論遊戲劇情的自我修養

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就我個人而言,營銷一款遊戲最重要的部分就是劇情。玩家們會因爲一款遊戲中的“故事”去購買,但去瞄一眼Steam的業績就會發現,絕大多數玩家直到最後都沒有得到他們想要的。

 

這似乎是相對某些特殊媒介而言的。想象一下,一場電影在放映了45分鐘後有70%的觀衆離席。再想象一下讀《權力的遊戲》這樣長篇小說的人,讀了三分之一便半途而廢,“這書很好看,不過我現在要開始讀《指環王》了。同樣,我也沒有打算把它讀完。”

 

玩家們可以不理會,有些遊戲劇情的確傷了他們的心,但是這不應該打破他們對其他遊戲劇情的期望。對開發人員來說,在E3上大張旗鼓地宣揚即將複雜化和成熟化一個遊戲劇情,但實際上什麼都沒做,僅僅是製造了一些噱頭。

 

創造出一個偉大故事的開始,但並不關心它會如何發展下去,這是非常簡單的。

 

所以活該一直失敗!

 

這就是Peter Dinklage在玩《Destiny(命運)》時,恨不得把遊戲劇本從窗戶扔出去的原因。這就是Emma Stone說她寧願野餐時玩她睡着的狗(Sleeping Dog)也不願意玩《熱血無賴》(也叫Sleeping Dog)的原因。我沒有趕上Kevin Spacey《使命召喚:高級戰爭》的發佈會,但是據Polygon的報道,其中90%是在扯淡!

 

畢竟,作爲一個獨立開發者,我們並沒有跟他們在同一艘船上。我們有很好的理由來實際構建一個好的遊戲劇情,從而吸引玩家進入遊戲。可能並不能吸引明星來代言,也可能沒有大量供我們差遣的職業水軍。但是一個足夠好的劇情可以讓我們在市場激烈的競爭中出奇制勝。

 

遊戲劇情在某些方面或多或少對遊戲有着深遠的影響,我認爲每個獨立開發者都可以深入考慮一下,從中受益。希望這篇文章能給大家提供一些有用的建議,無論讀者是否是劇情設計師。是出於這個職位上的工作需要,或者僅僅去了解爲什麼與你合作的原作者會討厭你。

 

這與天資無關。我也並不是一個有才華的作家。所做的只是記住一些相對簡單而直接的想法,當構思出來一些東西的時候我會有意識的做一些工作去測試。通過同樣的方法,我認爲大家都可以得到滿意的成果。

 

1.留心“意外”

人們通常會被一些事物固有的神祕感所吸引,這可能與古代人類先祖擔心草叢裏隱藏着危險的掠食者有關,能吸引我們注意力的永遠都是那些看上去很模糊的東西。

 

除了搭建黑暗深沉的色調之外,我也會做一些具象化的東西。我的目標是從根本上搭建一些涵蓋面非常廣的有趣的新鮮事物。一遍又一遍的回頭去看,試着去發現它們。

 

如果遊戲並不是以這樣一個方式開頭,也不能說明它完全不好玩。可以試着通過一種幽默的方式去爭取時間。我只能說“在未知中摸索,做什麼都不爲過。它會選擇特定的人羣並且讓他們堅信至少在一段時間內正在做的事情是有意義的。”

 

所以,大膽的去嘗試。如果已經有了一個故事藍本,試着把其中一部分內容提前並隱藏起來,再給出一種隱晦的暗示。我們會驚奇的發現這能帶來不少樂子。

 

2.讓玩家感興趣的永遠都是“人”

我並不想借用《英雄的旅程》中的觀點,但它成功的詮釋了一點–一個很多遊戲中的劇情似乎都沒有抓住的要領:關於“人”的現實並有意義的描述。

 

在劇情的背景下,“改變”那些人物—或許他們經歷過的事情並沒有產生多麼重大的影響—但重要的是保持玩家們對他們的興趣。

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爲什麼《末日餘生》的結局如此強大?因爲Joel和Ellie所經歷的那些創傷性事件。玩家們瞭解他們能做什麼以及不能接受哪些經歷,進而看到他們的經歷如何影響到他們對彼此的理解。

 

爲什麼《寂靜嶺2》那麼屌?因爲它所闡述的是關於一個人怎樣接受自己的過去、他所做的一切造成的結果以及這麼做的原因。

 

但是在此之前,很重要的一點是現實主義!

