在SE工作8年,回國創業的姚姚丸講述中日遊戲美術的細節差異

1

姚堃也許不是一個知名度很高的名字。但很多人都熟悉他的綽號“姚姚丸”,以及微博“在日本遊戲的日子”。

姚姚丸曾在SQuare Enix工作了8年,參與過《最終幻想》《王國之心》等多個知名系列的研發,對其中一些知名角色的設計有深刻的個人理解。前兩年他回國創業創辦了“萬歲遊戲”,專注主機遊戲開發。近日,葡萄君造訪了萬歲遊戲,面對面地聽姚姚丸向我們講述了中日在遊戲開發美術設計上的差異和自己回國創業的心得

我們先聊到了剛到日本遊戲時的情景。初入SE時,大廠對美術細節把控之嚴格讓姚姚丸有些不適應,“精確到衣服縫線長度”之類的標準也不是此前熟悉的,不同世代硬件革新產生的技術學習成本更是繞不開的難題。不過過程這些雖然痛苦,但都逐漸轉化爲個人積澱,爲日後創業提供了重要的支持。

“混血風”的SQuare Enix靠嚴苛的標準立身

您之前在SE做過哪些印象比較深刻的角色,其中覺得最有挑戰的是哪個?

姚姚丸:其實在SE工作了8年,做過的角色印象都挺深刻的。SE對遊戲的標準都很高,簡單來說就是要求設計出的角色,別人第二次看到的時候就能想起是從哪兒來的,角色識別度的要求也很高,這些都很有挑戰性。

從市場、玩家反響來看最受歡迎的是?

姚姚丸:一般是主角。SE的遊戲比較重視角色的構建,這點我們從推出的角色周邊裏也能看出來。我做過的角色裏,最受歡迎的應該是《最終幻想13》裏的雷霆,最近也和路易威登做了一系列合作廣告,給LV的包做形象的代言。

2

雷霆和LV的跨界合作

創作這些固定系列裏的角色人物會不會覺得受限?

姚姚丸:確實有一點。但另一方面系列遊戲有自己的世界觀,本來也不能發揮得太隨意。具體是這樣:公司裏會有大神級別的總設計——比如野村哲也、天野喜孝,他們從宏觀上把握一個度、會有大致的草圖,下面的人創作不能超出這個範圍。

這裏自己發揮的空間大概有多少?

姚姚丸:40~50%吧。比如他會告訴你畫個女性,這是個大的框架,具體她身上的感覺你要自己完成。還有2D的畫轉換成3D真實模型的過程,這個過程還是挺痛苦的,當然也很有樂趣。

3

姚姚丸的個人作品

參加過這些主機大作的研發之後,對自己作品定義的風格是什麼?

姚姚丸:其實還是剛纔說的,在系列的世界觀內就好。比如這隻鳥,也是在FF13裏設計的——一隻陸行鳥的幼鳥,可能有一小段文字說明、沒有具體的形象要求,那就根據整體的世界觀發揮。進SE其實就是喜歡這個公司的風格,所以自己的風格也會往這方面靠。

4

那您怎樣定義SE的風格?

姚姚丸:“混血”。混血往往是特別漂亮的,有亞洲人形象和歐美人形象的結合,汲取雙方的優點,這也是我最喜歡的風格。所以在我們現在做《代號12》,裏面的角色也都是這種風格。我覺得也是亞洲人、歐美人都能普遍接受的一種風格。

日本遊戲這些年覺得自己在專職工作上遇到過最大的困難、瓶頸是什麼?

姚姚丸:瓶頸主要是是否能達到標準,剛進公司的時候達不到要求會特別着急。比如一個人做克勞德一個人做薩菲羅斯,這是很清楚的要求,前者是老員工做、後者是新人來做。老員工的作品可能很快就能達標但新人不行,這時候兩個角色就不能放到一起。這對新人來說就是一個瓶頸。

進SE之前是有經驗積累的,但剛進去的時候也很痛苦,因爲SE的要求特別細緻。比如說,做了一個衣服leader看了說不行,爲什麼——你知道衣服上的縫線應該是幾毫米嗎?

姚姚丸:如果真實的衣服袖口到領口縫了1001針,你只畫了998針就不能通過,即使看着差不多。這些是痛苦的地方。類似這些,要有人告訴你,你纔會知道“哦原來這種細節的標準是這樣”。

您覺得是經驗、技巧上的欠缺導致的這些困難還是其他的原因?

姚姚丸:進到SE這種大公司覺得有欠缺是肯定的。但有時候並不全是美術技巧上的問題,更關鍵的還有耐心、持久度這些因素。比如要求長期去畫一個圈,你是不是能堅持三個月?三個月畫出來的圈它的質量、精準度肯定和一天畫的不一樣。我在SE的經歷也是類似的道理,這是一個循序漸進的過程,要求確實很高。

逐漸達到SE標準的過程能總結出什麼心得分享給類似職位的人?

