遊戲已進入全民競技的時代

2015年CJ已落下帷幕,展會期間穿梭在N展館各大遊戲廠商嘈雜的展臺中,給我最大的感觸就是,手遊已是各大端遊廠商力爭佔據的市場,小研發團隊的生存空間越發艱難,但無論端遊還是手遊,已進入民競技時代。

爲什麼我會總結爲全民競技?因爲各大廠商的展臺大部分都設有直播現場,由知名戰隊以及知名解說或者網紅在舞臺上進行現場直播,並且可以迅速聚集大量人氣在臺下觀戰。除開我們熟悉的LOL直播還涌出了不少其它的對戰類新遊戲(後面我會着重介紹)。所以無論從展臺規模還是現場氛圍都可以看出各大廠商下一步的遊戲研發策略,只有競技類遊戲才能真正抓住玩家的心。

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首先從最火熱的手游來說起吧。與以往CJ不同的是,各大端遊廠商的展臺幾乎都設有的手遊試玩區,而且試玩的手遊種類繁多,多以ARPG,MMORPG,以及今年興起的即時對戰類遊戲爲主,靠手遊起家的大廠商也設立了頗具規模的展臺。除開各大端廠商把自己的招牌端遊移植到手機端以外(這裏就不一一列舉了),最IN、最時尚、最前端的遊戲玩法爲手機端的即時對戰類遊戲,戰鬥模式爲1V1,3V3,5V5,其中排除模仿LOL大亂鬥地圖模式的遊戲外,還有射擊類、格鬥類、舞蹈類等。大部分類型的遊戲我都有試玩和體驗,其中關於MOBA類的手遊有幾點個人覺得需要改進的地方:

第一, 手機端即時對戰類遊戲對於網絡的要求非常高,在體驗此類遊戲的時候,很多情況都是由於網絡條件不好遊戲界面卡住導致所操作的角色死亡,遊戲體驗非常不好;

第二, 虛擬搖桿控制角色行動相對於屏幕點擊操作感會稍微好一點,但是由於地圖設計中的阻擋有時會導致角色行動不流暢,會被地圖中的障礙物或地形卡住。

第三, 由於遊戲平臺載體的特點,不能像PC一樣設計非指向性的技能,只能選中目標後再施放技能,畢竟只靠屏幕點擊的操作體驗會有侷限性,這樣會降低玩家的操作體驗感以及在PC端才能感受到的預判成就感。

第四, 在遊戲中沒有感受到隊友之間的交互,因爲遊戲界面中沒有隊友可交互的操作方式,個人感覺只有增加玩家之間的交流,才能增進玩家之間“扯不清道不明”的牽絆,才能更好的留住玩家。

以上是我個人覺得MOBA類手遊還需要重視和提高的幾點。在其它類型的對戰類遊戲中,有一款的遊戲體驗讓我感受特別驚豔–《漫威格鬥》,其操作方式爲手勢觸屏和點擊操作,通過不同的手勢以及點擊屏幕的頻率會觸發格擋以及連招,操作體驗相對於虛擬搖桿和技能圖標來說更勝一籌,格鬥類型的遊戲在手機端還是直接通過手勢以及觸屏來的更加爽快更加酣暢淋漓。

縱觀手遊在近兩年的表現我們可以看出,手遊的發展與端遊的發展路徑相對來說比較吻合,從最開始的單機、RPG、休閒類,發展爲ARPG、MMORPG,再發展到現在的即時對戰類遊戲,一直在沿襲端遊的發展路線,只是把這個時間週期縮短了。不管什麼類型的遊戲都是有一定受衆羣體的,只要靜下心來創造出符合其載體特性,能帶來不一樣玩法體驗的遊戲,並且讓玩家真正能從中體驗到樂趣,那一定是可以得到認可的。

