換個角度看業界:從音樂外包看手遊生態

GameLook報道/移動遊戲行業經歷了2013年的爆發,又在2015年面臨過了資本的寒冬。對於國內的移動遊戲產業鏈來說,現在究竟是怎樣的一個情況,或許各類的數據報告能給我們不少答案。而遊戲音樂外包公司作爲與整個產業鏈最息息相關的環節之一,其業務狀況很大程度上也反應整個行業的生存情況,日前我們也採訪了緋雨音樂,從音樂外包產業看整個手遊市場的情況。

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2016年精品化趨勢明顯 新生CP數量大減

據緋雨方面表示,2015年下半年開始40%收入來自大型遊戲研發公司,來自中小型研發公司的訂單正在減少。整體的訂單結構也由原來每個月65%來自新客戶,過度到每個月77%來自長期合作的老客戶,新生CP數量感覺減少了不少。2014年,緋雨只遇到了1家遊戲研發公司因爲破產中止了與我們的合作,2015年到2016年年初,因爲砍項目或者破產,中止與我們合作的項目數量上升到了十幾家。

2015年下半年手遊市場已經是一片紅海,各遊戲CP都在經歷一場“大逃殺”般殘酷的生存遊戲,戰況之慘烈,就是處於戰場後勤位置的緋雨音樂都能感受的到。2015年緋雨減少30%的合作CP,成都訂單下降60%。而在2016年第一季度合作CP同比2015年下降40%。

緋雨方面表示:其實每個音樂人都想做精品化的音樂,我們也是,但無奈早期的手遊都是“蠻荒”式的增長,小白玩家多,廠商外包音樂的關注點基本都在價格上,並不在意品質,我們想走精品化路線,想拼品質,廠商卻在比價。可以說音樂外包公司真的是在夾縫中生存。

但從2015年下半年開始,一方面廠商急劇減少,一方面廠商對音樂的要求也急劇增高,精品化時代我們切身感受到了;對準備已久的我們來說,反而感覺能一展身手,現在一首音樂,我們是三個音樂製作人在做,客戶選擇其中最好的方案。放在14年,沒有CP會這樣做,但在精品化的今天,成了必須品。

比如緋雨音樂參與制作的項目《少年三國志》、《女神聯盟》、《花千骨》、《全民奇蹟MU》、《戰艦少女》等。這些項目平均都要淘汰下來3-4個音樂音效製作方案,進行3次以上面對面溝通,每個項目的平均參與制作人數目爲5人。目前情況下,爲了配合遊戲CP的需求,在製作流程不斷成熟不斷簡化,參與制作人數增加的情況下,製作週期還是因爲內部製作要求的提高延長了3-5個工作日。

手遊爆發的前幾年,其實遊戲音樂製作一直是被打入冷宮的狀態,很少現在這種情形幾乎是想也不敢想的。而近幾年,對音樂音效配音重視的團隊數量越來越多。這就是爲什麼雖然緋雨每個月新接觸的CP銳減,且訂單量減少了30%的情況下,收入卻能持平且有穩步上升的趨勢。緋雨音樂每筆訂單的金額平均增長了80%。而對於音頻品質要求的提高不僅僅是因爲CP們對產品品質的偏執,也源自一些音頻的功效被廣泛認知。

針對VR沉浸式體驗 誕生3D聽覺作品

與此同時,隨着VR遊戲的成熟,音效將擔任更重要的位置。科學數據顯示,人類聽覺和視覺給大腦的信息量比是6.5:3.5.也就是說如果一個遊戲屏蔽了聲音,人就少接收35%的遊戲樂趣。一個做到滿分的畫面配上一個不及格的音樂音效,對遊戲的體驗是折損很大的。

手遊在玩法上更多是“刷刷刷”,VR遊戲在玩法上更多是沉浸式體驗,遊戲音頻在未來的道路上還有更多的想象空間與挖掘空間。對此,緋雨也早已經針對沉浸式體驗3D音頻做了一年的研發,前期我們對錄音棚進行了徹底的改裝,目前我們擁有兩個錄音棚,都具備實錄條件。針對VR遊戲研發出了4對麥克風的立體收音裝置來爲遊戲做實錄,這一年裏我們做了大量雙聲道實錄音效,在研究音頻的過程中,誕生了3D聽覺作品。

緋雨方面表示:接下來的時間裏我們還會持續的在遊戲音頻研發上花一些功夫,並且將這些研發成果做成作品的形式,投放進試聽平臺,測試普通玩家對我們音頻質量的反響,並做進一步改進。這套循環已經跑通,本着死磕的精神,不計代價的,將我們的技術提升上去,畢竟只有偏執狂才能生存。