解鎖十億用戶新市場:Facebook盯上H5遊戲

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Gamelook報道/最近H5遊戲似乎成了移動通信平臺手中的香餑餑,繼騰訊宣佈即將推出微信H5遊戲之後不久,全球第一大社交網絡Facebook也正式入場。

本月初的時候,有傳言稱Facebook將發佈一個可以直接在Messenger或者Facebook News Feed上玩遊戲的新平臺,而就在今天,這家社交巨頭正式確認了他們的Instant Games項目,首發將推出17款遊戲,其中有很多是日本開發商製作的遊戲比如萬代南夢宮的《吃豆人》和《Galaga》、Taito的《太空入侵者》和《街機打磚塊》以及Konami的《Track & Field》,還有像《Everwing》、《Words With Friends:Frenzy》、《Endless Lake》等新遊戲。

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據Facebook遊戲部門產品經理Alissa Ju透露,Facebook用戶可以在網頁或者移動端使用Instant Games,不用安裝任何新應用就能玩遊戲,他們可以直接點遊戲icon就可以開始玩,這樣“帶有積分、排行榜以及分組對話的遊戲就可以帶來樂趣和社交體驗,玩家們可以在Messenger應用上與所有人進行挑戰和競爭”。

Facebook公司全球遊戲合作總監Leo Olebe表示,“這是我們作爲一個公司非常希望對外講的事情,從開發者的角度來說,你只要用H5做一款遊戲,這樣不僅Messenger的全球十億用戶可以體驗,還可以在Facebook News Feed更大的用戶羣中找到機會,我們爲全球的遊戲開發商和發行商們解鎖了一個非常非常大的遊戲平臺”。

社交遊戲持續衰退:Facebook祭出H5救場

和騰訊推出微信H5遊戲不同的是,自《Farmville》以及Zynga公司達到了巔峯期之後,似乎社交遊戲就一直在走下坡路,而很多爲Facebook做遊戲的公司也紛紛轉型手遊。另外,該公司還曾很多次強調,社交平臺的廣告收入終將達到飽和,而簡單易用的遊戲推出有望增加人們的使用時間和參與度。Olebe則認爲,社交遊戲需要復興,他認爲Instant Games是Facebook提供隨時隨地遊戲體驗的自然進化的結果。

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Olebe說,“Facebook平臺的社交遊戲仍是我們非常大的機會,而且是非常重要的業務,我們曾宣佈在2015年爲開發者們提供了25億美元的遊戲分成收入,如果你再進一步想的話,就會發現我們是全球前十大遊戲平臺之一”。

“有人認爲這只是網頁平臺僅有很小一部分人玩遊戲帶來的市場,但其實並非如此,人們實際上是非常活躍的,他們在Facebook上15%的時間都是用來玩遊戲的,像Zynga、Playtika等公司仍有非常大的業務量存在於Facebook平臺,這也是我們非常支持的領域。即便是考慮到轉型手遊的公司和遊戲,你也會發現Facebook依然存在”。

他接着說,“很多手遊都在使用Facebook Connect,使用分享功能,使用數據分析以及Friend Finder等功能,所以,如果你要問人們在什麼地方玩遊戲最多,首先應該是Facebook.com,其次,雖然有成百上千萬用戶在移動設備上玩遊戲,但他們也在使用Facebook功能,而且仍是非常活躍的Facebook社區成員”。

SuperData公司CEO Joost van Dreunen認爲Facebook的Instant Games具有十分重要的意義,他解釋說,“社交遊戲在相當長一段時間都是處於下滑狀態,確切的說很多人都轉向了移動平臺,我們目前預計全球社交網絡遊戲市場規模爲80億美元,尤其是在新興市場非常受歡迎。有了Instant Games的幫助,Facebook有希望重回頭部位置,但更大的可能是提高用戶粘性。隨着該平臺在某些用戶羣中的熱度退去,提供更多方式不僅可以吸引新的玩家,還可以提高現有玩家的參與度”。

