向經典致敬的即時演算RPG

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在電子遊戲的世界裏,“藝術”並不意味着“高畫質”。正如獨立電影導演在有限設備的條件下,去拍一些邪典電影( Cult)和文藝片,獨立遊戲開發者在有限的預算下創作了很多並不符合AAA”品味”的經典作品。其中一部分人憑藉其巨大的野心,促使他們創造更加宏大有趣的遊戲世界爲玩家們所探索。Hello Games出品的No Man’s Sky(無人深空)便是一個典型的例子,而另一方面Alex Norton的Malevolence: The Sword of Ahkranox(惡意:阿克蘭諾克斯之劍)這款遊戲大部分工作量也是由一個人獨立完成的,Malevolence這款遊戲類似於《巫術》和《英雄無敵》的即時演算遊戲設定,可以看做是類上古卷軸遊戲的縮小版,這也突破了一個獨立遊戲開發者可以達到的極限。

這次關於Norton採訪是摘抄自我即將出版的新書Game Art(遊戲的藝術)。Norton只不過是作者書中所描述的超過20位的極具創造力的遊戲開發者之一,其中有來自E-Line Media等獨立工作室的設計師,也有來自像Bioware 和 Ubisoft 等大廠的優秀設計師。希望大家可以喜歡!

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《惡意:阿克蘭諾克斯之劍》是一款前所未有的遊戲。事實上,如果Alex Norton沒有遇到他人生的困境,他可能不會從中受到啓發創造出這款遊戲。

“一年前,當時我由於身體不適進行住院治療,不得不進行一些手術,醫生告訴我手術失敗的可能性達到87%,你可以想象到我當時有多麼恐懼”Norton回憶道。

“當我被推到手術室的那一刻,最後想到的是如果手術失敗了,在這個世上我沒有留下任何痕跡。說來奇怪,這讓我想到了童年時,當結束一個遊戲之後引發出來的厭惡感。”

許多家長會在睡覺前給孩子講故事,而Norton的父親卻不同,由於他要上夜班,所以無法給孩子睡前講故事。但是,他會在白天和週末與小Norton一起玩一些經典RPG遊戲培養感情,比如《Eye of the Beholder》(魔眼殺機)和《Might & Magic》(英雄無敵)。

“每當我們遇到命運的交叉口時,父親都會徵求我的意見”Norton說,“這比睡前故事要好的太多,因爲在那個遊戲的世界中我們同甘苦共患難。”

“當我漸漸長大,如今我們常常可以通關各種遊戲,我不喜歡遊戲結束的感覺,因爲下一個遊戲也並不完美,隨着技術的不斷進步,經典的遊戲漸漸失去了從前的光澤。因此,當從手術檯上下來的那一刻,我決定創造一款遊戲作爲曾在這個世上活過的紀念,我想,‘爲什麼不能將我童年所向往的遊戲世界再創造出來呢?’,於是我做了這款沒有結局的遊戲”。

 

即時演算RPG

在Norton 的幾個月恢復期裏,還在全力製作他的遊戲。在一個大學項目裏,他開發了一款可以創造無限即時演算遊戲世界的引擎,但當時《我的世界》等一系列無結局遊戲還並沒有流行起來,所以事先Norton並未察覺到會創造出一款如此成功的遊戲。

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但是,愈當Norton毫無頭緒地優化引擎時,愈加堅定地認爲實時演算遊戲世界可以打造一個更加完美的RPG遊戲體驗。他將想法發到衆籌網站Kickstarter上,沒過多久就發現有很多人都對他的想法抱有極大的興趣。

“我召集了一羣老朋友,他們都曾是優秀的藝術家和作曲家,接下來《Malevolence》成了一筆大買賣”,Norton說,“隨着項目規模井噴式的增長,我意識到這次真的可以創造出一些真正有趣的東西出來了!《Malevolence》創造了一次瘋狂的潮流,雖然他們是一羣小衆玩家,但他們爲這款遊戲付出了許多。”

據統計,《Malevolence》的主要年齡層在30歲以上,他們都是一羣熱衷於Norton所理想的懷舊經典RPG遊戲的忠實擁躉。就像Norton一樣,這些玩家都在期待着一款真正的無結局遊戲,這對於他們來說有着極大的吸引力。

