【棋牌遊戲運營系列三】如何判定棋牌遊戲虛擬幣系統合理性

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不知不覺DataEye實戰運營課堂第二期【棋牌】遊戲的行程已接近尾聲,於1月29日在帝都順利落下了帷幕。

 

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北京站棋牌課堂DataEye攜手金山雲、遊戲葡萄,課堂上觸控、360、7K7K、上海傲人等三十多名棋牌運營同學,基於案例遊戲及DataEye平臺數據,對棋牌遊戲的留存、付費和虛擬幣等問題展開了探討,並提出了付費引導、虛擬幣回收、付費率等獨到見解:

 

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付費引導應注重時機和細節:

玩家在遊戲中原本是愉快的玩耍,每當破產時,系統爲了讓玩家尤其是新手玩家繼續停留在遊戲中,往往會採取破產補助的方式爲玩家贈送一些虛擬幣供玩家繼續遊戲,但是破產補助的次數畢竟有限,總有一次破產後玩家產生充值需求,通過RMB兌換虛擬幣來繼續進行遊戲,此時應該重點對玩家進行付費引導,但此時玩家破產後心情正在鬱悶中,硬生生的彈窗讓玩家付費,會讓玩家難免感覺是在傷口上撒鹽,產生抵制情緒,對於本身粘度就不高的棋牌遊戲而言,很有可能會造成玩家流失。

如果在這個時候能夠換一種方式,委婉的告訴玩家充一點錢就可以達成某個目的,玩家在有付費衝動的時候就容易產生充值了。例如:玩家在破產時彈出窗口,彈窗上的文案加上“對手使你破產了,想復仇嗎?”,上邊的充值按鈕用“立即復仇”來表示,玩家點擊按鈕後,再充分說明充值的好處,定能助其復仇成功云云,這是一種對玩家心情進行安撫的形式,再加之玩家的復仇衝動,有可能產生充值。

 

棋牌遊戲系統對虛擬幣的回收,不能僅僅依靠小遊戲系統,根本上應該是需要通過牌局中系統的入場費和手續費來實現:

我們所討論的案例遊戲,整個系統可以回收虛擬幣的點非常少,道具沒有匹配到玩家的實際需求,小遊戲的入場門檻又非常高,且在牌局中不會加收入場費,這樣會造成整個遊戲的虛擬幣回收能力嚴重不足。

棋牌遊戲每一局結算時,系統應收取一定的費用作爲回收,俗稱抽水,應該如何確定抽水多少呢?

對於不同級別和場次的遊戲而言,每場都會有輸贏,有輸贏就會有虛擬幣的流通,虛擬幣流通的多少,決定着每場遊戲回收虛擬幣數量。計算出每天該等級、場次遊戲玩家流通的總虛擬幣,輸和贏的流通一定是相等的,只需要計算一個,從而可以得到每局遊戲流通量的平均值,根據這個平均值來確定每個場次需要抽水的虛擬幣數量,讓遊戲的整個貨幣系統隨着時間的推移而保持輕微的通貨膨脹,這樣遊戲的虛擬幣系統就會比較健康。

 

鬥地主類的大衆化棋牌遊戲,付費率至關重要:

棋牌遊戲歷史源遠流長,就鬥地主類的遊戲而言,其本身玩法決定了其受衆羣體的多而廣,也同時決定了大R的金額不會特別高,所以做高付費率是其營收的關鍵。而有時總體付費率表面上的提升並不能給棋牌遊戲的營收帶來本質上的提升,究其原因,我們將用戶的付費行爲進行分解,去查看付費用戶中玩家的一次付費率和二次付費率分別有多少。換一個角度我們可以去分解玩家的付費次數,一次付費玩家和多次付費玩家分別佔付費玩家羣體的比例,一次付費玩家佔比過高並不利於遊戲的整體運營。所以提升付費率,不僅僅是提升付費的人數,更重要的是讓玩家能夠多次付費。

DataEye實戰運營第二期【棋牌】課堂在這裏也就告一段落了,爲期一個月的課堂讓我們對棋牌遊戲的運營之道產生了很多思考,在精細化運營當道的手遊市場,棋牌遊戲的精細化運營迫在眉睫。

 

本文爲GRG遊戲研究組原創,如需轉載,請註明出處,謝謝合作!