業內好評如潮,最佳獨立遊戲《說劍》用武俠征服蘋果

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今日,IGF China最佳移動遊戲《說劍》獲得了App Store遊戲類的Banner推薦、主頁的新遊推薦和專題推薦。這款遊戲是日頭工作室的第二部作品,以水墨劍勢模擬劍客相爭,玩法多變。

自IGF後,許多獨立遊戲人都對這款遊戲念念不忘,呼聲很高,例如:

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而通關十餘遍後,葡萄君願以“意境通玄”四字評價這部作品。

意:劍術重意不重形

在2015年的IGF China上,葡萄君曾採訪過《說劍》主策劃,臺灣日頭工作室的創始人陳禮國。阿國素來喜愛武打,尤愛武俠小說與香港動作電影,待到立項時,便也想做一款武俠遊戲

阿國稱,市面上許多武俠遊戲的玩法都以數值爲主,罕有展現動作的佳作。於是他決定。取消人物和特效,做一款只有刀光劍影的遊戲,以最簡約的要素呈現最直覺的東西

因爲學過書法,阿國便靈機一動,準備用水墨風格來傳遞武俠的意境。葡萄君認爲,這款非同質化的武俠遊戲,在立項上就贏了大半。

《說劍》的遊戲畫面非常簡單,所有關卡和招式,均通過簡單的要素達意。例如,關卡名爲“齊攻”,那敵人便是平行出現的,和師祖劍身差不多粗細的幾縷紅墨:

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而關卡名爲“箭雨當頭”時,敵人則是從屏幕上方散亂出現的,較爲細窄的長條紅墨:

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又如在呈現“雲霧之中破迷障”時,遊戲視角轉爲第一人稱,玩家需要不斷選取雲霧中間的空白,穿雲而過。

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這一場景的呈現並不複雜,感受卻比許多第三人稱的跳高類遊戲刺激得多。這也是因爲意境的傳遞。

再如當陽戰役中,萬軍來襲,巨劍不斷揮砍,殺人如麻。畫面慢慢變得血紅,玩家自會想象出血海煉獄的景象。

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總之,憑藉水墨和寫意之間的天然關係。《說劍》將玩法做了只保留意境的減法,輔以寫意風格的美術,完成了相當程度的寫意傳神。

玩法也是如此。在“學劍”章節中,玩家要抓準時機,改變筆劃的方向,臨摹書法,類似於觀看師父的劍法,一板一眼地模仿。

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更爲可取的是,《說劍》每個關卡的玩法都對應着不同的操作形式,將點觸和劃屏利用到了極致。玩法不斷更換,但內核卻有相似之處。這樣玩家始終處在高挑戰,高技能水平的狀態中,很容易保持心流體驗。

剛開始有些類似《水果忍者》,頻繁划動屏幕,摧毀敵人的劍鋒;

後來則要按照時間順序,劃屏分別經過每一個節點;

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再之後是瞄準時機,用一次劃屏抵擋敵人的全部攻擊;

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再後來是按住屏幕,用半徑不斷增大的圓形劍光抵擋敵人;

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在最後一個章節中,更是融合點觸劃屏所有的操作。點擊、短按、長按、劃屏均在其中。

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這只是其中一個玩法

這些多變的操作方式,使得《說劍》能以寫意的美術展現幾把古劍的不同特性。例如“移形換影步”,敵人就如同一個一擊不中,遠遁千里的刺客。而古劍的不同特性,則爲其敘事奠定了基礎。

境:嵌套的敘事結構

正如阿國所言,《說劍》的流程只有一個小時左右,以體驗爲主。爲了營造武俠小說般的情境,讓讀者的沉浸程度進一步加深,《說劍》採用了嵌套結構的敘事,讓玩家在師傅的引導下,不斷轉換弟子和師祖的角色

遊戲開頭,文案寥寥數語,古意濃厚,從第一人稱的角度,將地點、人物、起因盡數交代:

  山後有一老舊祠堂。

未經允許,不得擅入。

這晚,師父領我等入內,

只見牆上風格迥異古劍一一陳列。

「是時候告訴汝等,吾派宗師的故事。」

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此時,玩家已然代入了劍宗弟子的身份,聽師父講述每把寶劍背後的故事。

  師父取下右側首把長劍。

乍看與我等平日修習用劍,並無不同。

「物有本末,事有終始。」

「一代宗師亦有其原點。」

「十年間,師祖依循師門劍法習劍。」

「一橫一豎,一招一式。」

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“十年間,師祖依循師門劍法習劍”一句尚爲第三人稱,但至“一橫一豎,一招一式”時,已是第一人稱和第三人稱都說得通的語言。而下一階段的玩法,便是玩家扮演師祖,按照規定的軌跡揮劍了。

同理,之後每把劍,或者說每個章節前劇情文案的最後兩句,盡皆沒有主語,以便玩家提早代入“師祖”的角色。這便是敘事主體更換的一個技巧。

在整個遊戲進程當中,玩家既體驗了聽“師傅講述師祖的故事”的劇情,也扮演師祖,經歷了從學劍到坐化的人生歷程。換言之,玩家擁有兩次沉浸的機會。

通:各要素的和諧聯動

僅憑獨特的美術風格和敘事,說劍還稱不上上乘之作。葡萄君認爲,《說劍》的第三點可貴之處,在於構建了玩法、關卡、文案、UI等等要素的和諧聯動關係,從而傳達自身的風格。

在日頭工作室的第一部作品:《策入山林》當中,這種整體風格的一致便加深了遊戲的沉浸感。而至《說劍》時,這種或可稱爲“Harmony”(和諧、和聲)的手法方見大成。

首先,正如前文所述,在“學劍”章節中,玩家要在恰當時機扭轉筆鋒,臨摹給定的漢字。而十個字組合在一起,便是“白虹座上飛,青匣中吼”。這是元稹《說劍》中的句子(全詩見結尾)。