其次談一下端遊的發展趨勢。雖然手遊的發展勢態有超越端遊的趨勢,但是個人認爲80後的玩家羣體對端遊依然持有特殊的情感以及較高的認可度。縱觀此次CJ期間,各大端遊廠商的新遊競技類和對戰類的幾乎已佔據半壁江山。近幾年由於拳頭公司《英雄聯盟》帶來的競技熱潮,各大廠商所展示的遊戲都以競技類模式的遊戲爲主,騰訊的《神之浩劫》《獸人必須死》,完美的《混沌試煉》,網易的《無盡戰區》,暴雪的《守望先鋒》,網龍的《虎豹騎》,蝸牛的《九陽神功》等等,都是對戰模式的網遊,完全可以用扎堆來形容。大廠開發或代理的遊戲質量是不庸置疑的,主要是玩法之間的區別,大部分的地圖模式還是上中下3路,視角放開即純3D模式的佔大多數。競技類遊戲的扎堆雖然可以看出大廠對其追捧,但是想要在玩法上進行創新的話,難度很大,如果要跳出MOBA的模式,對於玩家的接受程度又是一種考驗。我在CJ上沒有體驗所有的對戰類遊戲,其中對完美代理的俄羅斯廠商Panzar Studios開發的《混沌試煉》印象頗深,畫面精美程度自然不用說,當時直播的是8V8的模式,角色的技能與戰鬥場景的結合非常貼合,某些職業或角色可以利用地形來設置各種陷阱和機關,也可以從高處跳下對敵方玩家造成傷害,同樣職業之間的配合也需要非常高的默契。個人覺得競技遊戲的火熱對於整個行業的發展來說起到積極推進的作用,使遊戲得世人更多的關注,而且衍生出更多專業的戰隊。個人認爲競技類遊戲還可以持續火上至少 2年的時間,也曾經看到有些人士預判下一個要火的遊戲類型有可能是FPS+MOBA的戰鬥模式。從整個端遊的發展歷程可以看出,玩家對遊戲的操作體驗要求越來越高,玩家之間的互動性以及合作性更強,遊戲時間也不會像MMO那樣長期泡在遊戲中做任務或打副本,所以需要關注的點應爲怎樣在競技模式中滿足以上玩家需求的同時做出創新。

最後再來闡述一下主機以及虛擬設備。隨着國內遊戲主機生產和銷售的全面解禁,此次CJ上PS4、XboxOne以及WiiU都設有遊戲體驗區,所不同的是,國內的端遊廠商也在嘗試把PC端的競技類遊戲移植到主機端,例如:完美代理的《無冬OL》已有XBOX版本,相對於鍵盤的操作,手柄會更方便、靈活;蝸牛的《九陽神功》也有對應的PS4和XBOX的版本;騰訊代理的《神之浩劫》同樣也有開發XBOX的版本。可見國內的大廠商隨着主機的解禁已逐漸開始涉及主機領域。此次CJ展會上VR設備的體驗是一大亮點,除開在主機展區有體驗外,網龍的《虎豹騎》也可以在VR模式下進行遊戲,其遊戲競技代入感會更加逼真。國內當前主機銷量雖然不佳,但是從各大廠商的熱情來看,初解禁的大陸主機市場還是有很大的潛力。可能基於當前主機生態不夠完善,審批遊戲的速度慢、數量少,國民遊戲態度尚未改善、國內會員福利不夠優厚等諸多原因的限制,主機在大陸市場並未展現其應有的實力。但僅僅通過統計官方銷售渠道的數據很難反映大陸玩家的真實遊戲情況。很多玩家願意去買港版、日版、美版及韓版主機,而不是購買國行主機。就遊戲環境而言,主機對主流硬核玩家的親和度還是相當高(雙機黨可不是蓋的),只是國內玩家把國行這個“親兒子“甩到了一邊而已。這對遊戲的影響並不大,只是苦了電信、百視通及東方明珠這些主機代理商。從目前的營收情況來看,前期投入過高、玩家響應程度不足、各版本主機不同渠道的流入都對國行主機運營商帶來了強烈衝擊。

此次CJ之行最大的感觸就是,競技類遊戲無論是手遊端還是PC端實在是數不勝數,套用小蒼MM的一句話“享受競技,熱愛生活”,遊戲已全面進入競技時代!

 

作者:GRG遊戲研究組/Sandy

注:本文爲GRG原創作品,如需轉載請註明出處,謝謝合作