關於F2P遊戲首次玩家體驗的小貼士

FTUE

 

玩家們在APP商店中要從150萬個應用中選擇出我們的APP。這已證明APP是很棒的!在玩家下載一款F2P遊戲的最初幾個月時間是至關重要的。要知道,玩家可是易變的,我們需要一個引人入勝的新手教程讓他們留下。下載一款F2P遊戲應用的成本僅僅是0元錢+輕按幾下+幾秒等待。

爲了吸引玩家,遊戲開發者們應該着重於首次玩家體驗。這對於F2P手游來說是極其重要的。新手教程可以幫助剛上線的玩家,讓他們相信遊戲有值得一玩的內容,從而改善留存以及提高付費玩家的轉化率。

下面幾點將會幫大家評估和改進F2P遊戲中的首次用戶體驗。

 

簡單的開始

當玩家打開手機玩我們的遊戲時,應該讓他們覺得有趣。試想一下,當玩家試圖在APP Store或Google Play中去找一款非常炫酷的遊戲,當他們終於找到一個看起來很有趣的應用程序,便會下載玩一玩它。毀掉玩家體驗最好的方法就是在一打開應用時就讓他們掏錢,放置大量廣告或者強迫玩家在某一平臺上註冊賬號。

當玩家下載了某款遊戲時,他們想要去玩這個遊戲,而不是被 “搶劫”…免費增值的模式表明,玩家更願意通過小額支付來購買他們喜歡的內容。考慮到這一點,開發者需要去平衡其中的微妙關係。

 

剔除不必要的障礙

某些“障礙”不僅是一開始就有。它可能會出現在購買過程中或者玩家學習遊戲機制的時候。顯然,手遊開發人員需要創造某些“瓶頸”才能使玩家在免費遊戲中遇到更多的挑戰,創造一個既有趣又能盈利的遊戲氛圍。給玩家的瓶頸則是一個我們所需要的“障礙”,它可以幫助我們更好地吸引玩家。

在營銷中,對於用戶選擇也有類似“寧缺毋濫”的說法。Iyengar和Lepper(2位均爲社會學家)曾做過一個有趣的實驗;給予一組24種口味的果醬的樣品,而另一組只給予6種口味的果醬樣品;更多的人停留在24-30嘗試,但真正願意購買的人大多數在6種口味這邊。這種類型的決策有可能會給應用內購買(IAP)營收帶來毀滅性的打擊。爲用戶降低可付費選擇的數量,可以有效地幫助他們應對“選擇恐懼”。

 

展示APP的價值

留住用戶最好的辦法,就是展示給他們該應用可以提供多少價值。無論該應用是可以提供更多有趣的體驗或者提高生產力,我們應該使用戶在遊戲2-3分鐘內就明白應用的亮點。顯然,整個遊戲是不需要解釋的,有趣的遊戲機制將爲我們留下用戶。

 

用戶引導vs.用戶探索

當一個玩家初次進入遊戲時,有兩種方法可以作爲引導:導遊式地對玩家進行引導以及允許玩家自己探索。每種方法都有各自的好處。對於複雜的APP來說,它可以幫助玩家搞清楚不懂的地方。在一些大衆化機制的遊戲(如城建、三消等)中,其玩法對於玩家來說簡單易上手,就沒必要做出過多的引導。

 

追蹤教程中的每一步

無論側重哪種風格的教程,追蹤其每一步的過程是很有必要的。我曾多次強調過,在F2P遊戲中,教程是極其重要的一部分,它是玩家進入一個新的虛擬世界的導師,可以幫助我們留住玩家。在教程中追蹤每一步,從而衡量哪些問題容易導致用戶流失。

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深入剖析在教程中導致玩家大量流失的點並深究其原因。是由於設定難度過高,是否可以避免?是由於遊戲機制太難,玩家不好上手?還是引導過於模糊,用戶目標也不清晰。不管原因是什麼,在教程中找出這些問題並及時處理可以保證更高的玩家留存。

 

首次用戶體驗的相關指標

在首次用戶體驗中,可以衡量的指標有很多。比如衡量遊戲開始、結束、玩家來源以及強制循環等等。這有助於確保遊戲中的經濟系統的平衡,並使玩家有能力、有興趣沉浸在遊戲的核心循環中。

接下來,把目光轉移到第一次爲遊戲付費的玩家身上。雖然大多數的付費轉化並不會發生在玩家第一次進行遊戲的時候,追蹤玩家在遊戲生命週期內早期的付費轉化率、付費時間以及付費點是很重要的。如果玩家們樂意在應用內購買,這說明遊戲已經“抓住”了他們。

最後,追蹤社交分享。玩家推薦是發展新用戶的好方法,如果玩家向他們的朋友推薦了我們的遊戲,這說明對他們具有一定的黏性。

 

讓玩家有成就感

用戶的積極響應是一種正面的反饋,通過遊戲內獎勵來讓玩家獲得成就感。比如,給玩家一些虛擬貨幣可以讓他們升級裝備或購買道具。不僅僅是回報玩家在遊戲中所投入的時間,同樣也讓他們知道還有其他可購買的項目。教程不應該僅僅是羅列那些玩家需要知道的機制。玩家通過遊戲來獲得樂趣,勝利便是其中之一。一個好的教程,應該讓玩家感到有所成就,這種正面的反饋有助於提升玩家的留存。

 

允許“私人訂製”

玩家會想要一些比較獨特的東西,而定製可以說是最好的方法了。改變玩家頭像或者設計自己的專屬基地,玩家更喜歡遊戲中帶有個性的色彩。

教導玩家在遊戲中進行一些“私人訂製”。一旦用戶對此感興趣,通常會帶來更高的留存。

 

給玩家一個目標

當玩家完成教程之後,就該進入開發者建立的虛擬世界了。在這點上,用戶已經獲得了更多自由在遊戲中大展拳腳。

然而,無論玩家到了多高的等級都需要一個目標,。就像上面提到的,這些目標需要一個漏斗來衡量進程是過快還是過慢。開發者可以通過調節遊戲平衡來使玩家適當的進行挑戰,從而享受遊戲。

 

出色的首次用戶體驗不僅僅意味着尋找BUG

任何遊戲中的BUG都應該在遊戲上線前被找出。小故障時有發生,但一個好的首次用戶體驗不應該僅僅只是爲了尋找BUG,更應意味着讓玩家們便捷無縫地理解和享受遊戲。每個教程都應經過精雕細琢,因爲這是玩家的首次印象。

 

關於改進教程的一些小技巧

1. 簡單的開始

2. 有限的障礙

3. 向玩家展現遊戲的亮點

4. 找到引導玩家最好的方式

5. 追蹤教程裏的每一步

6. 留心首次用戶體驗的指標

7. 給予玩家成就感

8. “私人訂製”式的遊戲

9. 給玩家一個目標並讓其不斷追逐

10. 用心做教程,不要只是爲了解決BUG問題

 

同樣,我們也不應該誇大用戶首次體驗的重要性。獨立遊戲開發者只有寶貴的幾秒鐘來告訴消費者,下載他們的F2P遊戲是多麼正確而又偉大的選擇。使用以上小技巧可以幫助設計者們更好地改進遊戲教程和首次用戶體驗。如果用戶第一眼就失望了,那他們很難再看第二眼了。

作者:Trevor Mccalmont翻譯:GRG遊戲研究組/Dean 來源:GameAnalytics

注:本文爲GRG原創翻譯,如需轉載請註明出處,謝謝合作