未來電子遊戲發展的16個趨勢(上)

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不久前,衆多遊戲開發者、發行商、分析師齊聚Brighton,參加一年一度的開發者大會。在這裏總有一些具有爭議性的議題,也有關於如何在快速細分的市場中賺錢的方法,當然也有一些在遊戲行業的發展方向富有遠見並有趣的議題。會議主題不只是在遊戲設計方面,更多的是談論商業化運作。

 

下面是我們挑選的在不久的將來可能徹底改變遊戲製作以及體驗方式的一些主要趨勢。

 

1.家長將成爲遊戲擁護者

Nickelodeon的研究主任Alison York在談到現代年輕人的遊戲習慣時發現,玩遊戲長大的第一代玩家已爲人父母,並將他們的興趣和對遊戲的認識傳給了他們的孩子。一份近期對英國家庭的調查顯示,75%的父母會和孩子一起玩電子遊戲,並且10歲及以下的兒童在選擇遊戲方面主要聽取父母的推薦。

 

同時,家庭成員聚在客廳的時間越來越多,越來越少的孩子們在他們自己房間看電視。可能每個人持有的設備不同(Nickelodeon通過自己收集以及調查Ofcom的數據得出,現在英國每個家庭平均持有8.4部數碼設備),但他們比過去更加親近。這使得父母與孩子一起在遊戲中獲得挑戰和樂趣的需求劇增,算是一種Pixar效應。當然,任天堂在這一方面已研究多年,樂高也是如此,但是父母/孩子合作的遊戲市場可能要在更多的千禧一代成爲父母后纔會獲得實質性的增長。

 

2.全方位的體驗遊戲

Nickelodeon的調查顯示,34%的11歲以下兒童擁有平板電腦,進入中學後會得到第一部智能手機。“這會讓伴隨着電子世界長大的一代在不停的遊走於虛擬與現實世界之間。”York說,“他們期望體驗每個平臺從而全方位的進行遊戲。”

 

《Moshi Monsters》,《Bin Weevils》以及《Angry Birds》的品牌效應從玩具、遊戲到周邊商品;在Skylanders, Disney Infinity 和任天堂的Amiibo 的帶領下,遊戲生態領域正在不斷成長。預期在將來會有更多全方位的授權商品使孩子們可以在屏幕與生活中體驗到更多遊戲的樂趣。憤怒的小鳥主題樂園展示出遊戲公司如何利用品牌效應擴張業務範圍。反其道行之的當然也有:溫莎的一個樂高樂園通過一個APP來提供遊戲以及其他類似活動樂園的服務。

 

這並不一定會受限於統一品牌。我們希望在遊戲、電影、電視以及網絡上看到更多的“硬核”題材,共享更多的數字化產品。在這個領域已經有了一些大衆題材的嘗試——最出名的是美劇《光環:夜幕》和《抗爭之城》,但這不會阻礙新項目的開發,因爲跨平臺分發也在不斷演變。“現在有太多的渠道在尋求數字化內容。” Hi-Rez Studio的Todd Harris在未來遊戲專題討論會上說。你希望你的遊戲成爲一種人們會定期消費的”生活方式”、”愛好”、”熱情”。看看微軟的《量子裂痕》在2016年的表現吧。

 

3.獨立開發者嘗試讓玩家“動起來”

孩子們在Nottingham的GameCity festival上玩Alistair Aitcheson的體感遊戲《瘋狂點點點》。越來越多的獨立開發者嘗試微處理器,比如RFID(射頻識別)和NFC(近場通訊)以及其他的操作方式。圖片: GameCity

孩子們在Nottingham的GameCity festival上玩Alistair Aitcheson的體感遊戲《瘋狂點點點》。越來越多的獨立開發者嘗試微處理器,比如RFID(射頻識別)和NFC(近場通訊)以及其他的操作方式。圖片: GameCity

 

製作與遊戲搭配銷售或者遊戲周邊的玩具不只侷限於像動視和迪斯尼這樣的發行商;3D打印變得越來越便宜,使得人形玩偶的製造變得更加容易並且成本低廉。像Sandboxr這樣公司的壯大使得遊戲開發者更容易製作並分銷以遊戲爲主題的玩偶模型,亞馬遜也已經向消費者發佈了它的3D打印商店。

 

同時近場通訊技術也變得更加便宜並可能讓更多的項目和產品創造更加生動的遊戲生態體驗。例如,Tawain的Monkey Potion 工作室開發的一款魔幻策略桌遊Project Legion,它的每一個零件中都有NFC芯片,進行遊戲時可以通過配套的APP進行交互,每一步行動都會展示在屏幕上。

