滿意率不足五成 VR還能繼續火下去嗎?

2016年被視爲VR元年,整個行業迎來了井噴,在集中爆發的一年中,資本大量涌入VR行業,相關概念股節節攀升。在資本的推動下,VR相關企業如雨後春筍般快速崛起,甚至出現了類似於“互聯網+”的行業整合,“VR+”應運而生。然而在整個產業大唱發展的同時,VR資本和市場的冰火兩重天讓人不禁思考,VR的概念是不是被過度妖魔化了,甚至有觀點從市場的角度開始唱衰VR的發展。整個社會關於VR究竟依然保持風口的強勢還是人們吹捧出來的泡沫的爭論聲不絕於耳。

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VR設備冠軍銷量僅爲260萬臺

根據美國一家科技媒體的調查,VR設備用戶中約有5成的人對自己購買的設備並不滿意,由此引發了整個社會對VR使用價值和性價比的討論。

2016年被稱爲VR元年,但是VR在這一年的表現並不出色。根據近期市場調研機構CBI做的一份VR報告顯示,VR投資的最高巔峯並不在2016年這一元年,反而是去年的第四季度。進入2016年之後整個VR行業的投資就顯得捉襟見肘,甚至出現了資本潮褪去的尷尬。

2016年第一季度,我國共有18家VR創業公司拿到了融資,但是到了第二季度,這一數字就大大縮水只剩下四五家。據Wind資訊數據顯示,在新三板掛牌的11家VR公司上半年盈利的僅兩家,合計盈利約3200萬元,其餘8家VR公司則出現不同程度虧損,合計虧損約2700萬元。也就是說,在掛牌的11家VR公司中合計盈利其實只有500萬元左右。

據業內人士表示,目前VR創業公司估值相比今年1至3月份,普遍都降低三到四成。還有一些業內人士稱,資本遇冷的一個原因,是三星、HTC、Facebook等幾家大廠的產品面世後,並沒有迅速普及,也受到了影響。

雖然在VR投資領域,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛以各種形式入駐VR產業,但是在VR設備的普及過程中還是遭遇到了“無人問津的尷尬”。根據美國一家專業做VR市場調查的研究所發佈的報告顯示,到2016年底,Oculus Rift預計將銷售35萬臺,而HTC Vive的數字則能達到42萬臺,谷歌Daydream View能夠銷售45萬臺,而PS VR則將成爲今年的銷售冠軍,然而即使作爲銷售冠軍,其全球的出貨量也僅僅只有260萬臺。

目前來看,由於VR設備的產能有限,市面上的VR設備價格普遍偏高,大廠家的設備都在一千美元左右,而小廠家難以保證VR設備的質量。造成了VR設備除了發燒友之外普通用戶並不“感冒”的現狀,加上資本的退潮,讓VR的發展看來倍覺艱辛。

5成用戶對VR設備給了“差評”

在整個VR市場中,除了資本和銷量之外,另外一個十分重要的部分就是用戶體驗。VR出現以來,確實迎來過銷售量的巔峯,然而隨着用戶體驗的發酵,VR設備和整個行業所面臨的問題也暴露出來,很有可能將會倒逼資本的進一步冷卻從而壓縮市場空間。

在本文開篇中提到,在一項VR設備用戶的調查中,約有5成用戶對自己購買的VR設備給了“差評”。這一用戶滿意度可以暴露出整個VR行業的尷尬處境。

根據調查顯示,用戶體驗差集中體現在:VR設備價格高、VR娛樂內容效果差資源少、長時間佩戴VR致使頭和眼睛不適、VR設備使用過程中看不到周遭環境造成了危險隱患。

在“差評”原因中,前兩條可以歸結於VR技術不成熟導致的硬件和軟件的缺陷,後兩條屬於VR設備的先天缺陷。

2016年作爲VR元年資本和企業的願望十分美好,但是需要冷靜下來客觀地分析一下。VR產業作爲新興產業,其硬件設備技術尚不成熟,各家企業的產能還無法滿足快速增長的市場需求。在此之前,索尼執行副總裁就曾經表示,虛擬現實設備的產能不足,如果索尼公司在上半年開始上市銷售,將無法生產出足夠的首批發售存貨,因此索尼今年10月份纔開始銷售和發貨。另外的幾家VR設備雖然各有自己的情況,但是面臨問題大體相同。與此同時,由於產能不足,產品數量少造成的“供不應求”的市場假象,VR產品也成爲各地的黃牛的搶手貨,部分產品的價格已經翻番,甚至超過800美元,用戶的購買體驗也大打折扣。

