[PMGo]全球爆紅:卻在日本輸給了[F/GO]

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Gamelook報道/今年暑期發佈的《Pokemon Go》算得上是任天堂旗下目前表現最高的手遊大作,然而在其大本營日本,索尼公司卻以另一款遊戲取得了更好的成績,在日本的手遊暢銷榜上,《F/GO》的表現高於《Pokemon Go》。

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該遊戲改編自動畫電視《Fate》系列,可以讓玩家們穿越時空與著名歷史人物組隊作戰拯救人類遠離大災難,比如凱撒大帝、達芬奇等。雖然遊戲本身是免費的,但人們可以購買代金幣獲得角色,加快遊戲進度。

在2016全年,《F/GO》一直都在日本收入榜非常高的位置,自2015年7月份首發之後下載量超過了700萬次,在日本地區,該遊戲安卓收入大多數時間都比《Pokemon Go》更高,在iOS平臺的收入也有50多天排名領先於後者。

東京Macquarie Group分析師Damian Thong說,“很明顯在用戶消費方面它遠高於《Pokemon Go》,在遊戲強度和參與度方面,《F/GO》則更高”。

上個月索尼發佈財報的時候,首席財務官Kenichiro Yoshida專門提到了該遊戲,並表示它對所在的音樂部門“持續帶來積極的貢獻”,《F/GO》幫助索尼的音樂部門利潤同比提高了23%至165億日元,收入則同比增長8%至1500億日元。索尼公司還表示,將會繼續在手遊方面投入更大的努力,未來幾個月會在更多市場推出。

原創的《Fate》系列電視和最近的遊戲都是索尼旗下Aniplex工作室完成的,這個創立於1995年的工作室最初是做動畫電視節目和電影的,44歲的工作室總裁Atsuhiro Iwakami稱,進入遊戲行業的想法早在3年前就已經有了,因爲該電視節目的複雜度以及大量的角色設定非常適合做成手遊。他在一次採訪中說,“索尼音樂在預算方面非常大方,我們有什麼理由不嘗試呢”。

Aniplex與遊戲開發商DELiGHTWORKS Inc.以及創意工作室TypeMoon合作創造出了《F/GO》這款遊戲,Iwakami表示,儘管創作團隊完全和PlayStation分開,但研發過程中來自索尼方面的阻力很小,該遊戲的創作者參與者大約爲200人。

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他說,“不管是從下載量、用戶還是收入,《F/GO》都超出了我們的預期”。

雖然解謎彈珠手遊《怪物彈珠》以及卡牌對戰手遊《Clash Royale》也在日本非常成功,但《F/GO》主要是依靠敘事爲主,比如讓玩家穿越到美國革命或者羅馬帝國時代。雖然這種方法行之有效,但也帶來了比較大的挑戰,因爲作家和製作人們需要持續不斷地推出新內容來保證玩家的參與度。

Iwakami說,“如果我們的作家們寫故事遇到了問題,遊戲就必須暫時停住,即使我想讓業務繼續向前發展,讓其他人來寫,但卻不能這麼做”。

和很多的日本手遊一樣,《F/GO》的盈利主要來自於gacha玩法,這種方式可以讓玩家們在不知道結果的情況下購買物品,2012年,日本政府出臺了規範措施,今年年初的時候,CyberAgent也遭遇了同樣的問題。有人投入了數萬美元卻沒有抽到高品質的卡牌。

該遊戲同樣發佈到了中國地區,Iwakami稱其表現也不錯,未來還會在其他亞洲地區推出,隨後考慮在美國、歐洲以及其他西方市場發佈。

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索尼在手遊方面持續加大投入,今年3月份的時候成立了ForwardWorks工作室,不過Iwakami表示Aniplex和新的工作室之間沒有協作關係,但不排除未來會有變化。

目前,Iwakami表示他最關注的就是維持《F/GO》的熱度,儘可能讓作家們推出更多內容,保持粉絲的參與度。和對應的電視系列一樣,該遊戲需要新的故事和敘事方式吸引人們的關注和參與,每次在新故事推出之前,用戶量都會有明顯下滑。

日本遊戲業諮詢師Serkan Toto說,“對於Aniplex來說,接下來幾年持續推出新故事和新角色是有很大挑戰的,但目前他們做的還是比較成功的”。

另外,Aniplex還在研發新的手遊,比如10月份首發的《Band Yaroze》,但和《F/GO》的表現比起來不值一提。3月份的時候,該公司還根據《魔法少女小圓》發佈了一款遊戲。重新創造《F/GO》的成功是困難的,因爲這款遊戲成功很大程度上依賴於動漫系列的受歡迎。

Macquarie公司的Thong說,“索尼需要更多這樣的手遊,他們需要更多的實踐和意願去承擔風險,Hirai一直都在說轉向不同領域嘗試和探索的決心”。