回首“電競元年”:初上正軌 行業錢景可觀

電子競技不僅僅是遊戲,電子競技是利用電子設備作爲競技器械進行的人與人之間的智力對抗運動。該項運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維、反應、手眼協調能力和意志力,培養團隊精神。電競於2003年正式被納入國際體育第99項比賽項目,讓電競首次進入大衆眼中;2011年,國家體育總局也將電子競技改批爲我國第78個正式體育競賽項。

2016年有着中國“電競元年”的說法,在這一年,本土電競蓬勃發展,整個生態圈急速擴張。

市場“錢”景可觀

據艾瑞發佈的數據顯示,2015年中國端遊電競市場規模爲269億元,2016年預計將超300億元。其中電競遊戲收入仍是市場規模的主要組成部分,而電競衍生收入增速更快。

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電競遊戲用戶在中國整體遊戲用戶中佔比較小,尚有較長的人口紅利期,隨着電競用戶數量保持穩定增長,未來電競市場預計將有廣大的增長空間。

政府政策爲電競“正名”

電競作爲新興行業,同樣需要各類相關高素質的人才,人才缺口顯著。

2016年9月2日,教育部職業教育與成人教育司發佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公佈了2016年的13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬於教育與體育大類下的體育類。新增專業適用於高等職業學校(含高等專科學校、其他普通高等學校舉辦的專科層次的學歷教育),將於2017年實行。這也意味着電子競技將會逐步被主流社會接受和認可。

嗅覺靈敏的高校已經開始圍繞電競,培養電子競技類媒體報道、賽事組織管理、運動員培養、俱樂部運營等專業人才。

這次增補專業,不但是爲電競“正名”,更是爲保障電競行業的未來發展提供人才儲備。

MOBA遊戲穩中求變 FPS再次崛起

MOBA遊戲的黃金年代已經過去了嗎?顯然沒有,2016年,拳頭公司(Riot Games)聯合創始人兼CEO布蘭登·貝克在接受採訪時透露,《英雄聯盟》的月活躍用戶已經超過一億!相較於2014年1月公佈的月活躍用戶6700增長了近50%!考慮到中國擁有《英雄聯盟》近半數的玩家,可以推算出中國的《英雄聯盟》玩家月活躍人數接近5000萬人!

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《英雄聯盟》蟬聯中國在線人數最多遊戲桂冠

《守望先鋒》作爲2016年暴雪公司推出的第一人稱射擊遊戲,創新的FPS+MOBA遊戲模式、精細的打磨與豐富的彩蛋以及“暴雪情懷”,一經推出便在全球吸引了超過1500萬的玩家。國服銷量更是突破百萬,成爲中國最爲暢銷買斷制遊戲。更是在12月2日舉行的TGA遊戲盛典上刷下了最佳遊戲獎、最佳電競遊戲、最佳多人遊戲。

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現象級端遊《守望先鋒》標誌着FPS遊戲的崛起

電競行業初上正軌

作爲一項新興的體育競技項目,電競行業自發展伊始相關管理制度始終未得到完善和規範。在國家相關部門主導以及行業自律聯盟的監督下,電競行業參考體育運動項目標準進行管理,將會逐步形成健康規範發展機制。

2016年1月,中國文化娛樂行業協會電子競技分會正式成立。未來,電競行業將在協會構架下整合資源、探索模式、制定規範。2016年5月,國家體育總局在電競領域引入運動員註冊制度,規範引導國內電競賽事,促進國內電競運動的規範發展。中國移動電子競技聯盟業已正式成立,行業協會與行業聯盟的主推將促使電競行業趨向正規化、標準化。

深層思考

雖然中國電競在2016年獲得了前所未有的認可與關注,但是從某些方面來講,中國電競行業仍處於初期階段。

第一,從營收角度來說,中國電競行業還處於“從輸血到造血”的轉變過程,這個過程還會持續下去;

第二,從人才儲備來說,中國電競近幾年的飛速發展,電競人才需求增大,但是人才補充速度難以滿足電競發展速度的需求,導致很多這方面的人才缺失。爲滿足電競的發展需求,仍然需要大量人才的培養和積澱;

第三,從遊戲內容來說,仍顯單一,目前,國內電競遊戲主要是以MOBA遊戲爲主,但遊戲都是有生命週期的,一旦MOBA遊戲人氣下滑,就會直接影響電競遊戲的發展。

from:鳳凰網遊戲