24年苦逼外包終翻身:[黎明殺機]創收1.8億

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Gamelook報道/對於獨立團隊來說,大多數都會選擇幾個比較特別的類型,比如像素風、平臺冒險、敘事解謎以及生存、沙盒建造等類型。而有這麼一款遊戲,它雖然是生存玩法,但卻加入了競技因素並採用了少見的非對稱多人對抗,這就是由加拿大Behaviour Interactive研發的《黎明殺機(Dead by Daylight)》。

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從Steam Spy的統計來看,這款定價20美元的遊戲銷量在短短5個多月時間裏就已破130萬,即便是按照黑五促銷價格,也帶來了至少2600萬美元以上(約合人民幣1.8億元)的收入。據筆者瞭解,該遊戲是由10人團隊耗時2年半完成,而且這是Behaviour工作室成立24年來最成功的遊戲,以下請看gamelook帶來的詳細介紹:

非對稱生存競技:遊戲難度取決於隊友和對手

《黎明殺機》的畫面並不精美,很多建築物和其他物品細看之下略顯粗糙,但虛幻4引擎在視覺效果上的處理還是能夠讓大部分人覺得滿意的。由於是恐怖遊戲,所以大多數的遊戲地圖都是偏暗的深夜,遊戲環境也大多數是衰敗的村莊、雜草叢生的的野地等相對荒涼的場所,星星點點的燈光和迷霧繚繞的環境不僅讓環境顯得不那麼簡陋,還給遊戲平增了神祕感。

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作爲恐怖類遊戲,音樂是營造氛圍十分重要的手段,該遊戲在這方面做的算得上出色,黯淡的月光穿過迷霧,空曠的遊戲環境格外寧靜,但遠處的微風、運轉的電機以及被驚嚇而展翅飛走的小鳥都烘托出一種危機四伏的氣氛,不管是躲在樹下、林間抑或是小房間裏,當屠夫的腳步聲越來越近,手無寸鐵的倖存者緊張感油然而生,你甚至能聽到自己恐懼的心跳聲。

遊戲的玩法和故事都非常簡單,甚至是沒有什麼故事,在特定的地圖裏,1個屠夫和4名倖存者對抗,作爲捕獵者,屠夫需要抓住所有幸存者獻祭,而後者的目標則是激活地圖裏的所有發電機,打開大門逃出這個陰森恐怖的環境。從遊戲規則上來說,這和gamelook此前介紹的《Depth》如出一轍,不過另一款遊戲的環境是在深海,對抗雙方換成了食人鯊和四名潛水員。

屠夫的設定是第一人稱視角,雖然有武器可以擊殺或者捕捉倖存者,但終究視線受到影響,再加上迷霧以及障礙物,並不那麼容易找到‘獵物’,只能通過線索來判斷對方位置。

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而對於倖存者而言,雖然採用了第三人稱視角,看得到屠夫的方向,但你仍然看不到障礙物背後的情況,由於沒有武器可以使用,四名玩家必須尋找安全位置,伺機打開發電機,激活發電機需要時間,而且其位置比較明顯,所以在修復發電機的時候很容易被發現,這無形中也給倖存者玩家們增加了緊張感。

在遊戲一開始的時候,屠夫和倖存者的移速是一樣的,但後者每次受傷都會減緩移速,還會在地上留下血跡,而作爲捕獵者,屠夫並不能一次殺掉倖存者,通常需要攻擊兩次才能擊倒,掛在獻祭鉤子上之後也可以被其他人救走,所以對於雙方而言,更多的是心理上的博弈,由於該遊戲沒有單人模式,所以每次的體驗完全取決於隊友和對手。

和《Depth》不同的是,該遊戲增加了升級系統,每個人物都有自己的特殊技能和通用技能,屠夫和倖存者也都可以提升等級,而且不同等級會有非常明顯的差別,這一點和MOBA類競技遊戲做的有點兒像,玩家們除了猜對方位置和動作之外,還需要把握升級的關鍵點,採取最有利於自己的決定。

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由於是小團隊製作,該遊戲仍有一些明顯的bug,但恰如《山羊模擬》,有時候出現bug反而是更搞笑的時刻,所以從某種意義上來說,該遊戲更適合視頻播主,不管是Youtube還是國內的很多直播平臺,都有不少主播錄製過該遊戲的視頻。

半年收入1.8億元:10人團隊2年半研發

《黎明殺機》最初發佈於6月14日,目前只有PC版本。據開發商透露,該遊戲2月內就賣出了百萬套,隨着Steam秋季促銷的開始,這款小團隊、低成本製作的遊戲已經售出130多萬,即使按照30%的折扣價,這款恐怖遊戲的收入也至少在2600萬美元以上(摺合人民幣1.8億元)。