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葡萄君自己拼的

在一般玩家看來,這只是結合劇情的一個玩法;但在細心的玩家看來,此章結束後,整個遊戲的劍客基調已然奠定。

其次,每個關卡都有特定的對敵情境和招式名字。這些文案和關卡設計結合得非常緊密,共同烘托高手對決的意境,並給予玩家進一步腦補的空間。

例如,“霧底藏青鋒”的劍氣會慢慢隱形,“旋風捲天式”的劍氣走勢則是螺旋。

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再有,遊戲UI也保持了水墨的風格。點選暫停鍵後,原有的界面虛化後,上面會出現一道標有分別代表音樂、音效、錄屏、語言、難度篆文的墨跡。

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在通關之後,玩家才能看到只有兩方拓印和一座祠堂的主界面。而祠堂上面,偶爾還會有幾縷劍氣和金鐵交擊之聲。

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同時,拓印和祠堂都有特定的UI功能。

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點擊祠堂後,選擇關卡的界面是這樣的:

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甚至角色之一:師父也既是故事的講者,又肩負了遊戲引導的使命。更換難度重新開始遊戲的詮釋是這樣的,且通關的難度不同,文案也有不同:

「汝已算得上一流高手。」

「但劍的無窮奧妙,又豈止於此。」

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憑藉各要素之間的統一風格,即便不在體驗武者相爭的內容,只是想改變遊戲設置,玩家也沒有擺脫《說劍》營造的意境。

玄:樸素的武俠哲學

中國古代文論有文以載道的說法,《說劍》也試圖通過遊戲中表達更多的武俠文化內涵。

拋卻留白的美術不言,《說劍》的關卡文案皆爲書法。而隨着關卡的推進,文案的字數越來越多,字體也由楷書向行書和草書變化,象徵着師祖既由簡入繁,卻又從步步爲營到隨心所欲的境界。

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還是葡萄君自己拼的

許多關卡的名字還滲透着樸素的自然哲學。以“悟劍”章節爲例,挑及天、劈於地、崩如山、點成澤、刺齊雷、卦同峯、撩若水、絞似火,正合八卦。最終將每招每式一起使出,是爲“歸無極”。

遊戲中的幾柄劍,則明顯是對獨孤求敗利劍、紫薇軟劍、玄鐵重劍和木劍設定的致敬。師祖的人生則酷似從《書劍恩仇錄》到《射鵰英雄傳》,再到《笑傲江湖》、《天八部》的歷程:

青年時節,銳意進取,奪下三尺青鋒,靠兵刃取勝,之後研究技巧,專攻破綻;

待到中年,重任在肩,則要率領義師,抵禦外侮。重劍無鋒,大巧不工。任“巨石臨空“、”箭雨當頭“,我自一劍破之;

功成解甲後,潛心劍道,借力打力,劍意圓融,無招勝有招,笑傲天下,開宗立派;

老年之後,隱居山林,取法天地。“落英撲面如刀光,摘葉飛花似劍芒”。最終“天風亂舞劍無雙”,羽化而登仙。

整個過程正與古人對人生境界的追求相合——從規矩到隨意,從物我到兩忘,從入世到出世,從人道到天道。因此,《說劍》才能讓玩家感受到其隱隱約約的傳統美感,昇華自身的遊戲體驗。

總之,《說劍》水墨美術風格比較成熟;玩法創新繁多,且與美術設定互爲表裏,傳遞了武俠遊戲應有的意境。再加上各要素之間的和諧聯動,既有敘事之串聯,又有思想的貫通。層層推動之下,或許這款遊戲已經摸到了藝術的門檻。

附元稹《說劍》全詩:

吾友有寶劍,密之如密友。

我實膠漆交,中堂共杯酒。

酒酣肝膽露,恨不眼前剖。

高唱荊卿歌,亂擊相如缶。
更擊復更唱,更酌亦更壽。

白虹坐上飛,青匣中吼。
我聞音響異,疑是干將偶。

爲君再拜言,神物可見不。
君言我所重,我自爲君取。

迎篋已焚香,近鞘先澤手。
徐抽寸寸刃,漸屈彎彎肘。

殺殺霜在鋒,團團月臨紐。
逡巡潛虯躍,鬱律驚左右。

霆電滿室光,蛟繞身走。
我爲捧之泣,此劍別來久。

鑄時近山破,藏在鬆桂朽。
幽匣獄底埋,神人水心守。

本是稽泥淬,果非雷煥有。
我欲評劍功,願君良聽受。

劍可剸犀兕,劍可切瓊玖。
劍決天外雲,劍衝日中鬥。

劍隳妖腹,劍拂佞臣首。
太古初斷鰲,武王親擊紂。

燕丹卷地圖,陳平綰花綬。
曾被桂樹枝,寒光射林藪。

曾經鑄農器,利用翦稂莠。
神物終變化,復爲牝牡。

晉末武庫燒,脫然排戶牖。
爲欲掃羣胡,散作彌天帚。

自茲失所往,豪英共爲詬。
今復誰人鑄,挺然千載後。

既非古風胡,無乃近鴉九。
自我與君遊,平生益自負。

況擎寶劍出,重以雄心扣。
此劍何太奇,此心何太厚。

勸君慎所用,所用無或苟。
潛將闢魑魅,勿但防妾婦。

留斬泓下蛟,莫試街中
君今困泥滓,我亦坌塵垢。

俗耳驚大言,逢人少開口。

但願有朝一日,像日頭工作室這樣的獨立遊戲團隊,能脫離生活壓力的泥沼,塵盡光生,照破河山萬朵。

 

轉自遊戲葡萄