海外開發者:像素風不止復古,而是未來

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Gamelook報道/一年半以前,索尼和微軟開始鼓動消費者們購買數百美元性能更好的新主機。換代現象之前在主機遊戲領域並不那麼頻繁,所以當人們對硬件更換的時候,往往會想象新硬件的潛力以及遊戲畫面會有多麼的令人大開眼界。

但如今卻不一樣了,目前就算是畫質表現力最好的Xbox One主機平臺,最暢銷的遊戲卻是橫版的《超時空戰隊(Super Time Force)》,PS4平臺最暢銷的是《塔倒昇天(TowerFall: Ascension)》,而這兩款遊戲都是像素風的,這是80年代和90年代初最常見的2D美術風格,所以簡單來說,給新遊戲加上舊外觀也是沒有問題的。

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可是,爲什麼會這樣呢?像素風到底是成爲了一種被大衆接受的藝術形式,還是僅僅停留於復古潮流的水平呢?

像素風不止復古:註定和遊戲業密不可分

對於80年代的遊戲硬件性能來說,像素風的流行或多或少是不得已爲而爲之的,隨着具有3D性能的家用主機(比如索尼PS和任天堂64)的出現,2D像素風格就開始逐漸失寵。但就在五年前開始,像素風遊戲開始重新回到了大衆視野之內,比如《魂鬥羅4》和《洛克人9》,這些遊戲給人的感覺像是15或者20年前做的。隨着獨立遊戲發行以及新主機和手遊平臺的推動,這種趨勢還會持續,因爲像素風的低成本非常適合獨立開發者們。

不過,當提到像素風的時候,人們往往會和復古聯繫到一塊,但這種風格並不一定要做成懷舊或者之類的感覺。大多數復古遊戲其實會特意避開像素風,比如《Shadow Complex》使用虛幻引擎研發,擁有大多數3A遊戲的特點,而且還請了參與過《神祕海域》製作的Nathan Drake配音,但它的玩法和1994年任天堂的《超級銀河戰士》一樣。即便是任天堂經典的《超級馬里奧》也融合了細節表現的2D畫面和3D角色,不過後現代主義的作品說明了一切。現在,任天堂也開始做80年代的像素風原創遊戲,比如《Mario Marker》和《NES Remix》,把古老的藝術風格帶到了新的內容當中。

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其實,像素藝術是遊戲業最具個性的視覺風格,它通過遊戲業歷史發展而來,而且也註定和遊戲密不可分。開發者Jason Rohrer表示,“我想做一些給人們帶來在家玩電腦視覺風格的遊戲,讓遊戲真正成爲一種藝術。我不想做水彩畫或者蠟筆畫的感覺,我覺得像素藝術是數字卡通形式的一種,在(我們的)《Passage》遊戲裏,像素風主要作爲敘事方式而出現的,通過異常效果和簡單的顏色變化反映主角的生活變化”。

像素是一種藝術:同樣具有表現力

很明顯,還會有更多像素遊戲出現,其中大多數都不屬於復興運動的類型,另一名獨立開發者Nathan Vella說,“我們從來不把懷舊當作讓玩家給好評的方式,很明顯,像素風是有些懷舊因素在裏面,但這並不是它的全部,我們認爲像素風就是一種藝術形式,本質和現實主義3D或者傳統2D沒什麼不同,它可以被所有美術師們理解和使用,同樣的內容可以做出完全不同的美感”。

《Canabalt》創作者Adam Saltsman並不認爲像素風總能被公平對待,他說,“對於像素風的懷舊或者8-bit定位既有利又有弊,人們很難把像素風和3D一樣認真對待,可當人們看到《請出示證件》這樣的優秀作品之後,很少有人會拿復古或者8bit來形容它的像素風格”。

Rohrer說,“卡通是純粹的照片展現之間非常完美的點,是非常特變也是非常符號化的,像素風也同樣是非常具有表現力的,只不過是純粹以數字形式展現”。

Saltsman也承認,“像素風並不總能把所有東西都表達出來,而是非常簡單化和引人深思的方式,通常你看像素風的時候往往能看到比實際展示出來更多的東西”。

通常來說,少就是更多:一個美術師給角色增加的細節越多,玩家們就越難有發揮想象的餘地。Rohrer在談到他的兩款遊戲《Passage》以及《Gravitation》的時候說,“我實際上爲角色嘗試了很多種分辨率,隨着爲角色增加越來越高的像素,我發現他們就看起來越像特定的人物,但是也更難識別了。”最終,他的解決方案是簡化角色,眼睛使用了1像素,而面部則使用2×2像素。

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像素風的多樣性可以通過上圖的《The Hunger Games:Girl On Fire》案例來展現,這款由Saltsman研發的手遊和第一部《飢餓遊戲》電影同時發佈,這是一個簡單而有趣的跑酷遊戲,但它最大的特點在於其像素風的畫面,實際上這樣的效果比低畫質的植入演員形象要好的多,Saltsman說,“對我而言最重要的是讓它和其他電影改編手遊區分開來,讓它首先有遊戲的感覺,而不只是一個營銷手段之類的作品”。

不拼畫質:像素風不會過時

實際上,像素藝術的規則也可以被用於3D領域。Ed Key的《Proteus》就是這樣一款作品,這款冒險遊戲主要是讓玩家探索神祕島嶼,粗糙的圖形引擎以及樸素的調色板讓人很容易想起雅達利2600主機,Key說,“這麼做主要是爲了避免畫質競賽,同時不得不承認我在圖形處理方面的技術能力有限,但同時要說的是,有時候限制條件往往迫使創作者們進行創新。”

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另一個迴避拼畫質競賽的優勢在於,像素風並不過時,如果你的遊戲主角是在Sega Saturn平臺用2D製作的,那麼現在看起來還是會和10年前一樣好,Rohrer說,“我們相信,經過了這麼多年之後,原版的馬里奧隨着時間已經變得更具有代表性”。

不過,這並不是說像素風就沒有創新或者更多提高表現力的空間,Vella提到《劍與魔法》和《Hyper Light Drifter》的時候說,“業內優秀的像素美術師太多了,他們經常可以做出讓我們目瞪口呆的遊戲,只要有人嘗試用像素風做一些瘋狂的東西,這種藝術就會持續存在,我非常確定的是,像素藝術既不是短暫的潮流,也不是一個靜態化的東西”。

作爲遊戲業最具特點的視覺藝術,像素風短期內不會消失,雖然你在PS4買的下一款可能不會是像素遊戲,但仍然會有一大批願意體驗這類遊戲的玩家們。Vella說,“藝術完全是主觀的,人們熱愛他們喜歡的風格,我們不會擔心有些玩家不關心我們的遊戲,或者美術風格,我們在意的是關心它的用戶羣”。