 

爲什麼《生活真奇怪》顯得如此詭異而又不和諧?因爲這裏面的人物表現的不像人。如果看到一個人在盥洗室中被人謀殺了,你會被嚇的屁滾尿流的跑出來—而不是淡定的去把屍體掛到草坪上。

 

爲什麼《看門狗》被認爲是一種“藝術犯罪”。因爲它裏面的人物表現不像任何東西。他們不會變化,不會成長—他們從一開始就顯得幾乎完全沒有意義。

 

我曾經說過這並沒有什麼規矩可循,但事實是我說謊了:即使是超自然的劇情設定,也不應該破壞人們最基本的人性,除非有什麼其他原因。同時,什麼都不做並不是什麼好事。

 

話又說回來,也許這並不適用於所有人。也許遊戲劇情並不是關於人們如何掙扎,成長,和改變。話雖如此,如果能找到一種方法能包含劇情所涉及的方方面面,那對我們的劇情創作無疑是有力的支持。

 

大膽去嘗試!嘗試去創造一個能通過各種各樣的事件來塑造並改變的,關於人們真實行爲表現的劇情。假如遊戲的主角從開頭到結尾一直是一個硬漢式的冷血殺手,一成不變,那這個劇情我認爲並沒有出彩的地方。

 

3.不要低估遊戲中戲劇式的表現

在文章最後,我希望抒發一些個人的感慨。

theatre-huchette

閱讀一些戲劇作品。欣賞一些經典的當代戲劇,並不需要挖空心思去研究那些腳註。莎士比亞的作品是美妙的,但閱讀《聖經 創世紀》,你會發現展現在你面前的完全是另一個世界。

 

去看看David Mamet、Eric Bogosian、Ralph Page的《Say Goodnight, Gracie 》等作品。去閱讀這些大咖的作品,尋找一個能引起強烈共鳴的劇作家,尋找一些共通點,嘗試着讓遊戲的劇情去引起玩家的共鳴。

 

人們經常說玩《真實陽光》就像在閱讀一篇短小精悍的故事—但我認爲不是。在我的眼中它是一齣戲劇,一場精彩的表演。

 

《這是我的戰爭》是戲劇性的,《史丹利的預言》是戲劇性的,《請出示文件》同樣是戲劇性的。

 

閱讀一些戲劇作品。他們經常關注於一些時髦並帶有現實主義色彩的獨白及對話。我認爲這種表達方式可以完美的契合到劇情創作中,從而更充分地表達我們在遊戲中所要敘述的故事。在某種程度上,我甚至認爲戲劇可以幫助我們解決一些經常困擾着獨立開發者的侷限性問題。

 

這可是一件大事,我只是從表象上闡述一下。David Cage使我們的遊戲劇情更接近電影的表現。作爲一個獨立製作人的角度出發,幾乎可以肯定,以直接並貼合生活的方式來爭取讓受衆感覺到細膩、親切併產生共鳴的方式永遠都是最有效的

 

換句話說:戲劇性

 

閱讀一些戲劇作品,如果居住的地方附近有條件看一些戲劇表演,那麼非常好,除非有足夠的預算去聽高品質表演。我建議可以閱讀一些戲劇劇本,這樣可能會比去看戲劇表演效果更好。試着去深入思考,一個好的劇情如何像戲劇或者劇本里那樣,通過視聽表現,使其在遊戲中更鮮活、更完美。

 

作爲一個獨立開發者:靈活運用我們的優勢!

 

作者:Will O‘Neill 翻譯:GRG遊戲研究組/Dean 來源:Gamasutra

注:本文爲GRG原創翻譯,如需轉載請註明出處,謝謝合作