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開放式的劇情

《Malevolence》遵循經典RPG的玩法,玩家有機會去探索充滿陷阱的地下城,也可以屠戮成羣結隊的怪物,從而獲得經驗值、新的武器以及大量的戰利品。然而,不同於同類遊戲的是,《Malevolence》也像《我的世界(Minecraft)》一樣,創造了一個即時生成的世界,同時伴隨隨機生成的新的環境,因此這個遊戲中可以達到真正的無限。

但是Norton也因此很快遇到了一個挑戰,那就是一個隨機生成的世界無法完全遵循作者所設定好的故事情節。遊戲設計師無法預測到玩家在遊戲中究竟會遇到什麼,因此循規蹈矩的敘事套路在這裏行不通。Norton不得不在遊戲設定另闢蹊徑。

“《Malevolence》當然有故事劇情,當然,這遊戲不可能有一個無限的故事劇情,我需要請一些人不斷地續寫我們的故事。因此我嘗試將玩家們聯繫起來。”

《Malevolence》的世界有一個基本設定,但並沒有一個預先設定好的劇本。這個遊戲設定是由一把具有靈魂的魔法劍所創造出的幻想世界,玩家扮演的是這把劍的靈魂化身。在這個設定中,每個玩家事實上扮演的是同一個角色(劍之意識的掌控者)在同一時間去探索同一個世界(劍之夢境)。

玩家們並不需要遇見彼此,但他們享有同一個空間,他們的每個舉動也會影響到這個世界的其他玩家。當你進入副本時,它將提示你第一個進入這個副本的玩家的名字,而且如果這個玩家死亡,其他玩家將在他們的世界找到這名玩家的屍體。玩家也可以將武器插入特製的石頭中以供其他玩家拔出來,這個機制靈感來源於亞瑟王石中劍的傳說。

這些元素使得《Malevolence》玩家們可以去書寫屬於他們自己的傳說,他們遇到的事情都可以成爲遊戲故事劇情的一部分。

Norton說:“玩家還自行組織了一場競賽,玩家們從同一副本的同一道門一齊出發去儘可能的通關這個副本。當然,這還不是最有趣的,有一名玩家通關後得到了一把極其稀有的寶劍,所有人都羨慕之極,這把寶劍在我們的遊戲論壇成爲了遊戲故事劇情中的一把傳說級武器。”

這個故事之所以如此出名,並不是因爲作者事先創造了這段故事,而是由於玩家在這個遊戲中的行爲而產生。這是一個真實的故事,所有人都目睹了這把劍成爲傳說武器的經過,而且這種體驗將會在這個遊戲中繼續流傳下去。

每當有玩家又爲《Malevolence》的故事書寫了一段傳奇時,Norton越開始察覺到這個社區化的敘事方法對新玩家可能並不是很容易接受,尤其是當新玩家並不願意加入論壇時。於是,他又發行了可以感受已設定好故事的拓展包供新玩家嘗試。

“拓展包的故事中有一個預先設定好的結局。” Norton說,“它爲玩家的遊戲之路已經設定好了方向,這在之前原版遊戲中是沒有的”。

無論你選擇在《Malevolence》的世界中創造屬於自己的傳說還是體驗遊戲本身爲玩家提供已有的故事情節,只有當你真的想要結束遊戲的時候,遊戲纔會真正的結束——正如Norton所夢想的一樣。

 

小編認爲,在如今不斷追求最新科技的今天,被各大廠商所寵壞了的玩家常常會對着一款遊戲的畫面精細、光影效果、景深等等喋喋不休,越來越多的人已經漸漸忘記了我們評判一個遊戲好壞的初衷:這個遊戲是否有趣?

許多年前,小編偶然間接觸了《龍與地下城》,從此便對歐美風格的暗黑地牢愛的一塌糊塗,宏大的世界觀配以勇者的冒險精神,隨時充滿着的驚喜使人慾罷不能。但之後隨着快節奏遊戲的風潮,《龍與地下城》模式漸漸爲人所遺忘,只是因其MMORPG的開山鼻祖身份爲人所知,原汁原味的D&D模式也被刪改的面目全非。

Alex Norton抱着對兒時遊戲的嚮往,創造了《Malevolence》的世界,這款致敬經典的誠意之作,不打擦邊,不賣情懷,只做真正有趣的內容吸引真正熱愛RPG的玩家,單憑這一點,已經足夠讓一些骨灰級玩家淚流滿面。

 

作者:Matthew Sainsbury 翻譯:GRG遊戲研究組/卡卡 來源:Gamasutra

注:本文爲GRG原創翻譯,如需轉載,請註明出處,謝謝合作!