貨幣化問題不明確:Instant Games仍處於初期階段

對於Olebe而言,用戶粘性毫無疑問是非常重要的。玩家們需要經常回到遊戲並且提高對Facebook以及Instant Games平臺,Olebe沒有提及更多的貨幣化細節,但他相信,Facebook這麼大的平臺本身就具有天然的優勢。

他說,“首先,這個項目仍處於初期階段,我們還在努力解決這些問題;第二件事就是回過頭來思考Facebook該怎麼做,如何做非常具有吸引力、高參與度以及能夠讓人們愛上的產品,一旦解決了這些問題,我們就會解決貨幣化問題。從一開始,Facebook的核心思想就是爲我們的平臺帶來新事物”。

“我希望用一個問題回答你的問題,‘第一個進入10用戶的Messenger和18億facebook.coom平臺的人有什麼價值?’如果你這麼想問題的話,或許貨幣化問題就迎刃而解了,我們每天都會做大量的工作幫助開發商和發行商們提高品牌和遊戲曝光率,帶來新用戶。我過去也做過大量的遊戲市場營銷工作,如果我給人打電話說,我這裏有個機會可以讓你的遊戲或者品牌展示到大量的用戶目前,你是否願意嘗試,這個答案是肯定的。所以這就平衡了,我們最終的目標是,讓平臺上的用戶以及開發商和發行商們都得到價值,現在還只是開始,我們會不斷地增加這方面的價值”。

和傳統的社交遊戲玩家都是四五十歲的女性不同的是,Olebe認爲Facebook平臺有各種類型的玩家,因此他們的首發遊戲內容也很多元化。他說,“所有類型的玩家都存在,而且他們參與遊戲的方式不同,你可以通過Facebook News Feed分享《守望先鋒》這樣的重度遊戲,也可以玩三消和其它類型的遊戲,所以我們希望提供各種類型的體驗,遊戲最最關鍵的始終是優秀的玩法和與人分享的體驗不是嗎?”

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“早期做遊戲的時候,由於內存有限,你必須專注於做玩法和互動,所以有了《吃豆人》和《太空入侵者》等優秀的作品,所以不如把這些遊戲帶給新用戶,他們可能對於這些非常有熱情。”

對於Instant Games的未來,Olebe並沒有給出實時多人遊戲或者能支持手柄這樣的複雜遊戲的規劃。他表示,“這個問題我希望用一個程序員朋友的話,‘有了軟件,你可以做任何事’,沒有什麼是不可能的,你所描述的可能需要非常好的時間點,當Capcom想要做《街霸》、人們也想玩的時候,或許就有了。隨着軟件和技術的增長,人們對於利用這些優勢的創意提高,我們每天都有新機會可以解鎖”

參與首批發布的開發商似乎也非常有信心,Game Insight公司CEO Anatoly Ropotov說,“Facebook和我們一樣,始終注重與玩家的聯繫,很明顯,移動通信應用的未來絕不只是聊天和視頻,它們已經成爲了平臺,這裏有數十億的用戶在等着新事物的出現。Facebook的Instant Games提供了更多選擇,可以讓用戶們即時獲得遊戲體驗”。

MAG Interactive公司副總裁Johan Persson表示,“我們一直希望減少玩家衝突,Instant Games是非常好的解決方案。我們非常瞭解玩家,而且也相信他們會喜歡這種即時流暢而且簡單的體驗”。

對於Olebe和Facebook而言,Instant Games的推出只是讓遊戲變得真正無處不在的一個手段,“隨着設備變得越來越強大,人們之間的連接越來越緊密,在多個空間玩遊戲的機會也就更大,這只是個開始,未來還會有更多新的方式。”

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從目前測試用戶的反饋來看,該平臺的遊戲體驗相對流暢,17款遊戲的加載時間都在10秒以內,即便是《Everwing》這樣高畫質的遊戲也不例外。不過,唯一的問題在於,像《吃豆人》這樣的平臺動作遊戲操作設計仍需改善,由於Instant Games尚處於測試階段,Facebook未來或提供更好的操作體驗。更重要的是,對於曝光率問題日益嚴重的手遊以及PC遊戲市場而言,新平臺的推出或帶來比較大的幫助。