 

Hi-Rez工作室提供3D打印服務來讓玩家可以購買遊戲《神之浩劫》中的3D打印人偶,但還不止於此。Harris在遊戲研討會上說:我們希望玩家去亞馬遜買遊戲,看到3D打印的主題產品時也一併買了,以此來展現遊戲中很酷的元素。

 

在亞馬遜的遊戲開發的“傳道者“Peter Heinrich指出這一預期已經十分接近“我認爲我們到達了臨界點,在未來的18到24個月 RFID以及體感設備將扮演非常重要的角色。”

 

獨立開發者也在探索將數字和體感的遊戲方式結合起來。英國開發者 Alistair Aitcheson使用廉價的Arduino開源電路板,創造無線連接遊戲的“按鍵”放置在玩家周圍。他的遊戲CodexBash最多支持4個玩家同時進行遊戲,他們需要搶先在對手之前破解密碼,他們要做的則是在房間裏試着找到正確的符號按鈕並讓它們以正確的順序出現。他的下一個項目的特色是可穿着的按鈕,使玩家變成可以走動的遊戲手柄。Gamecityfestival中最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的遊戲。

 

“電子產品屬於平價商品。”Aitheson說,人人都可以買現成的Arduino,它容易編程而且只需要很簡單的設置就可以使用。這意味着只需要一點電子知識和一些想象力,任何人都可以製作新奇的面向對象的遊戲、控制器以及新的交互方式。

 

4.遊戲和社交媒體的界線變得模糊

 

Alphaber是一款巧妙的將社交分享機制融入遊戲設計的手機益智遊戲。這將會變得越來越普遍。

Alphaber是一款巧妙的將社交分享機制融入遊戲設計的手機益智遊戲。這將會變得越來越普遍。

我們已經看到很多的虛擬遊戲世界,像Moshi Monsters,Club Penguin,需要同時在遊戲和社交網絡操作。但新一代的遊戲通過帶寬以及社交屬性的增強,可以創造更加動態的社交體驗。在人們協同工作時,Minecraft已經變成了一個朋友間見面交流的首選,像Destiny和TheCrew已經在強調社會化、分享和玩家間的關聯。即將出品的合作遊戲更可能是基於社交而不只是遊戲體驗。

 

同時,當前的玩法中融入了社交分享功能,玩家不需要離開遊戲就可以輕鬆的截圖、錄製視頻併發送到社交網絡中。智能手機上的填字遊戲Alphabear將分享機制整合到遊戲機制中,當玩家創造了新奇、有趣的段子時可以立即在Twitter上分享——完美的口碑營銷。期待有更多的遊戲將分享整合在遊戲的設計之中。

 

5.重視觀衆體驗

在Twitch(每月平均1億2000萬的觀衆)和高人氣YouTube主播越來越流行的年代,考慮如何將遊戲做的即好玩又好看對於開發者來說變得越來越重要。“統計顯示,比較玩家們玩遊戲和觀看遊戲視頻的時間,觀看遊戲視頻時間的佔比在迅速增大。”擁有豐富行業經驗的小型發行商Chilled Mouse的創始人的Ian Baverstock說。“就好像音樂產業中的MTV一樣,突然間你需要有一些人們喜歡觀看的東西。在未來的18個月,我們將看到更多的開發者開拓這一領域,並將他們的遊戲特別針對YouTube主播及觀衆。

 

這其實已經發生,獨立遊戲《模擬山羊》, 《萌萌小人大亂鬥》和《極速奔跑者》通過有趣的遊戲合作模式、搞怪的圖片以及一些搞笑的視頻來直接吸引玩家到YouTube和Twitch觀看相關的遊戲內容。

 

Sony Worldwide Studios的Dave Ranyard想象今後的遊戲極有可能將視頻教學、視頻引導以及製作視頻的工具併入遊戲本身。這樣的話玩家就不需要在遊戲外尋找提示、技巧和攻略視頻。

 

6.透明化的遊戲設計

 

