未來電子遊戲發展的16個趨勢(下)

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在上一篇的文章中,我們在遊戲體驗、獨立開發者、遊戲和社交等方面對未來電子遊戲發展的趨勢進行了介紹。在這篇文章中,我們將從其他角度出發,與大家多維度地繼續探討未來電子遊戲發展之路。

 

9.小型獨立開發者正在成爲創作的中堅力量

Hello Games的《無人深空》實際上是一個工作室延伸出的獨立遊戲

Hello Games的《無人深空》實際上是一個工作室延伸出的獨立遊戲

我們已經看到數字版本的分銷以及像Unity這樣便利的工具催生出了新一代獨立開發者。然而,這一領域也在演變,獨立開發團隊現在與主機遊戲平臺以及Steam社區的合作正在創造跨平臺大作,而不是提供小衆產品。開發者像Mike Bithell, Hello Games, ThatGameCompany 和FullBright可能很小,但他們更像是90年代中型工作室Double A studios的運作方式。爲大衆市場提供精品遊戲。

 

“我所觀察到的一個很大的變化就是獨立開發者正在變得更加主流,此前對於他們的定義正在發生變化。”Amazon的 Peter Heinrich在會議上說,“開發正在變得大衆化,現在1到2人的開發團隊就可以利用他們所需要的資源爲更多的受衆提供遊戲。”

 

10.主流遊戲變爲服務提供商和平臺商

智能手機遊戲開發商像Rovio, Zynga 和 SuperCell通過數據分析,相應調整難度,然後提供可下載的附加內容來將他們的遊戲變成一個平臺,而不是簡單的推出續作。現在這一運作方式正融入主流遊戲平臺以及PC遊戲的開發。

 

“我們開始觀察到F2P遊戲的設計和思維模式被運用到一些大作之中。”Baverstock說,“開發者正在學習如何運用玩家數據指標來對遊戲進行改善。”結果是更多的遊戲會像《命運》一樣。Bungie開發的以合作爲核心玩法的在線射擊遊戲,工作室有一整個團隊致力於觀察並詮釋服務器數據以及玩家的反饋,以此來調整遊戲體驗。動視也集中精力定期爲遊戲提供更新內容而不是出續作。

 

“留存是關鍵,”said Heinrich說,“留住當前玩家比獲取新的玩家更容易,特別是在渠道獲取成本不斷增長的情況下。遊戲機制汲取了F2p的設計思路,留存曲線開始變成當前的一項重要指標。”

 

Ismail將開發者不停的轉換平臺和一些其他的趨勢歸咎爲“營收困難”,意思是扣除物價因素,遊戲的價格在降低而開發成本卻在提高。

開發者爲了彌補損失:“高效開發”並出售遊戲補丁–通常爲DLC、微交易、預購以及特別版本。

 

實際上,遊戲的後續購買和服務提供變得越來越普遍,一年一度迭代變得越來越少,或許僅限於真正的大作諸如《使命召喚》和《刺客信條》。

 

11.電子競技化身體育賽事

主要的電子競技賽事像英雄聯盟視覺錦標賽吸引了數量巨大的網絡觀衆,何時會變成付費觀看?

主要的電子競技賽事像英雄聯盟視覺錦標賽吸引了數量巨大的網絡觀衆,何時會變成付費觀看?

到目前爲止,遊戲發行商允許他們的內容在像Twitch和YouTube這樣的平臺上免費觀看,但這一情況可能不再繼續。“YouTube上的主播們擁有極高的人氣,他們巧妙的以遊戲產業爲生,並從中賺了很多錢。”Baverstock說,“我們需要找出同樣適用於我們的賺錢方式。”當然,任天堂打算和YouTube主播們介紹收益分成計劃,卻聽到一些憤怒抵制的聲音——但如果動視、藝電、育碧也這麼做,觀衆也沒有辦法。

 

這可能延伸到電子競技,目前主要的電子競技錦標賽都是免費觀看的。這與傳統的體育電視節目是相悖的,體育賽事轉播通常通過衛星或者有線電視,對轉播權進行收費而且觀衆是需要付費訂閱觀看的。職業遊戲賽事或許可以從中找到相似的模式。“觀看FIFA的比賽需要支付一大筆錢,但在遊戲產業則不需要支付任何費用,”Ranyard說。Twitch以及允許合作頻道收取訂閱費用,美國競技遊戲聯盟已經把其可訂閱的內容放到自己的電子競技流媒體平臺,相信在未來,會有更多的人這樣做。

 

12.衆籌的演變:從背離到規範

《莎木III》將要在2017年登陸PC和PS4平臺,從Kickstar獲得了巨大的幫助

《莎木III》將要在2017年登陸PC和PS4平臺,Kickstar功不可沒

 

從大型項目比如《精英:危機四伏》和《莎木 III》可以看出,在正式開發前可以利用像kickstarter的衆籌網站檢驗遊戲的受歡迎程度。

 

隨着衆籌網站使用方式的演變,我們期望看到更多種多樣的嘗試。主要的電子競技遊戲像Dota2和《神之浩劫》都通過衆籌來提高他們職業賽事中提供的獎金。去年,Valve爲Dota2冠軍賽通過向玩家銷售10美金的電子版邀請賽互動指南建立一個1千萬美金的獎池。Hi-Rez在首次《神之浩劫》錦標賽時設立了一個60萬美金的獎池,然後利用遊戲內購買又額外帶來2百萬美金。Hi-Rez也會利用遊戲內購買進行慈善募捐。

