移動遊戲:殘缺而生,殘缺將亡

我們這一代人,幾乎是伴隨着電子遊戲成長的一代;不論是孩童時期流行的家用機遊戲、掌機遊戲,學生時期的街機遊戲、電腦遊戲,還是近年爆發的手機遊戲,都給我們的生活增添了許多的樂趣,那一天天吹着搖頭風扇打魂鬥羅的夏日,那一次次省着早餐錢逃課打街機拳皇的時光,那一個個呼朋喚友網吧通宵刷傳奇的夜晚,拼湊出我們曾經簡單的快樂。

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說到電子遊戲,魂鬥羅、超級馬里奧等耳熟能詳的名稱就會條件反射般的出現,但其實這些僅是人們對電子遊戲狹義的認知,只是電子遊戲的遊戲內容部分;關於電子遊戲的定義,廣義上應當是人們在各種電子設備平臺上進行的交互式遊戲。

而對電子遊戲的組成部分進行提煉,主要包含:輸出顯示、運行主機、操控設備、遊戲內容;舉一個高大上的例子,比如“好孩童”掌機,屏幕與喇叭主要做輸出顯示,機子內部含有一塊集成電路板即爲運行主機,屏幕下方的幾個黃色按鈕是操控設備,而遊戲內容已經內置,如俄羅斯方塊、貪食蛇等;同樣,如果我們把鋼鐵俠的操控也認爲是一款電子遊戲,也同樣包含以上四個部分:3D投影顯示、智能機器人系統運行、語音體感操控、真實格鬥亂打;至於像紅白機遊戲、街機遊戲、電腦遊戲這些就更簡單明瞭,不再贅述。

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說回到手機遊戲,10多年前從功能機時代,就已經也存在俄羅斯方塊、貪食蛇之類的小遊戲了;不過這邊更多要講的是基於智能機時代發展起來的手機遊戲;比如早期的水果忍者,以及現在的九龍戰等各種手遊大作。

到2015年,中國移動遊戲的市場規模將超過400億元,從市場規模看,移動遊戲已佔中國網絡遊戲規模的比重超過1/4,成爲僅次於PC端遊的細分遊戲類型;並且繼續再蠶食PC端遊與頁遊的份額;同時移動遊戲用戶規模超5億,是PC端遊用戶的2倍以上,手機儼然成爲人們的第一移動遊戲設備。

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縱觀手機遊戲發展,從零幾年開始萌芽,然後在2011年至今每年都出現不少現象級的大作;比如2011年憤怒的小鳥、水果忍者,2012年捕魚達人、神廟逃亡,2013年我叫MT、天天系列,2014年刀塔傳奇、時空獵人,2015年更是百花齊放,西遊降魔、九龍戰、夢幻西遊等;可以看到的是,移動遊戲內容的發展存在明顯的趨勢:從輕度到重度,從休閒到競技,從簡單到精品;同時手機遊戲的場景也從碎片到模塊,用戶模塊也從單機向交互加深;這是行業與技術成熟的背景下,手機遊戲內容正在朝更完整更成熟的方向演進;主要是手機遊戲用戶成熟,他們對更深度玩法的移動遊戲的需求,同時硬件性能成熟、遊戲開發者技術成熟,也使得更多精品的移動遊戲內容得以產生。

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移動遊戲正在需求完整,因爲她是因殘缺而生的;手機遊戲本身並不是很完美的遊戲形態,特別是手機遊戲發展初期,沒有大屏顯示、沒有用戶交互、缺乏操控快感;但是水果忍者等休閒小遊戲,帶着碎片化基因,成爲當時風靡全球的手機遊戲;人們開始用手機遊戲來填補他們生活中的碎片化時間,並且樂此不疲,從此智能手機不再是一個通訊與上網工具,更重新被賦予了遊戲設備的功能,並一直推動着智能手機設備性能的不斷提升。

