手遊是否推動了遊戲設計的發展?

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在過去我們看到很多對手遊的觀點:手遊只是具有強大吸金能力的社交app手遊根本不是藝術,更談不上第九藝術;手遊遊戲的發展沒有起到什麼作用,絕大多數只是在複製端遊、主機遊戲的玩法和設計

誠然,國內手遊大熱以來已經進入第四個年頭,經歷了寒冬、巨頭滲透後的手遊行業,復刻、換皮、核心體系同質化的產品佔據了人們最主要的視野。只是葡萄君也能發現,一些敢於嘗試變化的手遊,在遊戲的玩法、設計上取得了顯著的突破和創新。

提升操作維度-《Cytus》

在街機時代,音樂遊戲音樂舞蹈遊戲的操作維度一直不高,比如跳舞毯的方向鍵、《Jubeat》的方塊,以按鍵對應音符的模式幾乎成爲了音樂遊戲的定式。當這種定式過渡到PC時代,便形成了下落式按鍵的玩法。

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《勁樂團》單機版

經過《勁樂團》等經典遊戲的沉澱,伺候的大多數音遊,在設計時都遵循一條判定線、固定音軌、加上4~7個按鍵的操作模式。從玩家的可操作空間來看,這樣的模式僅僅提供了一條線或數個點的範圍。

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PC音樂遊戲通常能操作的按鍵

而到了移動時代,雷亞遊戲在《Cytus》中做出了操作維度的突破,將玩家的可操作空間,從零維的點、一維的線提升到了二維的面。

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《Cytus》整面屏幕都是可以操作範圍

智能機或者平板中,整個屏幕都成爲了可觸控的區域,使得音鍵、音軌的可分佈範圍得到了極大提升。配合點、劃、長按的三個基礎操作,使得《Cytus》具備了絕大多數PC音遊所沒有的操作豐富性,遊戲體驗得到了極大提升。

在介入新的遊戲設備時,改變以往遊戲平臺的習慣定式,隨之設計出操作維度上的質變。可以說,《Cytus》之所以能夠在全球獲得玩家一致好評,很大程度要歸功於這樣的操作設計

適應新設備-重力感應類遊戲

與《Cytus》類似,爲了適應移動設備的新功能,重力感應系統的引入也使得不少遊戲迎來了操作和體驗上的突破,目前多應用於賽車遊戲及考驗平衡性的體感遊戲中。

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EA出品的《真實賽車》系列

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《重力球迷宮》

重力感應的確取代了以往的很多繁雜操作,比如極品飛車中試圖做出漂移動作,往往需要達到一定速度後按下方向鍵和剎車。而當使用重力感應後,我們只需要配合着動作的搖擺,輕輕按一下剎車鍵。

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獲得蘋果推薦的《AG Drive》也僅有三個

儘管重力感應系統存在於每一臺智能機中,但這樣的系統並沒有廣泛應用在所有類型的遊戲中,這或許是這個系統最令人遺憾的地方。但瑕不掩瑜,重力感應剛問世的時候,一大波跟風的遊戲也證明了它曾經的火熱。

打破傳統思維-《蒼翼之刃》

有些時候我們會苦苦思考怎樣做一款“適合移動設備”的遊戲,《蒼翼之刃》在製作的時候也遇到了這樣的苦惱。作爲後來者,與蒼翼同類的格鬥手遊大多都引入了虛擬按鍵,使得可釋放技能侷限在了個位數以內。而對比曾經的街機遊戲,搖桿+3~6按鍵的組合,能釋放出的技能遠比手遊多太多。

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即將上架街機遊戲《口袋鐵拳錦標賽》

好在蒼翼找到了解決的辦法,結合移動設備的兩個基礎操作:點、劃,以划動方向對應技能釋放方位,配合點擊次數,來釋放不同的技能。這樣一來,蒼翼將單角色的可釋放技能數量從傳統的個位數,提升到了近30個。除此之外,該設計還解決了虛擬按鍵沒有觸感、沒有反饋弱的問題,極大程度提升了格鬥遊戲的體驗。

