在時間上坑客戶之外還有諸多偷懶的小技巧。例如畫完一張圖再調成黑白的,給客戶發過去告訴他說 “結構畫好啦之後大概需要兩天上色” 然後跑去玩兩天的人也屢見不鮮。我就不說是誰了…

終極形態

有50萬美元的年薪在業界可以算是頂級的概念設計師了。Ryan Church在很多年以前收入就能到這個數字。電影項目有時候會花重金聘請這樣的設計師,相比較而言薪水比遊戲公司高很多。

資歷和水平都達到很高的程度後還會解鎖一個叫做“藝術總監”的職業,也是年薪打出暴擊的最佳途徑之一。去年在DOOM項目組工作了一段時間,藝術總監是Hugo Martin,據他透露Naughty Dog挖他的時候答應他年薪50萬美元。當然他沒選擇跳槽說明這邊給他的工資還要更高。

加班與工作壓力

如果你畫得比較快,加班時間就會是負數。大部分人是拿8小時的工資幹6小時的活。我在id Software的時候每天實際工作的時間都不超過4個小時,有時候甚至只畫兩三個小時,只要工作完成了隨便幹什麼都可以。

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辦公桌一點都不想掩蓋我偷懶的事實

從早到晚大概是這樣度過的:

9點半起牀

10點到公司吃早飯

11點開會,說說工作進度,之後回辦公室上上網

12點吃午飯..

1點多開始工作

5點開始陸續有人回家

同時開始DOOM4多人對戰,公司進入網吧狀態。

玩到7點左右出去吃晚飯

吃完一部分人回來繼續玩到半夜

在id Software工作的4個月多時間裏,除了完成70多個設計畫了100多張圖以外,我還幹了這些事:

在11個遊戲上耗費210個小時

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讀完40本書/漫畫

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看了92部電影/電視劇

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所以說真的很閒。

我也有聽在其他公司工作的朋友抱怨過不是所有地方都這麼輕鬆。例如EA在上班的時候刷facebook都不行,暴雪工作壓力很大規矩很多什麼的。個人經驗來看員工數量在100~400人的中型公司最有助於延長壽命。

工作方式與設計理念

工作方式簡單來講就是拿到任務後按部就班的完成。一點都不刺激真是抱歉…

具體流程是拿到項目→查資料找參考→畫草圖→給出不同方案→選出最佳方案修改直到完成。每個項目所給的時間基本不會出現不夠用的情況,例如設計個桌子能給一週(雖然我也見過時限120小時幹了180個小時還沒幹完的同事,公司一般不會逼得太緊)。

整個工作的核心是藝術總監對項目的安排、不同方案的選擇、不同進度下的修改意見和最終意見。藝術總監這個職位的存在極大地提高了概念設計的效率。他們從一開始就奔波在各部門之間搞清楚一個設計的需求,例如關卡設計對這個設計的要求,程序部門對這個設計的要求,建模人員對這個設計的要求等等。全搞清楚再將任務下發給設計師,之後不斷通過提出意見來完善這個設計直到完成。

儘管如此,還是會有很多設計的要求相對模糊。有時候是因爲這個設計並不重要,有時候則是由於總監和各部門也不清楚他們到底想要什麼。這時候設計師就要搞明白情況:如果是比較重要的設計,就要通過提問和討論來啓發對方明確設計方向和具體細節,免得畫好之後改改改。

例如一個遊戲中隨處可見的貨箱,只需要告訴我年代,尺寸,使用地點和特殊需求就可以畫出來了。但一個玩家可以使用的武器設計起來就困難得多,需要長時間各部門的溝通才能確定下來一個模糊的方案,之後的設計又要考慮外觀、功能如何實現、如何操作起來好玩等等問題。光是一個外觀就可以繼續分出好多問題:尺寸,結構,設計語言,材質變化,合理性,升級模塊,可動部件,可視區域,在屏幕上的位置對設計的影響,塊面的分割和外觀如何滿足不同視角等等等等光是敲下這些字符都讓我冒冷汗。再加上這些問題又時常交叉糾纏在一起,解決一個可能搞砸另一個…所以繪畫對於概念設計來講只是非常非常基礎的要求,真正困難的是如何在滿足大量需求的前提下給出最好的解決方案。

舉個栗子,這個手槍爲什麼是很糟糕的設計?

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首先握把太短了(1),要麼就是太粗握不住(2)。底部的結構太粗導致沒塞進去的手指會很難受(3)。整體太長不適合單手操作(4),對動力裝甲來說又回到之前的問題上。側面太扁平從第一視角看不到結構變化(6)(7),頂面也是同樣的問題(8)。槍口有趣的細節太小,在玩家自己使用的時候看不到(9)。可以大做文章添加有趣細節給玩家看的地方啥也沒畫(10)。最後標註的時候還把(5)給漏掉了。

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自己畫的圖怎麼罵都不會得罪人。

一切都以小錢錢爲出發點。小錢錢要用在刀刃上,刀刃就是玩家會注意到的地方。爲什麼下面這個出自《使命召喚:先進戰爭》的設計 (by James Daly JMD3) 是個很好的設計?因爲A區域玩家看不見所以不用砸錢在上面,B區域距離玩家最近所以要絞盡腦汁畫出好玩的細節,C區域由於透視原因在第一人稱視角會很小所以不用太多細節。而且沒有浪費時間在沒用的背景上。

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真是贊!總監已經能看到從草圖縫隙裏滲出的鈔票了!

相對遊戲而言,電影的設計則更注重質量和細節的把控,光是要了解一個任務就可能要讀幾頁的劇本和大量背景設定。有時候在屏幕上只出現幾秒的東西也要修改很多遍才能通過,確保每一幀都萬無一失。另一方面電影製作充滿不確定性,有些導演自己都不清楚他想要什麼,確定下來詳細的設定後再推翻重做的概率比遊戲行業高很多。

這裏強調下草圖的重要性:越是複雜、重要的設計就越是需要多畫點草圖。給出更多方案並在每個步驟都儘量多與上層溝通,就可以很大程度上避免或減少事後修改,比畫好之後再改省心太多。以及從剪影這一步驟就要考慮儘量多的因素,而不是單純的堆砌圖形。經常看到有人抱怨設計就是改,其實歸根結底還是水平不夠,沒有搞清楚對方的要求。擁有很強的洞察力充分理解需求和看到問題、通過對話引導和套出細節設定都是設計師必不可少的能力,不爽不要玩。

退一步講,改也是佔用工作時間拿錢的:既拿了工資又練了手,作品集還多出一張畫,何樂而不爲呢。不要愛上自己的圖,不要賦予概念過多額外的意義,設計本身只是工程的一個環節而已。

其他問題

對學歷在意嗎?

不在意。

一個好學校會給你的資歷加分,但相對而言實力要重要得多。

歪國人來工作主要面臨的是工作簽證的問題。最穩妥的是直接移民。

(據我所知這個行業沒有打黑工的機會… )

亞裔在晉升上是否會受到歧視?

不會。

做遊戲的人大多很宅,教育水平和收入也都不錯,這種人一般都沒啥種族歧視傾向。

在美國概念設計圈子裏有很多倍受尊敬的亞裔設計師:John Park, James Paick, Jon Park, Jung Park(JP系列..), Khang Le, Darren Quach, Johnson Ting, Vaughan Ling, Emerson Tung, Keven Chen, Jason Kang, Brandon Liao等等。只要實力夠強,亞裔的身份是不會造成什麼影響的。