當然,《黎明殺機》可能是Behaviour Interactive成立24年以來最成功的遊戲,沒有之一。在漫長的時間裏,這個位於加拿大魁北克的遊戲工作室絕大多數時間都是給其他遊戲開發商和發行商做外包工作,這款遊戲也是和Starbreeze簽署了發行協議,然而六月首發之後就立即成爲了大作,意味着給別人做了20多年的Behaviour團隊終於有機會在未來研發自己的遊戲了。Behaviour公司CEO Remi Racine在接受採訪時表示,“我們公司憑着《黎明殺機》獲得了新的成功”。

如果看維基百科的介紹,Behaviour成立於1992年,員工數量接近400人。可能很多人覺得這款遊戲是大公司的大團隊製作,但實際上Behaviour Interactive把數百人的公司分成了很多個團隊,其中一部分做傳統的遊戲外包,其他團隊則做原創內容。

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Behaviour Interactive高管David Osborne (左) 和Stephen Mulroone

該公司成立之初的名字叫做Artificial Mind & Movement,從頭到尾一直主攻遊戲外包,由於資金問題還被迫更換了投資方、公司名以及CEO等核心層。《黎明殺機》的研發團隊位於加拿大的魁北克,實際上只有10人。據該公司介紹,Behaviour是母公司名字,主要做外包,但也在這麼多年期間做過幾個原創IP,在90年代爲PlayStation做過《Jersey Devil》,還做過《Scaler》,《Wet and Naughty Bear》,參與過《輻射避難所》的部分研發工作,而且每隔幾年都會嘗試做一些自己的東西,但從來都是與發行商一起合作。

Racine說,“幾年前我們決定拆分做一些特別的事情,成立單獨的工作室,也就是我們Behaviour Digital,我們做自己的IP,還做授權IP,但我們希望與合作伙伴共同發行,按照我們的做法完成自己的遊戲;Behaviour Studios仍然在做傳統的外包工作,而且也是公司的核心團隊之一;Behaviour Mobile主要做手遊發行;Behaviour Business Solutions 主要爲教育培訓類遊戲提供設計思想。四個工作室都是Behaviour的一部分,唯一的例外就是Chilean工作室,主要幫助Behaviour Studios,他們位於聖迭戈,也是惟一一個遠程工作室。”

另一個比較值得注意的是,《黎明殺機》的創作方式比較特別。該遊戲是Behaviour Digital新制作流程的試驗品,據Racine透露,他在幾年前成立了Hugo工作組,負責遊戲創意和原型測試,通過內部測試之後再進行外部測試,優化調整之後才進入製作階段。他表示,在做原型的時候,該遊戲沒有美術、新手教學,也沒有上手體驗和遊戲優化,只是爲了測試有想法是否有趣,並且通過測試獲得內部和外部反饋,“我們做創意原型用了2個月,預製作階段用了6個月,產品正式製作用了1年半,總的來說,大概是2年半的時間”。

對於這個規模不大的團隊來說,《黎明殺機》的成功不僅帶來了財務自由,還證明了這種研發方式的可行性,Racine說,“我們工作室的終極目標就是通過創意控制、優秀的產品和業務決策以及玩家參與度等方面實現真正的獨立,很明顯,如果沒有這些,我們不可能有今天的成績,我們希望按照自己的方式做遊戲,而且按照我們的方式玩遊戲,我們相信玩家的選擇”。

他在談到遊戲發行和創作的時候說,“和Starbrezze合作主要是看重了擁有《收穫日》社區,我們此前就有外包合作。最初的創意原型是一個人做的編程,沒有聲音也沒有其他任何東西。但這個時候測試者們就覺得非常有趣,雖然每次遊戲只有6-8分鐘,但每次體驗都是不同的,因爲遊戲裏沒有AI,所有的對手或者同伴都是真實的玩家。接下來的製作中,我們增加到了10名員工,首先就是做聯網,這樣才能測試遊戲平衡性和恰當的地圖尺寸,也就是這個時候,我們纔開始做美術,考慮遊戲系統之類的東西。最開始發佈的時候只有3個屠夫、四個倖存者,隨後通過DLC的形式推出新內容,遊戲模式也從排行榜增加到了殺死你的朋友模式。遊戲裏有3個不同的位置,12個地圖,還在增加新的地圖和屠夫以及倖存者,最後還會增加競爭模式。”

7月份的時候,該遊戲增加了中文和俄文支持,增加了新地圖、倖存者裝備等內容,10月份的時候還增加了影遊聯動的內容。

據該公司透露,《黎明殺機》玩家們非常活躍,平均遊戲時長是35個小時,而且遊戲裏的中國和泰國玩家最多。該遊戲目前還只是在PC平臺,但該公司表示會考慮其他平臺,“只不過要做出不同的體驗,比如手遊版本要充分利用移動設備的特點,我們必須找到如何用不同的方式保留核心體驗”。