 

然而,隨着衆籌的應用變得越來越廣泛,更好的管理便成了問題,隨之而來的是更多備受矚目的爭議,比如在遊戲《上帝也瘋狂》中發生的一些不愉快的事情。

 

“國家最近進行監管,”Harris說道,“起初,FTC(聯邦貿易委員會)介入併爲Kickstarter的衆籌活動制定了一些規則。不只是未完成的項目,FTC判斷開發者是否像他們規劃的那樣去支配資金。這很有意思而且這樣的事情會越來越多。”

 

13.老年玩家的增長

隨着人口年齡的增長,我們會看到越來越多的人退休後或者說在晚年仍然進行遊戲。這對於開發者來說是一個龐大的市場。

 

幫助人們應對孤單是功德無量的一件事。“我們是作爲一個社會的一部分存在,社交對我們來說至關重要,”心理學家Berni Good在會議上談論老年玩家時說道。“我們知道他們的想法,感受,行爲,習慣是如何受到現實,想象或者是他人潛移默化的影響,即使在遊戲的中虛擬角色也會對他們產生影響。

 

作爲心理學家我們開始認識到幸福(如何變得幸福的理論)可以通過參與並沉浸在遊戲中來獲得。關於角色定義的調查研究顯示玩家通常會把自己想象成角色,而關於類社會性的調查顯示人們對角色做出反應就好像他們是真實存在的。

 

很快,模擬的社交體驗會成爲一個龐大的市場,但和現在又有很大不同——更加註重或者擴展老年玩家的生活體驗。Good說老年玩家發現他們在和年輕的親戚進行分享合作遊戲時可以扮演重要的角色。“在遊戲中加入道德倫理的選擇元素,使得年長玩家在情商上表現的更好。“good說,”年長玩家也許不再熱衷於他們曾經的興趣愛好,因爲他們不再有年輕時的毅力和能力。電子遊戲可以幫助他們,通過玩遊戲,年長的人仍然可以從正面、積極的角度影響他人,在生活上有所追求。”

 

14.面對批評

隨着玩家和開發者之間的交流越來越頻繁,工作室要對大量的吐槽和辱罵敞開心扉。在未來製作遊戲很重要的一點就是學會如何正確地處理這些反饋。在Brighton開發者會議上,Gearbox Software 的首席執行官Randy Pitchford提倡試着像對待粉絲一樣對待反對者並從他們的言行中獲益,“如果他們喜歡或者討厭我們所做的,那說明我們還是影響了他們。”

 

Vlambeer的Rami Ismail在他的演講中陳述了另一種不同的視角,“你需要每一個消費者,”然後展示了一份非常無理的郵件,“我不需要他。”他總結談話時使用一個相似的觀點:“不必只是因爲他們會付錢就接受他們的一切。”

 

15.平臺轉換

在大會的主要演講中,Ismail提到他所稱之爲的平臺轉換,意爲開發者從一個平臺轉移到另一個平臺。會議中的很多演講都談到不同平臺之間的轉換問題,Relentless Software的 Andrew Eades從一個主機遊戲超級巨星變成移動遊戲的崇拜者然後又變了回去,據Ismail說,他發現了一個規律:開發者從移動平臺轉向PC是因爲更低的用戶獲取成本,從PC轉向主機是爲了更好的創新,從主機轉向移動是因爲想製作更多便宜的遊戲。

 

此外,Ismail說因爲PC的消費者分爲兩類,一些人在首發進行搶購,另一些則等待遊戲在Steam上架。我們成功的在PC市場上創造了鯨魚玩家。換句話說,PC遊戲開發者或許開始像智能手機遊戲開發者一樣思考,尤其是發掘出一小羣高額付費的粉絲。

 

16.VR和AR的商用化

 

像Oculus Rift這樣的虛擬頭戴設備可以徹底改變玩家在交互世界中的體驗

像Oculus Rift這樣的虛擬頭戴設備可以徹底改變玩家在交互世界中的體驗

討論VR設備的普及時,索尼的Dave Ranyard在會議上說,“普及是一定的,問題是什麼時候。”開發者會議期間,“發展日”的議題基本都圍繞着VR遊戲。主流的頭戴設備幾乎都出現在這裏:HTV Vive將於今年十二月推出,Oculus可能在2016年2月份推出,Morpheus緊隨其後在2016年第二季度發佈。還有微軟的VR設備Hololens;Google在準備Magic Leap。此外,已經有大量的開發者社區,相關的試用技術,技術障礙的消除以及制定規範的設計,將會創造全新的遊戲體驗。像育碧這樣的大型發行商也加大了對這一領域的研究。

 

對於開發者來說,主流的遊戲公司開始井噴式地提供他們自己的VR應用,這會在給遊戲市場帶來巨大的利潤。風險投資以及天使投資也因此蜂擁而入。如Ian Baverstock所說:“從投資的角度看,天吶,VR簡直就是你夢寐以求的。”

 

作者:Keith Stuart & Jordan Erica Webber 翻譯:GRG遊戲研究組/劍閣 來源:theguardian

注:本文爲GRG原創翻譯,如需轉載,請註明出處,謝謝合作!