姚姚丸:反覆練習、長期堅持。另外就是要思考,畫功的好壞和質量的高低很多時候不是一回事。我們可以看到有的作品很精細,但是不好看。那是基因的問題,可能不是靠練習能彌補的。當然這種人出現在公司的時候不一定會開掉,掌控風格的leader會去幫他調整。質量達標,那調得好看就可以了。

大廠的流程管理和技術應用怎樣在小團隊實現

5

《代號12》的PSVR版demo畫面(另有第三人稱主機板)

回國之後姚姚丸仍舊選擇了熟悉的主機平臺,現有《Your Toy》和《代號12》兩款遊戲遊戲VR版本也在同步開發

6

創業時,此前SE的經驗固然有價值,但從國際大廠到創業團隊,工作方法不能直接照搬。在遊戲開發中,除了個人積累,姚姚丸也結合了團隊的特點,這些在開發中都有體現。

7
代號12場景概念設計

日本遊戲這些年,還有哪些是您覺得在那兒學到的特別有用的?

姚姚丸:流程和配合,組織大型團隊整體運作。我之前在微博也說過,幾個人做遊戲沒什麼大不了,幾百個人做遊戲纔是真本事。還有就是技術的革新。比如之前建模用瑪雅,後來從PS3到PS4的那個階段,在FF13的開發過程中出現了雕塑類建模,全公司的人都要去習慣。這個剛用順手可能又有新的軟件、技術出現。技術更新快,流程也會隨之變化。

這些在回國創業中是怎樣應用的?

姚姚丸:流程上我們具體到每個人每天在做什麼,這樣公司人數多了以後就會形成一個系統,每個人每天的人物都會實時更新,這樣我們就能看到宏觀的進度 。也能看到存在的問題和風險,然後來評估解決方式。其實就是了解每個人在做什麼、有一個大體的判斷,看看有誰在拖慢團隊的進度。分析每個人任務的節點、更新,比如任務到時間了手部模型還沒做好,那相關的人肯定出問題了。

當然不可能照搬大廠的流程,大廠主要靠砸人、砸錢,而我們只有30個人,會有精簡。我們三個leader盯着每個組的組長,組長管理組員。以後理想的狀態我可能都不用管,只盯着製作人就行。

技術方面,有新的軟件、技術我們都會嘗試,專人負責試用、研究之後寫報告。如果更適合流程,那我們就淘汰舊工具。

8
《代號12》女配角人設

那原來舊技術做的內容會全部革新嗎?

姚姚丸:根據情況來權衡,效果差距明顯的話,之前舊的內容會廢掉。如果時間來不及,可能也會用新技術做一些微調,達到平衡。比如shader皮膚效果的方案,原來遊戲中的角色都是這套方案,今年有新技術出現,研發方面肯定想改。所以我們看到很多主機遊戲經常開發週期很長或延期,其中有部分原因是這樣。

回國這幾年間主機技術上有哪些進步,原來限制表現的因素現在有哪些改善?

姚姚丸:當年機能很差的時候,比如DS的世代每個角色可能只有100個面,PS4的世代能做到15萬個面。但依然還是有限制,所有機能不能只留給角色的面,還有骨骼、特效

分配資源也是很糾結的,分角色多少、背景多少?機能越好開發的時候可做的就越多,反倒是機能差的時候不糾結。

9
《代號12》男配角人設

這些開發的限制因素國內外有區別嗎?

姚姚丸:技術上沒有,具體流程上有差別。經驗豐富的會知道怎麼分配,相同的畫面表現效果更節省資源,差別在這方面。

您是美術職位出身,管理上對這方面會有偏重嗎?

姚姚丸:現階段多一些。我們做主機遊戲,不需要像手遊那樣挖數值的坑。我們走了比較討巧的路,我們都是遊戲製作人、導演專業出身,把控大的劇本、玩法和畫面,在遊戲裏玩法完成故事就可以了,這是主機遊戲策劃和手遊策劃不同的地方。我們強化策劃的部分,後續也會再招一些懂主機遊戲的人進來。

10
《代號12》怪物設定

這也是小團隊的策略,比如剛纔提到會不會做rpg,以後肯定會,但是需要很專業的戰鬥策劃、數值策劃。現階段做的還是類似《最後的生還者》那種,一個主線,分幾個支線就好了。現在團隊整體的強項也是這方面的。

中日美術設計差異:國內一些設計太不嚴謹

在萬歲遊戲姚姚丸向我們展示了正在開發兩款遊戲的部分內容,目前《Your Toy》的開發已經完成,《代號12》還在進一步開發中。

創業除了讓他的身份從員工變成老闆,也讓他看到了中外對待設計工作的差異和基層設計人員的不同。在他看來國內設計尚缺一些認真的態度,“國內慣大的孩子還是太多了”他這樣評價。

從個人工作經歷來看,中日兩邊在遊戲美術設計上有什麼差異?