同樣面臨這種窘狀的還有VR產業的內容生產方,區別於以往的視頻、遊戲等設備,VR設備的交互性獨立於其他的產品,作爲新興產業內容的製作也存在着巨大的挑戰,對於規模較大的內容生產方,其質量有保證然而高額的版權費也讓很多VR企業望而卻步,而規模偏小的內容生產方產品質量又難以得到保證,所以VR設備的內容會出現內容少或者質量差的現象。

至於後面兩條現象是礙於VR設備自身的屬性所帶來的“負面效應”。由於VR的工作原理是“視覺欺騙”所以對於用戶而言,可能視覺上是“上天入地”的體驗,但是其身體並沒有改變物理位置,大腦接收到的信息和身體回傳的信號是不同的,因此造成了頭暈等不適感,目前的技術手段尚不能解決這個問題,更不必說既能看到周邊環境又能看到VR內容的設備了。

現有問題並未阻礙VR產業

對於VR產業,50%的滿意率不免讓人擔心,資本、銷量和用戶體驗三者之間相互的助推和影響形成了VR產業的三體“迷局”。即資本推高銷量、銷量帶動口碑發酵,然而口碑回身冷卻資本市場。

以目前整個VR行業的現狀來看,國家屢次出相關的扶持鼓勵政策,資本上受到了國內BTA以及各行業領域的企業巨頭關注,對於消費者而言這種科技感十足的新生事物充滿了期待和好奇。VR的前景本應充滿了光明,然而隨着銷量的上升,用戶體驗口碑的反水,直接造成了資本和用戶熱情的降溫。根據市場調研機構CBI做的一份VR報告顯示,受到多重因素的影響,中國的VR市場已經出現了資本退潮的跡象,很多企業甚至撤出市場。

在今年9月份,工信部曾經發布過《2016年虛擬現實產業發展白皮書》也提到了以上影響VR發展的因素。設備使用不便、效果不佳、軟件可用性差、應用領域有限、效果不夠理想均被提及,也恰恰符合用戶對於VR產品不夠滿意的調查原因。受此影響,很多觀點和論調開始唱衰VR產業,甚至預測VR產業將會形成新的行業泡沫,就像曾經同樣概念火熱的3D打印一樣。

一般而言,一項嶄新的技術從產品開發投入市場再到市場普及需要5年的時間,也就是說對於VR集中爆發的2016年而言,現階段出現的問題都是可預計的且在合理範圍內的。五年之後,大約在2020年VR技術將得到大量的普及,不管是技術硬件、內容產出還是市場方面都將獲得長足的進步和革命性的發展。據據市場研究公司IDC公佈的最新報告《全球增強現實和虛擬現實開支半年度報告》稱,預計全球增強現實和虛擬現實市場營收將在2020年達到1620億美元。據艾媒諮詢估測,2015年中國VR產業市場規模爲15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模將超過550億元。可以說未來中國將會成爲最大的VR市場。

由此可見,雖然礙於技術原因,VR產業的發展確實存在一些桎梏,但是巨大的市場潛力依然是資本、企業爭相涌入的最主要原因。新生事物的發展均有其規律所在,目前VR正在經歷這樣一個熱情和侷限同時存在的階段。未來,隨着VR技術的發展,VR普及後類似於“互聯網+”所帶來的虛擬世界的負面效應才值得所有人警惕。類似於“低頭族”“社交自閉”甚至於網絡的欺騙等現象,這纔是真正阻礙技術進步的重要因素。

from:北京青年報