爲什麼我絕不會把遊戲稱作愛好?

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在20世紀50和60年代,一系列的電影都提出了同一個基本問題:人們上電影院到底是在幹嘛?這一時期的作品如希區柯克的《後窗》(1954)、邁克爾•鮑威爾的《偷窺狂》(1960)、安東尼奧尼的《春光乍現》(1966),都涉及到觀看與闡釋的過程,經常帶着明顯的偷窺基調。似乎這個時代的導演們,不論是對於自己的技藝還是對於觀衆,都感覺到某種存在危機。他們好像在說:“我們做的東西到底是些什麼鬼?人們爲什麼要看它?”

 

我認爲,如今遊戲也正在經歷一個很類似的階段。實驗性作品如《到家》(Gone Home)和《親愛的埃斯特》(Dear Esther)的涌現,表達性和自傳性質的獨立遊戲(特別是在Twine平臺上製作的那些文本遊戲),與主流的3A級遊戲被改編成好萊塢大片,這中間存在深刻的斷層。一些開發者糾結於遊戲到底是什麼,哪些纔是遊戲的基本元素,圍觀者也不斷捲入到論爭之中。正如我們在過去的一年中所見到的,兩大陣營之間已經爆發了一場文化衝突。一邊是抱有傳統確定立場(就是爲了樂趣和射擊!)的遊戲者;另一邊則是藝術家、設計師和媒體評論家,他們有着另一套非常不同的哲學和參照系,並已經開始拓展自己對於遊戲的定義。這一過程在我看來是非常有意思的,它正說明了遊戲已經變得多麼重要。

 

這正是爲什麼我不能把遊戲叫做“愛好”的原因。我知道很多人這樣,沒關係,隨他們便唄——但我認爲他們錯了。當然,我不打算討論“愛好”在字典中的意思,這種無聊的咬文嚼字用一種書呆子的方式拉低了討論的層次,就像抱怨《星艦迷航》的一個模仿節目沒意思,只是因爲它弄錯了“企業號”星艦的版本。對我來說,“愛好”是我們享受和打發時間的事物,但卻不一定要讓它與生活的其他部分相關,或影響我們如何看待更廣闊的世界的方式。

 

遊戲並非如此。遊戲是一種表達性的媒介,一個文化平臺。和電影和電視一樣,它們有自己要表述的,並且遊戲與我們在社會中用來相互交流和探索理念的其他方式相互契合。玩遊戲不僅是一種刺激玩家的大腦和神經反射的樂趣體驗,不管開發者意圖如何,每個遊戲都注入了更廣闊的——抱歉,我要說這個詞了——時代精神。就像所有影片和電視節目一樣,每個遊戲都講述了一些它被創作於其中的時代和文化,遊戲是社會-文化趨勢和迷戀的證明。舉例來說,爲什麼現在有這麼多殭屍遊戲?不僅是因爲它們好玩或者暴力血腥——殭屍幻想是對滅世的偏執和恐懼,也是對感染和人口過於擁擠的恐懼。殭屍遊戲說明瞭我們生活在一個擔心疾病、戰爭和移民的社會當中。我們不一定要聽從《殭屍末日》(DayZ)或《腐爛都市》(State of Decay)所表達的內容,但我們必須理解它們是作爲一個社會整體所進行的潛意識對話的一部分,在表層的噓寒問暖和八卦討論之下。

 