荷蘭開發者Vlambeer在Twitch上放出他們遊戲《天空騎兵》的開發過程,讓他們的粉絲可以用一種幕後的視角來觀看創作過程

荷蘭開發者Vlambeer在Twitch上放出他們遊戲《天空騎兵》的開發過程,讓他們的粉絲可以用一種幕後的視角來觀看創作過程

開發者過去三年來一直使用像Kickstarter這樣的衆籌網站來爲新項目籌集資金並且建立一個專用的社區。此外,像“Steam搶先體驗”和”Xbox預覽”這樣的計劃允許玩家在遊戲完成製作前購買,並使玩家對於遊戲的開發擁有發言權。隨着小型工作室擺脫傳統發行模式的束縛,並在新的項目立項前尋求資金保障,這會變得越來越普遍。

 

我們也看到更多的工作室努力使他們的開發過程更加透明,甚至有可能在辦公室直播。“這對我們來說很難,但真的很有用。” Hi-Rez studios的Todd Harris說,“想想Vlambeer,他們在網上直播開發過程。他們吸引了12000訂閱者每月付費觀看直播,這本身便產生了巨大的收益,而且他們隨時和觀衆保持密切的交流。當遊戲發佈時這些人都變成了忠實的粉絲。

 

Rami Ismail說我們期望遊戲行業生態的改變會對遊戲類型產生影響。例如,他指出roguelike遊戲(roguelike指一種RPG類型遊戲,通常包含以下特徵:隨機生成關卡內容、回合制、遊戲物品作用不恆定、死後角色消失)會變爲一種越來越流行的遊戲類型,因爲人們喜歡Steam “搶先體驗”服務,而且roguelike遊戲在“搶先體驗”上表現的很好。

然而,Failbetter Games的Alexis Kennedy認爲劇情遊戲設計師也可以從這一服務中有效的學習。在他的演講《Choice, Consequence and Complicity in Interactive Stories》中,他承認劇情遊戲在“搶先體驗”上面要比沙盒遊戲難賣。有幾種讓“搶先體驗”的劇情遊戲變得暢銷的方法:先給出開局和結局,這樣最起碼可以保證玩家能夠完成遊戲,公開你的遊戲節點,並且注意要確保遊戲從一開始就已經參與的玩家和剛剛進入遊戲的玩家都能體驗到遊戲的樂趣。

 

近來,Ismail認爲,Steam平臺的退款機制可能影響劇情遊戲的長度。無論玩家是否會在完成遊戲之後開始對簡短的遊戲提出退款要求,開發者都會擔心這樣的事情發生並停止開發簡短的遊戲。

 

7.玩家化身創造者

 

任天堂即將推出的遊戲創作平臺:馬里奧製造

任天堂即將推出的遊戲創作平臺:馬里奧製造

玩家在未來不僅僅是觀察開發遊戲,他們也會做出自己的貢獻。Kickstarter上面越來越多的衆籌項目在開發過程中讓支持者扮演創作者的角色,他們可能爲遊戲配音或者幫助編曲。我們也會看到一個易用的地圖編輯器的作用,就像《馬里奧製造》,《火線邁阿密2》和《毀滅戰士》,它們提供了功能強大的創作工具,讓玩家可以製作他們的關卡並在網上分享。

 

當然,遊戲模組一直是PC遊戲很重要的一部分,但玩家生成的內容將很有可能會對主機遊戲產生衝擊,開發者將新內容外包給忠實粉絲的創作模式將開拓出一個全新的領域。我們甚至可以看到在Steam創意工坊的最新版本中,允許遊戲模組製作者向其他玩家銷售他們創作的內容。

 

8.創作人共享工作空間

在《Killing the “Lucky Indie” Myth: How to Build a Sustainable Micro Studio》(YouTube視頻演講)中,來自Machine工作室的Simon Roth談到一個開發者在牛津的辦公室租了一張桌子。這一現象將變得越來越普遍,因爲越來越多的小型工作室建立時沒有足夠的資金讓他們租用自己的辦公室。一些專用場地像布魯斯托爾(英國城市)的 Games Hub, 皇家利明頓礦泉市(英國小鎮)的Arch Creatives和倫敦的Playhubs都提供便宜的共享工作空間,讓衆多創作人可以分享各自的想法和資源。

 

這些處於大學創業育成中心的地方,可以給不願依賴發行商和投資基金的新一代開發者提供便利,或許可以催生具有更豐富實驗性的項目。

 

在本文的第二部分,作者將從遊戲賽事、衆籌演變、VR設備等諸多方面對未來電子遊戲發展趨勢做出進一步剖析。

預知後事如何,且聽下回分解。

作者:Keith Stuart & Jordan Erica Webber   翻譯:GRG遊戲研究組/劍閣   來源:theguardian

注:本文爲GRG原創翻譯,如需轉載,請註明出處,謝謝合作!