其實電子遊戲已經發展了幾十年,就2011年來說,PC端遊發展了約10年,掌機更是有數十年的歷史,整個遊戲行業的成熟度有足夠的實力引爆一個基於移動場景的遊戲形態,然而受當時國內遊戲主機禁令影響,而且獨立遊戲掌機的形態在國內遊戲玩家來看,也未必適合,於是移動遊戲的爆發最後實現在了智能手機設備上,也算是機緣巧合,而從遊戲體驗上看,移動遊戲做了妥協,也恰恰是這個妥協,成爲了移動遊戲形態爆發的因素。

2011年,正值智能機換機潮,嗅覺敏銳的遊戲人意識到,這將是移動遊戲的一個機會;將遊戲內容依附於一個備受青睞的多功能通訊設備或許將能打破獨立移動遊戲機發展的僵局,而且當時的智能機在硬件性能與系統成熟度上都能夠達到完美運行優質遊戲的標準,不再是原先功能機與JAVA機時代的像素遊戲水平了,這也讓優質移動遊戲體驗的實現成爲了可能。

爲了迎合智能機上的用戶行爲習慣以及智能機設備發展初期弱聯網的屬性,移動遊戲從碎片化切入,捨棄了用戶交互與操控體驗,主要引入了一些以滑屏、點擊操控爲主的,考驗玩家即時反應與益智類的遊戲,而這些輕度的手機遊戲很好的滿足玩家碎片化時間的娛樂體驗,同時智能機用戶增量也確實有很大的量級,手機遊戲至此拉開了一個爆發的序幕。

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因此說移動遊戲,殘缺而生;正如上文提到,完整的電子遊戲體驗應該有很好輸出顯示、運行主機、操控設備以及遊戲內容,而手機遊戲作爲移動遊戲的一種形態爆發,是移動遊戲符合市場需求的選擇,並且確實成功了;然而不管是哪一種遊戲形態,在不斷髮展成熟的過程中,總是逐漸走向完整;手機遊戲的內容上經過這5年的飛速發展,已經不再束縛於弱聯網弱交互的輕度遊戲類型中了,遊戲玩法多元化,用戶交互實時化,整體手機遊戲內容成熟到幾乎媲美PC端遊的水準,手機遊戲內容上的殘缺正在消亡,但從操控體驗上看,這麼多年來,大部分手機遊戲依舊停留在觸屏與重力感應操控方案上,一直未出現非常合適的突破,從2015年以來,出現了一些操控外設—遊戲手柄、電子槍、體感可穿戴遊戲設備等,也有不少遊戲內容廠商願意嘗試與硬件商進行聯動,以求彌補手機遊戲在遊戲操控體驗上缺失;最終結果,不得而知,但應該算是一種思路。

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如若無法從手機遊戲操控體驗形態上去進行改變,很有可能,若干年後,手機遊戲將因爲這個殘缺而快速的被其他形態的遊戲所取代,直至消亡;雖然有點危言聳聽之感,但細看國內移動遊戲規模增長的數據,2012年之前的爆發,主要是手機遊戲用戶增量帶來了移動遊戲規模增長,2013年到2014年,則更多是手機遊戲用戶的成熟與遊戲內容的增量帶來了移動遊戲規模增長,在2015年及之後的幾年,手機遊戲用戶增量減弱、遊戲內容成熟度遭遇天花板,如果不能突破,手機遊戲的市場規模從增長放緩進入負增長也不是很遙遠。

移動遊戲,殘缺而生,殘缺將亡;若不是將手機遊戲形態中的殘缺消亡,也許便是手機遊戲的整體形態消亡。

 

注:筆者所謂移動遊戲,是指一種基於隨身、隨地場景下的遊戲形態,並不等同於手機遊戲,手機遊戲只是移動遊戲的一種形態,恰好暫時在國內成爲了主流移動遊戲形態而已。

 

(個人分析觀點,難免會有信息缺失論證不詳之處,歡迎不同觀點的同學拍磚探討)

 

關於作者:Linhui 是GRG遊戲研究組成員。遊戲分析師,微信:lingongzi1986.

 

作者:GRG遊戲研究組/Linhui

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