遊戲並不總是充滿樂趣的體驗,有時是一場鬧心的試煉。《黑暗之魂》(Dark Souls)的研發商From Software製作的遊戲就把讓玩家受挫作爲一項核心要素,這種直白的殘酷哲學被精心設計到彈幕射擊或自虐類型的遊戲中。大多數遊戲都在某種程度上想把玩家幹掉。演員Dara Ó Briain正是在遊戲對抗機制的基礎上,設計出了很有意思的單口喜劇套路——幾乎找不到其他什麼藝術形式,會因爲玩家表現不夠好而拒絕玩家的參與。但玩家還是繼續玩。當然,這也展現了卓越遊戲機制設計的閃光點——這些核心衝動迴路直接擊中了我們大腦中的多巴胺中樞。但我們也會出於另一種動機玩遊戲(即使它們很可怕),那就是遊戲提供了更加深刻的體驗,不只是“讓我們舒舒服服打發20分鐘的時間“。遊戲的藝術性、氛圍、潛臺詞、戲劇張力,以及遊戲產生的社交聯繫,這些都是關鍵要素。玩家們花在《黑暗之魂》上的時間可能在很大程度上並不愉快,但還是從中汲取了某種體驗,正如玩家從其他各種文化活動中所獲得的。

 

而且,“愛好”這個詞還帶着相當的輕蔑,甚至有些過分,因爲它將一項活動劃到了我們生活其他部分之外。遊戲已經不再處於這樣一個封閉的領域之中。社會傾向於貶損新興的文化形式,通過對號入座的限制,或者公開譴責的方式。早期維多利亞時代的小說,1950年代的搖滾樂,60和70年代的類型片都遭受過這樣的待遇。與此同時,新興文化的擁躉則經常發展出自己的入門儀式,精心守護成員門檻和聲譽。遊戲已經超越了這些過激對抗的行爲。把《小販人生》(Cart Life)、《自願受刑模擬》(Consensual Torture Simulator,Twine引擎上的文本遊戲)、《別回頭看》(Don‘t Look Back)、《畢業舞會周》(Prom Week,flash小遊戲)或者任何一款Jason Rohrer(譯註:知名獨立遊戲開發者)的遊戲叫做“愛好”,都難免有種違和感。但他們又的確是地地道道的遊戲。

 

老實說,我很喜歡我們所生活的時代,從遊戲產業的商業化開始到今天已經走過了40年,我們在此刻思考遊戲是什麼,遊戲可能成爲什麼,怎樣纔算夠格或者不夠格的遊戲。但我們也應思考,在我們玩遊戲的時候究竟是在做什麼?我們頭腦中經歷了什麼?我們爲何做這些?這些問題曾經糾纏希區柯克和安東尼奧尼,促使他們思考我們與電影的關係,創作出引人入勝的重要作品。顯然,希區柯克和安東尼奧尼並未將電影視爲愛好。他們像每個先鋒藝術家一樣明白一個道理,在被很多人當成垃圾片的《德州電鋸殺人狂》中有一句著名臺詞對此概括得非常精闢:我猜,每件事都有其意義。

 

所以,我決不會把遊戲叫做愛好,因爲我感到在這個詞的含義和語境中隱含着簡化和控制的本質。而我們決不應該被話語所裹挾,貶損或圈限那些爲我們的生活賦予意義的事物。

 

【術語及相關鏈接】

Bullet hell,彈幕射擊

Stand-up (stand-up comedy),單口喜劇

https://en.wikipedia.org/wiki/Stand-up_comedy

知乎:如何給 Stand-up comedy 取一個好的中文譯名?

http://www.zhihu.com/question/21710137

脫口秀與 Stand-up comedy 的區別是什麼?

http://www.zhihu.com/question/20043706

 

關於作者

Keith Stuart是遊戲文化領域超過20年經驗的資深作者。他是《衛報》的遊戲編輯,正在寫作一部關於《我的世界》(Minecraft)、自閉症與親子關係的小說。

 

關於譯者

朱溯源是GRG遊戲研究組成員,爲遊戲、科技和互聯網公司提供營銷諮詢。他的LinkedIn: https://cn.linkedin.com/in/suyuanzhu,微信: suyuan1982。

 

作者:Keith Stuart 翻譯:GRG遊戲研究組/溯源 來源:eurogamer

注:本文爲GRG原創翻譯,如需轉載請註明出處,謝謝合作