姚姚丸:我覺得國內設計不太注重細節,國內的一些設計更多的是拼湊。比如設計一個機器人,不會考慮這樣的造型是不是真的能被製造出來。而國外的團隊比如做一把槍,那這把槍至少是一個嚴謹的工業設計。再比如說很多手遊宣傳圖的角色在實際遊戲裏是看不到的。這當然有它的受衆,而且網遊也不可能做到實機畫面和宣傳圖一樣,因爲設備跑不動。但主機遊戲要做到宣傳圖什麼樣,角色就是什麼樣。

11
槍械概念圖

國內外的美術人員工作上有什麼差異?

姚姚丸:一方面和大廠有資金人力上的差別。另一方面是理念,國內很多美術人員就是拿錢幹活。但國外的不會這麼想,我要了解遊戲的世界觀,或者至少要看到遊戲的demo。

那也會有根據概念設計反哺遊戲內容的情況?

姚姚丸:是的。概念支持研發的細節很多。假如我們《代號12》設計機器人,可能最初只有抽象的要求,畫出一些具體的樣式之後有亮點的設計都會加回遊戲中。所以我們不會提很細緻的要求,一般都是先畫幾個版本出來。

這些概念設計給研發提供靈感的例子得益於美術出身的身份?

姚姚丸:一定程度上是。海外很多遊戲製作人、主策都是美術出身的,這些人腦子裏有宏觀的畫面。海外的大廠裏有要求——比如主策提出機器人對戰概念,那麼他自己要先能畫出來,然後概念團隊再根據這個繪製設計

12
武器箱概念圖

《代號12》的完成度怎樣?大概什麼時候上線?

姚姚丸:完成度40%,速度快的話大概2017年年中能PS4首發能上。

《代號12》看上去應該是一款動作射擊遊戲

姚姚丸:是AVG,有點類似《生化危機》的這種。

您之前在SE主要是做rpg遊戲,回國之後怎麼考慮到要做這些類型的呢?

姚姚丸:主要是個人興趣吧,之前一直做rpg但不是隻喜歡這一個類型。我們也比較喜歡《生化危機》那種簡單直白的風格, 有解密元素、有故事性也有射擊的玩法。rpg以後也會考慮,但這個類型的工作量不是剛起步的小公司能輕易完成的。我認爲SE的畫面是最棒的。《生化危機》的畫面並不是最棒的,但我可以把在SE學到的工作方法應用到這類遊戲開發上,這不就更好了麼。

美術出身在帶隊管理上還有哪些優勢?

姚姚丸:我是個想法很多的人,雖然遊戲立項後大方向定了不會再改,但細節還有很多可以補充,我覺得我能給團隊創意靈感提供一些來源。

那從員工到老闆,對自己專業有什麼新的理解?

姚姚丸:雖然大家目標相同,但過程中確實會有人會不自信,自己在環節上出了問題,可能對整體流程有懷疑。而且員工越多類似問題可能越多,這是自己以前不會考慮的。我以前肯定不會跟老闆、leader說“你要加油啊”。

有這種問題的時候如何溝通?

姚姚丸:告訴員工他位置的重要性。風險確實有,考慮好角色、找好自己的位置,有的員工可能覺得自己就是掙工資的。

13

《代號12》的PSVR版demo畫面

我瞭解到萬歲遊戲以前還做過培訓?

姚姚丸:是,剛落地的時候我們就7個人,有主機開發經驗但沒資金,其實想迅速把公司結構組織起來,就想到培訓的方式聚集人才。最後喜歡主機遊戲的人、學會的都留下來了。當然沒能留下但有實力的我們也幫他們找好了去處,培訓強度還是挺大的。

培訓是完全對內的?

姚姚丸:現在暫時不對外了。以後公司規模大了可能會考慮。

培訓這些新人的過程有什麼感悟?

姚姚丸:國內的孩子在素質上還是略差一些,對好的條件不珍惜、不努力。日本的孩子大部分都很拼。國內慣大的孩子多,比如今天留作業10張畫,第二天都沒人交。當然交的最後都留下了。

對剛入行的主機開發美術新人有哪些建議?

姚姚丸:踏實點,別對工作的要求質疑太多,先學出來纔有發展空間。先從有經驗的人身上學,比如我帶新人,教的不一定是最好的但是有多年的經驗積累,你先學再研究自己的畫法,這是可以的。找到自己的定位。

本文轉自遊戲葡萄