遊戲測試發佈階段的三個步驟

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1.知道所有問題的答案

你需要找出遊戲中細節問題?你擁有獨特的遊戲模式、關卡或者各種遊戲細節,而不清楚玩家是否買賬?你需要在預售階段掌握哪部分內容?以下是一些遊戲在測試發佈中需要了解的幾個基本點:

  • 用戶交互:玩家是如何通關你的遊戲?遊戲的開啓頻率是多少?玩家是如何看待這款遊戲的玩法?又是在哪一階段流失了?
  • 付費:玩家在遊戲過程中有付費行爲嗎?遊戲需要付費解鎖的項目會不會太多?或者遊戲不需要任何付出就能玩的很輕鬆?遊戲中出售的物品對玩家是否有價值?又或者你將遊戲道具錯誤的捆綁出售?
  • 病毒傳播能力:玩家有在自發的討論你的遊戲嗎?遊戲在TwitterFacebook上已經獲得了關注嗎?粉絲們在討論什麼內容?你已經用上了全部的社交傳播工具嗎?
  • 留存:超過一天、一週或者一個月後,會有多少用戶迴歸?文章或推送消息是否比其他家做的更好?

2. 爲機遇做好準備

事實上,在這個將遊戲業視爲服務業的時代,你的遊戲永遠都是未完成。

這聽上去理所當然,但是世界上所有的產品測試數據表明,每一款遊戲或多或少都存在着一定問題,而很多開發者都非常頑固,無視任何已經發生的負面問題,只把它們當作錯綜複雜的堡壘簡單的看一遍,而不是設計一個相應的測試方案去幫助自身解決問題。

如果產品測試數據告訴你,遊戲本身確實存在着問題。這些問題不會在上線後神奇的消失。你要接受在測試時遊戲是未完成的,事實上在這個將遊戲業視爲服務業的時代,你的遊戲永遠都是未完成。無論如何,一旦浮現的問題被發現,就需要採取措施確保遊戲中突現的問題已經得到解決。更有甚者,遊戲在測試中問題過於突出,而導致其在全球範圍內再也無法面世。

這種情況並不罕見,德國遊戲開發商巨擘Wooga就以項目取消而聞名,其取消的原因僅僅是因爲項目在限期內數據表現沒有達到公司預期。無獨有偶,芬蘭廠商Supercell發佈的《Smash Land》儘管遊戲製作精美,也同樣在近期內正式宣佈停止研發,這兩家企業爲什麼會採取這樣的舉措呢?其實劣質遊戲對於品牌的負面影響是不可估量的,即便你已經準備好自己的“憤怒的小鳥”,也不可能保證會像Rovio公司一樣起死回生。

成功的遊戲開發意味着你將會在錯誤中學習,而遊戲上線測試則是一套早期的預警機制,它能在全球玩家憤怒指責你的遊戲之前,告訴你遊戲裏出了什麼問題。

3.確保遊戲已經作好準備

聽起來好像有點矛盾,不過只有當你準備好對遊戲做出改變,否則千萬不要在存在已知問題的情況下讓產品上線測試。

如果在測試上線時有BUG、未完成的內容或者不完整的遊戲玩法,全部測試數據都會讓你誤認爲自己是正確的,這種情況的發生會導致你忽視了現有的問題。必須讓在全球都能輕鬆上線的情況下,才讓遊戲在地區上線,與此同時,也需要準備好靈活和多變的方案來應對各類突發事件。

這並不是一個BETA版本的測試,而是用戶的預熱過程——不過要冒着被廣大用戶否定你這款遊戲的風險。這是一個展示遊戲未來前景的窗口,而爲了要讓他奏效,遊戲必須以最好的狀態來迎接發售。

簡單來說,不要在有已知問題的情況下發布測試。挖的每一個坑都要令玩家感到驚喜。

除了和夥伴們重新審視自身以外——仔細研究你所選的測試範圍,如果有必要,選擇一位懂得把控整個流程的合作伙伴,以上就是各位需要大致瞭解的內容。總而言之,如果想要讓任何產品測試順利上線,都需要嚴肅、正式的對待。移動數據獨有的性質,意味着我們可以提前擁有製作遊戲的重要數據,各位開發者千萬不要浪費這個優勢。

作者:Keith Andrew  翻譯:GRG遊戲研究組/寧先生 來源:Gamedev

注:本文爲GRG原創翻譯,如需轉載請註明出處,謝謝合作