《勞拉GO》揭示《古墓麗影》中的缺失部分

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《古墓麗影》系列的變化是有目共睹的。在近幾年,古墓麗影裏已經存在兩位勞拉·克勞馥。第一位,是在遊戲的圖標中加入可怖的傷痕或者倒塌的大本營,變得更加人性化的勞拉。另一位則是拿着雙槍,經常和夥伴在通往遺蹟的道路中勁情破壞的勞拉。

這兩個勞拉,無論怎樣,都是在遊戲設計早期需要做出的重要決定:《勞拉與光明守護者》系列的成功證明除了動作遊戲之外,在其他遊戲類型中的嘗試也會有所突破,從而重新啓動大規模的預算來開發新的作品。現在《勞拉GO》來了~~

實際上舊版《古墓麗影》給人的感覺,好像永遠都是無止盡的動作遊戲。事實上,其遊戲的核心機制就是偶遇幾個敵人,然後身陷槍林彈雨之中,在《古墓麗影2》中的這種“偶然”發生的就更多了,每當這種時候,玩家們往往會覺得遊戲與自己所預期的並不相符。彷彿開發者的心思們並沒有集中到遊戲上,反派們只會做一些很SB的事情,比如,毫無目的的在某個地方跑來跑去,或者把自己困在某個場景裏。不知道大家是否還記得當年在PS1中的光輝歲月,當年每一場戰鬥是否依然歷歷在目?在這個問題上,我只想問一句,戰鬥之後還剩下什麼?

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(關卡變得更加複雜, 需要保持腦力的高度集中)

《勞拉GO》並不是一款動作遊戲,而是一款回合制的解密遊戲,其風格與《殺手GO》有所區別。實際上,桌遊已經過時了,勞拉的世界觀並沒有和《殺手:代號47》一樣有着深厚的意義。不過依靠着各種技能和壯麗的景觀,感覺上仍然是勞拉近期的冒險中,最能達到既定目標的遊戲。《勞拉GO》揭示《古墓麗影》中缺失的一部分。

那就是孤獨,“人跡罕至的區域”所帶來的孤獨。在《勞拉GO》中,殘破的地圖,指向荒無人煙的舊寺廟,在這裏可沒有什麼夥伴或者一塊掩體來幫忙。不再給玩家帶來簡單死板的,單純向下滑動的操作體驗,而是伴隨這早期古墓麗影的背景聲音,讓你的大腦轉動起來,嗡嗡作響。當你思考如何以不同的方式方法來放倒對手,這已經不是一場普通的戰鬥,而是一場與謎題之間戰鬥:像蛇一樣的敵人,只能從背後或側面解決;像蜘蛛一樣的敵人,則會在場景中來回的巡視;像蜥蜴一樣的敵人則會機智地尾隨你,跟蹤你的腳印。這一切,都可能在遊戲裏發生!

《勞拉GO》的其他部分也像是一個謎,遊戲裏迴歸的熟悉元素,不會是受到追捧的角色成員或者粉絲喜歡的大反派,因爲古墓麗影系列從來不會這麼做。做爲替代的是以下裝置:陷阱壓力板、嗡嗡響的鋸子、能移動站臺的拉桿。經過相當緩慢和辛勤的開放式劃分,這些機械羣組經過了整合,創造出非常“可愛”的挑戰。在蛇羣中躲過了鋸片,然後就像信號員一樣將他們再次移動到道路中間。另一個帶來滑稽與可笑——被一塊回合制的巨石追趕。沒錯,是一塊回合制的巨石!這樣的手法居然奏效了,而且帶着一股奇妙的魅力。遊戲氣質的轉變提醒着你,古墓麗影系列的突破依舊能讓玩家滿意,依舊能成爲玩家心目中的萬人迷。

遊戲像上述一樣重新調整,很容易給玩家帶來《勞拉GO》是在退步的錯覺。然而實際上,仍然可以像舊作一樣,通過在載入畫面時老版的旋轉圖像的菜單,來實現勞拉在懸崖峭壁上的手倒立動作。《勞拉GO》是古墓麗影系列不一樣的分支,也給玩家帶來不一樣的遊戲體驗,就好像女主角花費大量時間去探索自己的過去,卻在不經意間發現了自己的歷史中一塊至關重要的部分。

 

作者:Christian Donlan  翻譯:GRG遊戲研究組/Dean & 寧先生     來源:Eurogamer

注:本文爲GRG原創翻譯,如需轉載請註明出處,謝謝合作