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《蒼翼之刃》技能版面

葡萄君曾對其製作人進行採訪,他透露設計靈感,正式來源於自己對“使用觸屏時的真正符合人本能的操作是什麼”的思考(這個30人小CP,是怎麼拿到日本正版IP又做到2000萬流水的?)。

尋找更多可能性-《super sharp》

開發者在設計遊戲時,有時會借鑑一些固有玩法,但有一些設計,能讓固有的玩法變得更加新奇。

《super sharp》是一款沿用了《割繩子》核心玩法,同樣是採用了物理規則的遊戲,但前者的改進讓葡萄君驚歎。

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原因很簡單,《super sharp》在一定範圍內,爲最優的解謎方案做出了理論上無限的可能性。它將玩家要切割的繩子(一維),換成了方塊(二維)。所以你可以發現,沒有唯一的切割方法,你甚至可以找到一個範圍,在這範圍裏,只要大方向正確,不管怎麼切,都能完美通關。

也正因爲這樣,這款遊戲才能這麼輕描淡寫得獲得蘋果推薦吧。

改變玩法定式-《Hex frVR

說起對固有玩法的改變,《Hex frVR》則做得更加大膽,直接拿經典中的經典遊戲俄羅斯方塊開刀》。翻看大量類似《俄羅斯方塊》的遊戲,可以發現幾乎所有作品都沒有改動遊戲玩法之上的基礎規則,在《Hex frVR》出現之前,或許幾乎所有人都認爲《俄羅斯方塊》的玩法不可能被拿來做創新了吧。

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《Hex frVR》的突破在於,將大多數人沿用的正方形基礎方塊,替換成了六邊形,這樣一來即便是消除規則、拼接規則、基礎拼接塊的設計都幾乎沿用《俄羅斯方塊》,《Hex frVR》還是特別容易讓人着迷。

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在全球玩家都已經對俄羅斯方塊的規則習以爲常的時候,《Hex frVR》帶來的改變,又何嘗不讓人覺得亮眼呢?

在經典中思考創新-《Downwell》

“敢於衝擊經典”,這樣的精神還存在於《Downwell》之中。踩怪、頂碎方塊、紅白黑色調,遊戲中諸多細節都在致敬任天堂的經典遊戲《超級里奧》。

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對於《Downwell》的開發者麓旺二郎來說,作爲一個在校學生,他能做的不是設計多麼嚴謹的數值體系,也不是坑點滿布的付費設計,而是如何在經典遊戲之中提煉出可以更進一步的玩法。

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遊戲製作靈感來自PSV遊戲《Spelunky》,沿用了其地底探險、隨機關卡等設計思路,人物的操作方式則更像是沉澱自《超級里奧》,跳躍、射擊、踩怪等。二者結合,便成爲了縱版地底探險的“里奧”(具體評測可以閱讀今日推送的第二條文章)。

但《Downwell》的獨特性依然鮮明搶眼,槍靴的設定,踩地、踩怪可以填充彈夾的設定,極大增加了遊戲的難度,目前也只有不到1%的玩家達成通關。

即便是這樣,《Downwell》還是在作品繁多的日本,獲得了業界、媒體、玩家的一致好評,將成功收入囊中。

手遊真的對遊戲界起不到推動作用嗎?

過去一年國內寒冬云云,歐美榜單變化寥寥,日本市場地位逐漸被擠下。但即便在這樣的環境下,依然有一些作品通過對移動遊戲獨到的理解,創造了很多前無古人的設計,展現給大衆不一樣的遊戲魅力。

正因爲這樣,如果說手遊對於整個遊戲的發展沒有推動作用,葡萄君認爲是不妥的。作爲從業者,葡萄君也想知道你們如何看待手遊對於整個遊戲領域的推動作用?

本文轉自遊戲葡萄